Amikor az Electronic Arts 1998-ban, San Mateo-ból Redwood Shores-ba helyezte a vállalati központját, még senki nem gondolta volna, hogy az így létrejött stúdió, az EA Redwood Shores, egy évtizeddel később lerakja az asztalra a valaha készült egyik legjobb túlélőhorrort. Hogyan is gondolhatták volna, hiszen a csapat legelső játéka, az 1998 augusztusában debütált Future Cop: LAPD nevű TPS igencsak messze állt az említett műfajtól, ahogy a későbbi alkotásaik sem kacérkodtak a félelemkeltéssel. Az elkövetkezendő években ugyanis jobbára licencelt játékok készítésével foglalatoskodott a stúdió, és a kreatív elmék csak a 2000-es évek közepén kezdték úgy érezni, hogy ideje lenne kitörni a Tiger Woods-James Bond-skatulyából, és előállni valami újjal. A csapat feltett szándéka volt elkészíteni a formabontó System Shock harmadik részét, a Looking Glass Studios bezárása után viszont a jogok egy biztosító csoporthoz kerültek, így erről az ötletről, ha nem is teljesen, de kénytelenek voltak lemondani. Az alkotói szándék azonban így is maximális fordulatszámon pörgött, így csak egy lökésre volt szükség ahhoz, hogy formát öltsenek a fejekben kavargó ötletek. Ezt a lökést végül a 2005 januárjában megjelent Resident Evil 4 jelentette, a játék, amely nemcsak a szériát volt képes az alapjaitól újragondolni, de a túlélőhorror műfaját is forradalmasította, méghozzá pillanatok alatt. A PC Gamernek adott 2017-es interjúban Ben Wanat, a Dead Space dizájnere elmondta, hogy a Capcom játékának megjelenése után a cég pillanatok alatt dobta a System Shock 3 ötletét, és elkezdett egy űrben játszódó sci-fi horrorjátékon dolgozni, a buzgalom eredményét pedig mostanra mindannyian jól ismerjük.
A koncepcióra persze az újításokra akkor még valamennyire fogékony EA-nek is rá kellett bólintania, éppen ezért Glen Schofield és csapata semmit nem bízott a véletlenre. Ahelyett, hogy egyszeri prezentációt tartottak volna, inkább kisebb prototípusokkal bombázták a kiadót, melynek vezetőit a látottak végül eléggé meggyőzték ahhoz, hogy zöld utat adjanak a projektnek. A Dead Space végül 2007 szeptemberében lett bemutatva, a Game Informer hasábjain, 2008. október 14-én pedig már a boltok polcaira is került az alkotás, és nemcsak, hogy sikerült neki az ihletadó Resident Evil 4 nyomába érni, de sok szempontból még túl is szárnyalta azt. Kezdve azzal, hogy a program főhőse, Isaac Clarke, képes volt egyszerre mozogni és lőni (próbálkoztak a RE4 megoldásával is, de a tesztelők rendkívül frusztrálónak találták), emellett pedig technikai oldalról is brillírozott a program – mind a grafika, mind pedig a fizika elsőosztályú lett. A szakma dicsérte továbbá a végtagok „amputálására” épülő harcrendszert, a teljes beleélést biztosító interfészt, valamint a sztázis- és kinézismodulok nyújtotta lehetőségeket is – a zéró-gravitációs szegmensekről már nem is beszélve. Némi kritika ugyan érte a játékot amiatt, hogy a végére már kevésbé volt félelmetes, valamint a főellenfelekkel sem volt mindenki elégedett, összességében viszont egy instant klasszikust köszönthettünk a Dead Space képében, amely pillanatok alatt megtalálta a maga közönségét.
Az EA – jó szokásához híven – vérszemet kapott a siker láttán, 2009-ben átnevezte a csapatot Visceral Games-re, emellett pedig Montrealban és Melbourne-ben is nyitott egy irodát annak reményében, hogy náluk is hasonló népszerűségnek örvendő címek készülnek majd. Ez a törekvés végül nem jött össze, az Isteni színjátékon alapuló Dante’s Inferno ugyanis nem hozta a kiadó által remélt számokat, a montreali csapat által fejlesztett Army of Two: The Devil’s Cartel pedig mindenki szerint egy felejthető alkotás lett. A Polygon 2018-as nyomozásából kiderült, hogy ez idő tájt egy Hasfelmetsző Jacken alapuló játék is fejlesztés alatt állt The Ripper néven, amelyben a hírhedt sorozatgyilkossal kellett volna megtisztítanunk London utcáit a démonoktól – emellett egy aszimmetrikus többjátékos mód is a móka részét képezte. Jól látható módon tehát a Dead Space maradt az egyetlen biztos pont, melynek sikereit igyekezett is meglovagolni az EA, ám a Wii-re fejlesztett Dead Space Extraction végül a rendkívül jó kritikai fogadtatás ellenére sem találta meg a közönségét, a Nintendo konzoljának birtokosai ugyanis inkább a családbarát alkotásokat preferálták. Az ezt követően készült, puzzle-ökre épülő Dead Space Ignition, valamint a vele érkező animációs film és képregények sikeressége pedig mondhatni lényegtelen volt, hiszen ezek csupán előkészítették a terepet a következő nagy dobásnak, a 2011. január 25-én megjelent Dead Space 2-nek.
A játéknak, ami az Electronic Arts „kérésére” az akció és a filmszerű jelenetek felé terelte a franchise-t annak reményében, hogy ezáltal egy szélesebb vásárlóréteget sikerül megszólítani. Az ezúttal már hangot is kapó űrhajómérnök három évvel később játszódó tortúrája azért így sem vedlette le teljesen a horrort, csupán adott némi teret a fellélegzésre. A Gamasutrának adott 2011-es interjúban ugyanis Wright Bagwell elmondta, hogy sokan túl félelmetesnek találták az első felvonást. A program ezáltal egy leheletnyivel megosztóbb lett az elődjénél, a többség viszont egy kiforrottabb, áramvonalasabb címnek tartotta, amely rendkívül ügyesen bővítette a széria univerzumát, megágyazva ezzel az esetleges folytatásoknak. Akkoriban bevett szokás volt, hogy az egyjátékos élményre fókuszáló címek többjátékos módot is kapnak (elég csak a Bioshock 2-re, vagy az Uncharted 2: Among Thieves-re gondolni), így ehhez a trendhez igazodott a Dead Space 2 is, az Outbreak névre keresztelt multiplayer komponenst viszont szinte mindenki szükségtelen adaléknak érezte. A játékból végül 4 millió példány talált gazdára, ami alapesetben rendkívül jónak számítana... de nem az EA-nél, a kiadó ugyanis – figyelembe véve a fejlesztési és marketing költségeket – végül bukásnak könyvelte el a játékot, így nyilvánvalóvá vált, hogy a harmadik résznek egy teljesen új irányba kell mozdulnia.
És ezzel meg is érkeztünk cikkünk alanyához, melynek végül pont a kiadói „ambíciók” tettek keresztbe. Az eredeti vízió alapján ugyanis egy merőben más, az előzményekhez jobban illeszkedő történetet élhettünk volna át a 2013. február 5-én megjelent Dead Space 3-ban – olyat, ami az addigra megtört Isaac elméjének a mélyére hatol. A szélesebb közönség felé nyitás miatt kaptuk végül a Tau Volantis nevű fagyott bolygóra (melyet bevallottan John Carpenter klasszikusa, A dolog ihletett) invitáló kalandot, amelyben elő kellett kerítenünk a főhős egykori barátnőjét, Ellie-t, valamint meg kellett állítanunk egy minden addiginál nagyobb nekromorf-fenyegetést. Ugyanakkor nem a megváltozott helyszín és a némileg földhözragadtabb, sokszor kiszámítható történet jelentette a problémát, hanem az, hogy a fókusz immáron teljes mértékben az akció irányába terelődött, ez pedig három ponton is tetten érhetővé vált. Egyrészt, az ellenfelek száma az elődökben tapasztalthoz képest megsokszorozódott, ami miatt az összecsapások szimpla (ugyanakkor továbbra is rendkívül élvezetes) darálásnak érződtek, ez pedig nem csupán élét vette a feszültségnek, de teljesen ki is csorbította azt. A második pont, hogy megbízható plazmavágónkat ezúttal már emberek ellen is kénytelenek voltunk bevetni, az ilyen szekvenciákban viszont nem volt túl sok köszönet. Ennek legfőbb oka, hogy Isaac mozgása egyáltalán nem erre lett tervezve (értsd: túlságosan is lomhának bizonyult), amit csak tetézett, hogy a fedezékrendszer – pláne, mondjuk, a Gears of War-szériához hasonlítva – még viccnek is rossz volt. A legfontosabb tényezőnek azonban azt a kooperatív módot mondanánk, ami már a Dead Space 2 kapcsán is be volt tervezve, itt viszont valóban meg is valósították – épp csak nem úgy, ahogy a Visceral szerette volna.
A Eurogamer ugyanis kiderítette, hogy az eredeti vízió szerint a protagonista partnere egy úgynevezett „Shadow Isaac” lett volna, aki lényegében a főhős alteregójaként fogható fel. A koncepció különlegessége abban rejlett, hogy ezt a történet során nem tervezték a játékosok tudtára adni, csak a végjátékban – amolyan Harcosok klubja szintű reveláció képében – derült volna fény a turpisságra. Jól hangzik, nemde? Nos, az EA úgy gondolta, hogy nem, a fejesek ugyanis azon az állásponton voltak, hogy a pszichózis ilyen szintű használata csak elriasztaná a kommerszebb tartalomra vágyó vásárlókat. Így történt tehát, hogy Isaac társa nem saját maga, hanem egy keménykötésű katona, bizonyos John Carver lett – a csapatnak pedig kreatív szabadság terén eddigre nem maradt túl sok mozgástere, „köszönhetően” a Dead Space 2 csalódást keltő eladásainak. Carver a legtöbb játékos (és újságíró) szerint egy meglehetősen sótlan és jellemtelen figura lett, aki pár sornál többet nem tett hozzá a cselekményhez, a kizárólag kooperatív módban teljesíthető missziók pedig közel sem sikeredtek olyan jól, mint a solo küldetések. Persze szokás mondani, hogy együtt minden jobb, de a horror esetében ez annyira nem állja meg a helyét, pláne, hogy a fent említett dolgok miatt a parafaktor eleve lejjebb lett csavarva.
Ami pedig a rajongók körében végérvényesen kicsapta a biztosítékot, az a fegyverek craftolhatósága, és a mechanika köré épített mikrotranzakciós-rendszer. A Dead Space 3 ugyanis szakított az elődök hagyományaival, és a már bevált fejlesztések helyett a játékosok kezébe adta a lehetőséget, hogy olyan gyilokszerszámokat készítsenek, amilyeneket csak akarnak – méghozzá a pályán található nyersanyagok segítségével, melyek begyűjtésére egy aprócska robotot tudtunk útjára bocsátani. Emiatt egyrészt sikerült beáldozni a beleélést, hiszen a mechanika kapott egy saját, a játék világán kívül létező felületet, másrészt (és ez a lényeg), ha nem volt meg a szükséges matéria, azt akár valódi pénzért is megvehettük – talán mondanunk sem kell, hogy mekkora nemtetszést váltott ki a dolog. Az pedig szép és jó, hogy minden eddiginél változatosabban szeletelhettük fel/süthettük meg az életünkre törő nekromorfokat (kiknek soraiba természetesen eddig nem látott egyedek is léptek), viszont a szériának soha nem a harc volt a leglényegesebb pontja, az maximum csak asszisztált a hangulat megteremtéséhez.
A játék viszont az imént taglalt negatívumok ellenére sem sikerült rosszul, épp csak túlságosan is magasan volt a léc, az Electronic Arts által kierőszakolt változtatások zöme pedig a visszájára sült el, ami az eladásokon is meglátszott. 2012 júniusában a kiadó egykori ügyvezetője, Frank Gibeau azt mondta, hogy a Dead Space 3-nak legalább 5 milliós eladást kellene produkálnia, a következő pénzügyi év májusában azonban kiderült, hogy a játék végül nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket – még úgy sem, hogy a megjelenését követő hónapban 605 000 példányt sikerült értékesíteni. Ezek után kisebb csodának tekinthető, hogy az Awakened névre hallgató, ismét a horrorra alapozó DLC még megjelenhetett, de cliffhanger ide vagy oda, a negyedik rész végül már soha nem készült el.
Tervek pedig akadtak szép számmal, melyekről a harmadik rész rendezője, Ben Wanat, 2018-ban beszélt a Eurogamernek. A művész elmondta, hogy a folytatás egy galaxison átívelő kaland lett volna, tele egyedi helyszínekkel, hangsúlyos túlélőmechanikákkal, javított fegyverfejlesztéssel, és kevésbé lineáris pályákkal. Az egészből végül olyannyira nem lett semmi, hogy a Visceral Games-t – a Star Wars-játékuk körüli komplikációk miatt – 2017. október 17-én be is szántotta az EA, a Dead Space-szel pedig egészen mostanáig nem is nagyon kezdtek semmit. Az első rész január 27-én debütált felújítása viszont könnyedén új löketet adhat a franchise-nak, hiszen a szakma szerint a Motive a valaha készült egyik legjobb remake-et hozta tető alá, így már csak az eladásokon múlik, hogy mi lesz a széria további sorsa. Szerencsére az elmúlt pár évben többször is bebizonyosodott, hogy van jövője az egyjátékos élményre koncentráló játékoknak (ahogyan a horrornak is), szóval remélhetőleg a kiadó sem szabotálja többé az erre irányuló törekvéseket.