Az életben gyakran megesik, hogy elég csupán egy kis bizalmat szavaznunk ahhoz, hogy valaki talpra álljon és sikert sikerre halmozzon. A kilencvenes évek elején hasonló fordulópontra várt az akkor még kicsi és tapasztalatlan Naughty Dog csapata is. Épp letették az asztalra a Way of the Warrior-t, mely a 3DO talán legjobb verekedős játéka lett, bár a platformnak hála egyúttal a műfaj minden idők egyik legrosszabb képviselője is egyben. Arra viszont pont elegendőnek bizonyult, hogy Mark Cerny, a Universal Interactive-tól, egyből nem kevesebb, mint három játékra szerződtesse le a stúdiót. Az első címmel kapcsolatban két dolgot döntöttek el már viszonylag korán: a Sony új konzoljára, PlayStationre fog készülni, és egy “kabalafigurás” 3D-s játék lesz az olyan nagy elődök nyomdokaiban, mint Sonic, Mario, illetve konkrét tematikáját illetően a Donkey Kong Country-játékok.
Ládák, színpaletták és különböző állatfajok
A fejlesztés egyik legkomplexebb szakasza kissé ironikus módon a főszereplő elkészítése volt, a Naughty Dog ugyanis mindenképp egy antropomorf állatot szeretett volna megalkotni. Számos különböző variáció és állatfaj után döntöttek végül az indiai erszényes borznál, elsősorban az angolul hangzatos Bandicoot név miatt, majd számos újratervezést követően (a karakter egy korai változata még Zorro-jellegű fekete maszkot is viselt) megszületett az energikus, enyhén eszelős külsejű Crash. A csapat azonban nemcsak a főhős megtervezését vette ennyire komolyan. A pályaelemek formatervezésétől az egyes szintek színvilágáig a játék minden elemét tudatosan alakították ki, hogy a játékossal is éreztethessék, hogy egyre nehezedik a dolga, egyre intenzívebb a játék, és a szintek mindegyikének tükröznie kellett az aktuális főellenfél stílusát is.
Már több pálya készen volt, amikor a fáma szerint a Sony-nak tartott nagy demó előtt kiütközött egy probléma. Mivel a PlayStation 3D-s renderelési képességei limitáltak voltak, erősen korlátozott számú ellenfél lehetett csak egyszerre a képernyőn és a platformozós szegmensek komplexitása is szűk keretek közé szorult. A fejlesztés alatt jelentősen kibővült Naughty Dog ezért is rukkolt elő a széria másik ikonikus védjegyével, a széttörhető, gyümölcsökkel, robbanószerrel vagy extra élettel teli ládákkal, melyek renderelése közel sem vett igénybe annyi erőforrást, mint egy ellenfél vagy mozgó csapda. Arra viszont tökéletesen megfeleltek, hogy összetörésükkel fedobják a pályák amúgy laposabb, vontatottabb szakaszait, sőt még felfedezésre és kockáztatásra is sarkallják velük a játékosokat a szimpla továbbjutás helyett.
A precizitás, a tervezés és a rengeteg kreativitás végül meghozta a gyümölcsét: az 1996 őszén megjelent Crash Bandicoot ugyanis villámgyorsan a PlayStation egyik legnépszerűbb játéka lett. Ezek után kétség sem fért hozzá, mire kell ellőnie a Naughty Dog fejlesztőinek a maradék két játékot, amelyre a Universallal szerződtek: Crash Bandicoot-folytatásokra. Az újabb részek éves rendszerességgel érkeztek, folyamatosan bővítve, finomítva mind a pályadizájnt, mind az egyes karakterek személyiségét és stílusát. A Naughty Dog ezzel lényegében elérte a célját: Crash azzá vált a Sony és a PSX-generáció számára (házon belüli riválisa, Spyro mellett), ami Sonic volt a Segának és Mario a Nintendónak. A stúdió még a szerződésen felül összedobott egy szintén ikonikus státuszt elért kart-versenyzős alkotást is, Crash Team Racing címen, majd elköszönt a szériától, így a PS utolsó Crash-játékát, a verekedős, kissé a Super Smash Bros.-szériára hajazó Crash Bash-t már másik csapat fejlesztette.
Árkok, buktatók és az eredeti fejlesztők hiánya
Ezzel meg is kezdődött a széria mélyrepülése. Az új konzolgenerációra a Universal multiplatform szériát akart kerekíteni a sorozatból, és nem egy, hanem rögtön két fejlesztőcsapatot állított rá az új részek fejlesztésére: a Traveller’s Tales-t (későbbi LEGO-játékok fejlesztői) és a Vicarious Visionst. A csapatok és a kiadók között azonban nagyon furcsa dinamika működött, mely hol hirtelen dizájnbeli változásokkal, hol egy-egy játék fejlesztésének elkaszálásával, vagy a másik fejlesztőcsapatnak átadásával végződött. Az új generáció első Crash-játéka, a TT által fejlesztett Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex példéul eredetileg egy a korábbi részeknél sokkal szabadabb, nyílt világú játéknak indult, a Universal azonban teljes egészében lelőtte a koncepciót, és a Traveller’s Tales csapatának alig tizenkét hónap alatt kellett szinte a nulláról újrakezdenie a fejlesztést. A végeredmény így egy minden tekintetben megalkuvó rész lett. Ez a tendencia aztán kitartott az összes elkövetkező Crash-epizódon át: egyszerűen nem tudták túlszárnyalin a Naughty Dog által lefektetett alapokat. Az egyetlen igazi sikertörténetnek ebben az időszakban talán csak a GBA-s vonal beindítása tekinthető.
A kiadónál is érezték ezt a problémát, mely az évtized során a Vivendibe olvadt be, majd az egészet felvásárolta az Activison-Blizzard néven átalakuló Activision. A fejlesztők így a 2007-es Crash of the Titans-al kezdődően jelentősen megreformálták mind a karaktert (egy sokkal elborultabb, rajzfilmesebb megjelenéssel), mind a játékmenetet (lényegesen akciódúsabbá téve). Azonban sem ez, sem az egy évvel későbbi Crash: Mind over Mutant nem lett akkora átütő siker, hogy megérje folytatni, a kiadó tehát villámgyorsan a raktárjába száműzte az egykori szupersztárt, és közel tíz éven át nem is adott róla életjelet, leszámítva pár mobilos próbálkozást.
Előbb egy Skylanders-ös cameoval, majd a rajongók nagy örömére egy évvel a 20. születésnap után a teljes egészében felújított PS1-es Crash Bandicoot N. Sane Trilogy gyűjteménnyel azonban Crash visszatért egy talán utolsó diadalmenetre, hála az Activision-Blizzard kísérletének, hogy régebbi, bejáratott címeik leporolásával új forrásokat nyithassanak meg. Ezt követte 2019-ben az utólag bepakolt mikrotranzakcióknak hála már egy fokkal kevésbé pozitív fogadtatásban részesedett Crash Team Racing Nitro-Fueled (az eredeti Crash Team Racing felújítása), és 2020-ban a Crash 4: It’s About Time, mely a PS2-es részeket ignorálva, a Naughty Dog eredeti stílusában, időutatós és fizikát manipulálós új elemekkel bizonyította be, hogy bizony a kis erszényes még mindig tud, ha akar. Ez csak épp az eladásokon nem látszódott meg, amelyek pont annyival maradtak el az elvárásoktól, hogy az Activision-Blizzard leállította ezt a vonalat.
Ennek fényében sajnos a kilátások a jövőre nézve nem túl jók. Egyértelmű, hogy az Activision-Blizzard számára ez nem az az irány, amelybe a Call of Duty és a Blizzard-címek mellett megéri számukra erőforrásokat fektetni. Potenciál egyedül egy esetleges licenc-kiszervezésben lenne, melyre láthattunk egy nem túl jól sikerült példát is a mobilos On the Run! formájában. Arról azonban, hogy vajon mikor térhet vissza az egykori közönségkedvenc, és mikor láthatunk esetleg egy Crash 5-öt, egyelőre semmit nem tudunk, és még csak támpontunk sincs arra, hogy tippelgessünk.