A lényegében műfajteremtő, de egy zsánert mindenképpen megreformáló Devil May Cry mára a Capcom egyik legnépszerűbb szériájának mondható, éppen ezért meglepő, hogy a szószátyár nefilim eredetileg a Resident Evil egyik főszereplője lett volna. Bizony, a széria első felvonása kezdetben még a legendás túlélőhorror negyedik felvonásának indult, alapjait pedig az első Resident Evil és Dino Crisis rendezője, Mikami Sindzsi fektette le. A projekt élére végül a második RE-t jegyző Kamija Hideki került, kinek lelkesedése és lázadó attitűdje jó ómennek bizonyult, a Capcom ugyanis szerette volna némileg akció-orientáltabb irányba terelni a franchise-t. A „Karnival” kódnéven futó projekt főhőse eredetileg Tony névre hallgatott, és – a széria antagonistájához, Albert Weskerhez hasonlóan – emberfeletti erőkkel rendelkezett. A mozgalmasabb játékmenet miatt a 2D-s háttereket is ejtették, helyükre dinamikus mozgás és 3D-s környezet került. A koncepció végül olyannyira távol került a túlélőhorror gyökereitől, hogy a játékból – Mikami Sindzsi tanácsára – egy teljesen új IP-lett, amely a zombikat démonokra, a főhőst pedig a félig ember félig démon Dantéra cserélte. Utóbbi egyértelműen Dante Alighieri Isteni színjáték című komédiájára utal, amelyben a főhősnek a Pokol különböző bugyrain is át kell kelnie.
Így született hát meg az első Devil May Cry, ami Japánban 2001. augusztus 23-án látott napvilágot, PlayStation 2-re, és pillanatok alatt belopta magát a közönség szívébe. Sikerét leginkább rendkívül karizmatikus főhősének köszönhette, a Sparda nevű démon félvér gyermeke ugyanis remek dialógusokat és személyiséget kapott. Emellett maga az alapkoncepció (hősünk egy démonirtásra szakosodott üzletet vezet, miközben igyekszik megtalálni anyja és testvére gyilkosait) is megágyazott a fékevesztett akciónak. Annak az akciónak, ami kétségkívül a program sava-borsa, és amelynek főbb mechanikáit később számos alkotás „vette kölcsön” – a DMC nélkül valószínűleg a God of War sem készül el soha.
A rendszer legnagyobb újdonsága az úgynevezett Stylish Rank volt, melynek lényege, hogy a játék az összecsapások során minden egyes megmozdulásunkat osztályozta, ahogy az egyes fejezetek végén is kaptunk egy kiértékelést. A D-től (Dull) S-ig (Stylish!) terjedő skálán aszerint lett elhelyezve a teljesítményünk, hogy mennyire voltak változatosak a bevitt támadások, hányszor sikerült elkerülnünk a sebződést, de az is sokat számított, hogy milyen mértékben használtuk ki a rendelkezésre álló arzenált – Ebony és Ivory névre hallgató pisztolyaink mellett egy rendkívül méretes kard is a repertoár részét képezte, a felhozatal pedig később további gyilokszerszámokkal bővült. Annyi megmaradt a Resident Evil-örökségből, hogy néhány puzzle rész Dante kalandjában is helyet kapott, de a hangsúly egyáltalán nem ezeken volt, inkább csak színesítették kicsit a hack and slash mederben folyó összecsapásokat. A játék végül remekül teljesített a pénztáraknál, és a kritikusok is szerették, így tehát nem is volt kérdés, hogy elkészül-e cikkünk alanya, a Devil May Cry 2.
Méghozzá egy új csapat által, a folytatást ugyanis nem a Kamija Hideki vezette Production Studio 4, hanem a Production Studio 1 jegyezte. Ráadásul az eredeti gárda csak később, az első rész észak-amerikai és európai lokalizációjának készítésekor értesült a program létezéséről. Kamija később ki is fejezte csalódottságát, amiért a Capcom nem kérte fel ismét a rendezői posztra. A játék producere, Tanaka Cujosi szerint a fejlesztés során a legfőbb cél az volt, hogy a második rész méreteiben rálicitáljon az elődre, ez pedig végül össze is jött, hiszen a 2003. január 25-én megjelent Devil May Cry 2 területe kilencszerese volt az elsőnek. Ez azonban vajmi kevésnek bizonyult az üdvösséghez.
A munkálatok ugyanis messze nem mentek zökkenőmentesen, ami leginkább annak volt betudható, hogy a legtöbb fejlesztő nem rendelkezett túl sok tapasztalattal, pláne, ami a 3D-s modellezést illeti. Valószínűleg sztori és narratíva szintjén sem nagyon akart összeállni a dolog, a játék producerei ugyanis 5 hónappal (!) a megjelenés előtt menesztették a játék addigi, meg nem nevezett rendezőjét, helyére pedig a leginkább verekedős játékokon (például Street Fighter Alpha) munkálkodó Hideaki Itsuno került, akinek tehát mindössze pár hónapja volt arra, hogy befejezze a projektet. Elmondása szerint a Devil May Cry 2 a kinevezésekor még igencsak messze állt a kész állapottól, nem volt például befejezve a forgatókönyv, ahogy az átvezetők zöme sem lett felvéve, sőt még azt sem sikerült tisztázni, hogy Dante démoni képessége, az úgynevezett Devil Trigger milyen formában legyen megvalósítva. A nem épp ideális felállás ellenére azért a játék elkészült, a végeredménynek viszont még csak megközelítenie sem sikerült a pillanatok alatt klasszikussá avanzsált első epizódot.
A 10 évvel később játszódó sztoriban természetesen ismét Dante kapta a főszerepet, oldalán egy újabb femme fatale-lal, Luciával, aki felett ezúttal már át is tudtuk venni az irányítást – sokan ugyanis hiányolták az első rész kapcsán, hogy Trish nem volt játszható karakter. Éppen ezért a DMC 2 lényegében két kampánnyal is rendelkezett (két külön lemezen tárolva), melyek között a karaktereken túlmenően is voltak markáns különbségek, a történet alapjai viszont nem változtak: egy Arius nevű üzletembert kellett megakadályoznunk abban, hogy démoni erők segítségével meghódítsa a világot. Nem túl eredeti szinopszis, a játékmenetet azonban teljességgel kiszolgálta, ami még az első részhez képest is pörgősre sikeredett.
A puzzle elemeket például szinte teljességgel feláldozták az akció oltárán, a hősök képességei és mozdulatai pedig a kezdetektől fogva elérhetők voltak (bár sok ikonikus mozdulat, például a „million stabs” kimaradt). Ráadásul olyan funkciókkal bővült a repertoár, mint például a falon futás, a levegőből lefelé lövöldözés, a kitérés (dash), vagy a harc közben is lehetséges fegyverváltás, melyeknek hála még fluidabbak lettek az összecsapások. Az ugyanakkor fájó pont volt sokaknak, hogy a fejlesztésekre szolgáló Red Orbok csak alig-alig növeltek a fegyverek sebzésén. Az osztályzásra épülő harcrendszer ugyanakkor megmaradt (ez lényegében a kezdetektől fogva a sorozat egyik védjegye), annyi különbséggel, hogy az egyes betűk ezúttal más elnevezést takartak, az „S” például már a „Show Time!!”-ot jelentette.
A fejlődési rendszert ért változtatásoknál némileg nehezebben fogadták a rajongók Dante karakterének „lecsupaszítását”, a mindig macsó fenegyerek ugyanis sokkalta kevesebb egysorost kapott a második felvonásban. A készítők szerint ez egy teljességgel tudatos döntés volt (lényegében az időugrással indokolták), a játékosok viszont úgy gondolták, hogy egyáltalán nem áll jól a főhősnek ez a fajta kimért, modoros jellem. Számos kritika érte továbbá a játék nehézségét is, melyet egy kérdőív eredménye után jelentősen leredukáltak – a procedúra során viszont sikerült átesni a ló túloldalára, így a hardcore rajongók számára még magasabb szinten sem jelentett kihívást a kaland. Az előd gótikus hangulatát visszaadni nem képes környezet (eredetileg New Yorkot szánták a játék helyszínéül, de erről a 2001-ben történt terrortámadás miatt végül letettek) sem nyerte el a többség tetszését, bár talán jobb lett volna a program megítélése, ha ez vele a legnagyobb gond.
A misszióválasztást viszont örömmel fogadta mindenki, ahogy a szintén újdonságnak számító Bloody Palace mód (hordákban támadó ellenfeleket kellett benne legyőzünk) is remekül sikerült. Összességében viszont minimum megosztó lett a végeredmény, a programnak lényegében az volt az egyetlen szerencséje, hogy a pénztáraknál (vélhetően az előd sikerei miatt) azért kimondottan jól teljesített. Az előzetes várakozásokat viszont így is alulmúlta, a remélt 1,66 helyett ugyanis 2003 márciusáig csupán 1,4 millió példány talált gazdára – bár ugyanezen év második felében sikerült az első 10 közé jutnia az Egyesült Királyságban. A fogadtatás ellenére a Capcom nem mondott le a franchise-ról, az viszont világos volt, hogy a jövőben komoly változtatásokra van szükség.
A 2005-ben PlayStation 2-re megjelent, előzményként funkcionáló Devil May Cry 3: Dante’s Awakening már sokkalta jobb fogadtatásban részesült (legyen szó kritikusi vagy felhasználói visszajelzésekről), ahogy a szériát az új konzolgenerációba terelő, 2008-as Devil May Cry 4 is könnyűszerrel elnyerte mindenki tetszését – dacára annak, hogy ezúttal egy új, démoni erőkkel „megáldott” karakter, Nero volt a főhős. Hiába viszont a remek eladások, a Capcom a 4. rész után úgy döntött (sok más japán kiadóval egyetemben), hogy a nyugati nyitás érdekében külsős, (természetesen nyugati) csapatra bízza az addigra világszerte rendkívül sikeres franchise-t. Ebből lett végül a Ninja Theory által készített DmC: Devil May Cry című reboot, amely egyébként nemrég ünnepelte a 10. születésnapját. Az amúgy remekül sikerült újragondolás végül nem hozta a kiadó által remélt bevételeket – még szerencse, hogy 2012-ben visszakanyarodtak a klasszikus trilógiához is, méghozzá a március 29-én PS3-ra és Xbox 360-ra megjelent Devil May Cry HD Collection képében.
A csomagot 2018-ban modern eszközökre is elhozta a Capcom, addigra azonban már eléggé érződött a játékok kora, ráadásul az a vád sem nagyon érhette a fejlesztőket, hogy megerőltették volna magukat a munka során, hiszen egy meglehetősen lusta módon elkészített átiratot kaptunk. A 2015-ös, alaposan kibővített Devil May Cry 4: Special Edition aztán már ismét a stúdióhoz méltó alkotás lett, a 2019-ben megjelent, fantasztikusra sikeredett Devil May Cry 5-tel pedig teljes mértékben sikerült visszaszerezni a bizalmat. Ha nincs a kissé felemás minőségű Devil May Cry 2, valamint a feleslegesnek érződő HD kollekció, akkor egy közel hibátlan szériáról beszélhetnénk, de azért így is elmondható, hogy a franchise nem véletlenül lett piedesztálra emelve.
A kérdés már csak az, hogy neked hogy tetszett a második epizód?