A logika azt diktálja, hogy lényegesen több az olyan játék, ami soha sem hagyja el a tervezőasztalt (vagy jut el a kiadásig), mint az, ami végül rendben megjelenik. Az ilyen eseteknek ráadásul csak a töredékéről értesül a publikum – még akkor is, ha olyan nagyszabású franchise-okról van szó, mint a Star Wars, a Batman, vagy épp a Silent Hill. A törlésnek egyébként számos oka lehet (változó piaci körülmények, áthidalhatatlan kreatív konfliktusok, kivitelezéssel kapcsolatos nehézségek), egy-egy elkaszált ötletet, kidolgozott projektet pedig csak nagyon ritkán szokás feltámasztani, sokkal gyakoribb, hogy annak elemei más fejlesztésekben térnek vissza. A szakadék széléről visszatáncolni azonban egyáltalán nem lehetetlen, remek példa erre a sírból visszahozott, és össze szigszalagozott Duke Nukem Forever, a pletykák szerint a hamvaiból feltámadni készülő Scalebound, vagy épp az a Metal Gear Rising: Revengeance, amely úgy ünnepli most a 10. születésnapját, hogy egy ponton meg sem jelent volna.
Villámtánc
Ez utóbbi ma már könnyen elképzelhető egy Metal Gear-játék kapcsán, az előző évtizedben, vagyis a sorozat népszerűségének (egyik) csúcsán azonban még egészen más volt a helyzet, hiszen a széria negyedik része egy komplett konzolt is képes volt eladni. Ráadásul Kodzsima Hideo bármihez is nyúlt akkoriban, abból gyakorlatilag arany lett, talán emiatt is ragaszkodott olyan göcsörtösen gyermekéhez. A Konamival való szakításig ugyanis saját maga egyengette a franchise útját – különösen azután, hogy a Metal Gear Solid 3 egyik spinoff ötlete tiszavirág életet élt, a tapasztalatlan fiatalokból álló csapat ugyanis nem igazán boldogult a jelenléte nélkül. A Metal Gear Solid 4 megjelenése előtt a mester több ízben is hangoztatta, hogy valami egészen mást szeretne csinálni, az MGS4 elsöprő sikere azonban több mint elég volt ahhoz, hogy végül ne szakadjon el a széria világától. Ráadásul nemcsak a sorozatnak adott egy újabb esélyt, de egy olyan karakternek is, aki a debütálásakor teljes közutálatnak örvendett, és csak az MGS 4-ben tapasztalt drasztikus átalakulása segített azon, hogy ennek éle tompuljon – a Risingban pedig egyenesen dedikált főszereplővé lépjen elő.
Az idáig vezető út azonban egyáltalán nem bizonyult zökkenőmentesnek. Raiden népszerűtlenségének okával már a Metal Gear Solid 2 huszadik születésnapjára készült visszatekintőnkben is foglalkoztunk, az MGS 4 után azonban egyáltalán nem volt ördögtől való ötlet, hogy minden eddiginél nagyobb figyelmet kapjon a szereplő, hiszen időközben olyan cyborg formát öltött, amely teljesen új távlatokat nyitott nemcsak a karakter, de a Metal Gear Solid számára is. A karakter képességeire épülő koncepció a széria korábbi részeitől fundamentálisan eltérő játékmenetet ígért, a lopakodásról az akcióra helyezve át a hangsúlyt. Ezt pedig tökéletesen összefoglalta a 2010-es debütáló előzetes, amely eredeti formájában a hazájában nem is kerülhetett bemutatásra. Hogy miért?
Hát azért, mert az alig két és fél perces videóban előbb egy cyborgot, aztán több emberi ellenfelet sikerült feldarabolni, ezúttal nem átvitt, hanem szó szerinti értelemben: a cyborg nindzsává előlépett Raiden lőfegyver helyett szamurájkarddal kezdte ritkítani az MGS-univerzum cseppet sem barátságos világának ellenfeleit, tereptárgyait, és gyakorlatilag mindent, amihez csak hozzáfért. A dizájneri posztot betöltő Kimura Minesi bevallottan azt szerette volna elérni, hogy Raiden ténylegesen úgy mozoghasson, ahogy az MGS 4 videókban tette, bemutatva, hogy a penge ereje is képes félelmet kelteni, és akár még a lőfegyverekkel is fel tudja venni a harcot. Ennek igyekezett megágyazni a kötetlen, a játékos által vezérelt vagdalkozás, és persze a zártkörű technológiai bemutatók is erre helyezték a hangsúlyt: Raiden egy komplett autót, de akár falakat, tartóoszlopokat is olyan könnyedséggel tudott szétszedni, mintha csak egy kenyeret vajazna meg.
Kurosawa
Ugyanakkor pont ez a központi elem bizonyult végül a Rising vesztének. 2010 végére ugyanis nemcsak a lelkesedés fogyott el, de az ötletek is megfogyatkoztak. Raiden kardvívásán túl a program semmilyen egyediséget nem volt képes felmutatni, emellett pedig az is kérdésessé vált, hogy miként lehetne összeegyeztetni a lopakodást az MGS-világától teljesen idegen akciócentrikus játékmenettel. A törlés gondolatát ugyanakkor egy még annál is furcsább ötlet követte: egy nyugati fejlesztőcsapatot szerettek volna bevonni a projektbe, ám Kodzsima végül úgy döntött, hogy a nindzsa téma miatt mindenképp egy japán stúdiónak kell befejeznie azt a munkát, amit ők elkezdtek. Sokat nem kellett házalni az ötlettel, sőt igazából házhoz jött a megmentő: 2011 elején maga Inaba Acusi, az akkoriban épp a csúcson levő PlatinumGames alapítója és elnöke kérdezett rá a Rising státuszára, a találkozóból pedig végül kollaboráció lett. A világot, az ötletet, a történetet és a főszereplőt ugyan Kodzsimáék szállították, de a különböző elemeket már a PlatinumGames-nek kellett egy koherens játékká formálnia.
Akárcsak egy építkezés esetében, úgy itt is az alapokig, egészen a tervrajzokig kellett visszamenni annak érdekében, hogy kivegyék vagy átalakítsák azokat az elemeket, amelyek nem illettek a képbe: ilyen volt a lopakodás, az emberi, nem cyborg ellenfelek kiiktatása, valamint a történet teljeskörű átfaragása is. Utóbbi lényegében azt jelentette, hogy kukázták a Kodzsimára jellemző átvezető-centrikusságot, helyére pedig egy pörgős, akciódús játékmenet került – tehát egy olyan váz, ami a Metal Gear Solidot csak felszínesen, vagy épp egyáltalán nem ismerő játékosokat is ki tudta szolgálni.
Ezt a célt pedig maradéktalanul teljesítette is a játék – sőt, gyakorlatilag mindent, ami korábban ígéretként elhangzott. A végül Metal Gear Rising: Revengeance-nek hívott spinoff 2013. február 21-én jelent meg PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra, majd szinte azonnal a PlatinumGames lenyűgöző repertoárjának egyik ékkövévé vált, amely végleg rehabilitálta Raident, folytatta az MGS 4 történetét, és újfent bebizonyította, hogy a jól ismert univerzum a megszokott műfaján túl is működőképes. Kodzsima már a megjelenés évében arról beszélt, hogy egy komplett franchise-t, folytatásokat is el tudna képzelni, amennyiben azokat is a PlatinumGames készíti, ám a násztánc végül nem vezetett eredményre, azóta pedig nem is nagyon került elő a téma. Így tehát a Rising tíz év elteltével is egy egyszeri csoda maradt – annak viszont pont annyira felejthetetlen, mint amennyire éles Raiden kardja.