Születésnapos rovatunkban a legtöbb bemutatott széria születése viszonylag hasonló alapokat követett: inspirált fejlesztők, klasszikus ötletek tovább- és újragondolása, gyerekkori élmények játékba ültetése. A Devil May Cry ezzel szemben mellélövések seregének köszönhette indulását. Egyrészt a Resident Evil 4 egyik legkorábbi változatából született, melynek fejlesztése még 1999-ben kezdődött. A Capcom fejlesztői, Kamija Hidekivel az élükön azonban annyira akcióközpontú, pörgős irányba vitték el a koncepciót, hogy az a fejesek szerint már semmiképp sem illett volna a zombis szériához. A Capcom azonban elég életképesnek tartotta az ötletet ahhoz, hogy a Resident Evil-franchise-on kívül megállja a helyét, de a zombikat és mutánsokat végül démonokra, a Tony Redgrave nevű kardforgató főhőst pedig az ikonikus démonvadászra, Dantéra cserélték.

A történet szerint Dante egy hatalmas démonúr, Sparda, és egy halandó nő frigyéből született, ikertestvérével együtt. Apjuk azonban eltűnt, családjukon pedig rajtaütött egy sötét démonisten, Mundus, és a támadást egyedül Dante élte túl, aki ettől kezdve életét a démoni erők mészárlásának szentelte. Dante lényegesen más főhős volt “kortársainál”: harsány, nagydumás, lusta nőcsábász, akinek munkája szerves részét képezte a minél stílusosabb gyilkolászás is. Ezen a ponton jött be a képbe a Capcom másik mellényúlása, egy bug az Onimusha-sorozatból. Ennek hála, ha a játékosnak sikerült a levegőbe röpítenie egy ellenfelet, akkor azt a levegőben tovább sorozhatta, miközben áldozata magatehetetlenül vergődve tűrte az újabb és újabb csapásokat.

A Devil May Cry-ban a játékosnak nem pusztán le kellett küzdenie az alvilágból visszatérni készülő Mundus seregeit. Minél stílusosabban végzett az ellenfelekkel, annál gyorsabban töltődött fel a játék “stílus-métere”, mely D-től a SSS-fokozatig pontozta a teljesítményt, és ennek függvényében jutalmazta egyre busásabban a játékost, a Dante fejlesztéséhez szükséges orbokkal. Mundus felé tartva hősünk útját számtalan elborult ellenfél és főellenféllel keresztezte, fegyverarzenálja és aktiválható démoni alakja pedig egyre durvább eszközökkel bővült, melyek a fejlesztésekkel arányosan tettek lehetővé egyre több kombót. Mindez megfejelve a hanganyaggal, a zseniális dizájnnal, és a Resident Evil-sorozattól örökölt, félig-meddig rögzített, moziszerű kameranézettel, egy elsöprően sikeres mesterművé emelte a játékot, melynek játékmenetét, főbb mechanikáit kis túlzásokkal egy egész generáción át vették át más szériák, a rebootolt Prince of Persiától a God of Warig.

Kínos mellényúlás

A Capcom is időben ráérezhetett a siker szagára, ezért hasonlóan az Onimushához, már az első rész megjelenése előtt ráállított egy másik csapatot a folytatás párhuzamos fejlesztésére, ezzel pedig majdnem sikerült is az első kanyarban zátonyra futtatni a szériát. Ugyanis a mai napig a sorozat legrosszabbjaként emlegett Devil May Cry 2 kiváló példa arra, hogy mi történhet, ha egy fejlesztőcsapat nincs tisztában sem az eredeti vízióval, sem az abban rejlő erősségekkel, lehetőségekkel. Az új csapat az első részt túl nehéznek érezte, Dante lőfegyvereit túl gyengének, magát a karaktert pedig irritálónak a rengeteg dumával, így a folytatásra ezek mindegyikét megpróbálták megváltoztatni. A Capcom fejeseinek a fáma szerint csak akkor tűnt fel, hogy valami gond van, és sürgősen össze kell hangolniuk a két fejlesztőcsapat munkáját, amikor az új rész kombórendszere még a fejlesztés kései szakaszában sem igazán akart összeállni, a csapat pedig azt sem döntötte el, hogy akarnak-e fegyvereket és mozdulatokat átvenni a nagy elődből.

Úgy ahogy sikerült menteni a menthetőt, ám ettől még maradtak az ostoba ellenfelek, maradt az erőtlen kombózás,  a kihívás teljes hiánya és az érthetetlenül szótlan és mogorva Dante. Még az új karakter, Lucia sem aratott teljes sikert, aki a készítők ígérete szerint olyan gyökeresen eltérő játékmenetet kínált, hogy egy külön második lemezre kellett kerülnie, holott pályái leginkább Dante küldetéseinek más irányból, más kezdőhelyszínről induló újrajátszásaiból álltak, új animációkkal és mozdulatokkal. Ugyan voltak olyan elemei és erényei a második résznek, amiket a későbbiek átvettek (mint például a sorozat védjegyévé vált Bloody Palace játékmód), ám a Capcom viszonylag gyorsan feledtetni akarta ezt a kis ballépést.

Egyenes út a csúcsra

Végül sikerült is, a Devil May Cry 3: Dante’s Awakening formájában, 2005-ben, mely az első rész előzménye volt, és tulajdonképpen bevezette a széria legikonikusabb, azóta is meghatározó motívumait. Ez volt Dante és Vergil testvérharca, illetve a Dante számára váltogatható harcstílusok jelenléte, melyek lényegesen eltérő kombókat tettek lehetővé, számtalan lehetőséget biztosítva az egyes összecsapások lejátszásához. Sem a kombókra, sem az ikonikus zenére, sem a nehézségi szintre nem lehetett panasz. Utóbbira már csak azért sem, mert a Capcom a nyugatra portolt verzióban a Normal változat alá valójában a japán kiadás Hard nehézségi szintjét állította, melynek hála a Devil May Cry 3: Dante’s Awakening nemcsak a generációja legjobb, de egyúttal legnehezebb játéka is lett. A 2006-os bővített újrakiadás egyrészt ezt enyhítette valamennyire, ám ami fontosabb, hogy a játékot végigjátszhatóvá tette az antagonista Vergillel is.

Mindeközben a Devil May Cry szép lassan multimédiás sorozattá nőtte ki magát: jelent meg manga, futott anime sorozat, a harmadik rész sikere után pedig úgy tűnt, minden adott ahhoz, hogy folytassa a diadalmenetet a következő konzolgeneráción is – ám valahogy ez nem jött össze. A 2008-as Devil May Cry 4 ugyan nem lett rossz játék, azonban több olyan eleme is volt, melyekkel a keményvonalas rajongók nem tudtak dűlőre jutni. Az egyik ilyen volt az új főhős, Nero, akinek harcmodora a játék első felében túlságosan is szokványosnak érződött a különböző stílusokat váltogató Dantéhoz képest. Mikor aztán megtörtént a váltás Dantera, sokan csalódottan fedezték fel, hogy az ikonikus karakterrel a már korábban bejárt pályákat és főellenfeleket kellett végigküzdeni, csak épp fordított sorrendben. Ez a kissé negatívabb fogadtatás sajnos egybeesett a Capcom nem túl népszerű időszakával, mely során elég erősen a profit irányába próbálták hangolni és szűrni sorozataikat. A széria soron következő darabja így egy reboot lett a Ninja Theory csapatától, DmC: Devil May Cry címen, mely a gótikus stílust industrialra, Dantét pedig tinédzser emo punk démonvadászra cserélte, ami igen erős ellenérzéseket kiváltva a rajongókból. Ugyan a 2013-ban megjelent reboot egyáltalán nem lett rossz játék (sőt, épp ellenkezőleg), sokan attól féltek, ez volt az utolsó csepp a pohárban, és miután a Capcom elkaszálta a folytatást, az Onimushához hasonlóan ez a széria is parkolópályára kerül.

Újrakezdés

A szamurájos szériával ellentétben azonban a Capcom műhelyében, ha visszafogottan is, de egészen aktív maradt a sorozat. Folyamatosan érkeztek a korábbi részek felújításai a PlayStation 4/Xbox One generációra (sőt PC-re is), majd 2015-ben befutott a Devil May Cry 4 Special Edition, mely javította az eredeti változat néhány hibáját, és még három új játszható karakterrel is bővítette a felhozatalt. A 2018-as E3-on aztán bejelentették a Devil May Cry 5-öt, az új Resident Evil-részeket hajtó RE Engine motorral folytatva Nero, Dante és Vergil kálváriáját, ami 2019 egyik legkiválóbb játéka lett.

A Capcom aktuális tendenciáit tekintve csak idő kérdése lehet egy esetleges hatodik rész bejelentése, ám addig is (talán a második rész kivételével), a széria bármelyik felvonása megállja a helyét, mind a mai napig. Ráadásul, hála a Capcom multiplatform törekvéseinek, kis túlzásokkal bármilyen platformon sort keríthetünk egy kis nosztalgiázásra.