Az egyik valaha készült legikonikusabb játék, melynek hatását a mai napig érezni, a Nintendo nagy klasszikusainak egyike, egy műfajteremtő legenda. Ez mind igaz az 1986-ban megjelent Metroidra, mely azonban utóéletét tekintve mintha mégis inkább másodhegedűsnek számítana, kizárólag a Nintendo ikonikus felhozatalában. Az intergalaktikus fejvadász, Samus Aran kalandjának fejlesztése eredetileg egyfajta hiánypótlásként indult, miután a Nintendo vezetősége szerette volna, ha egy lényegesen komolyabb hangvételű, kimondottan akciócentrikus játék is készül NES-re. A projekt Jokoi Gunpei producerrel és Okada Szatoru rendezésővel indult útjának, inspirációt pedig elsősorban olyan alkotásokból merített, mint Ridley Scott eredeti Alien-je (A nyolcadik utas: a Halál) és H. R. Giger művészeti stílusa. Játékmenete nemlineáris volt, vagyis a játékosok szabadon felfedezhették a játéktér egy részét, majd új felszerelések megszerzésével és főellenfelek leölésével fokozatosan újabb és újabb területekre juthattak el.
Ám a Metroid egyik legformabontóbb újítása a fáma szerint csak egyfajta fejlesztői poénként indult. A Zebes bolygóra érkező, űrkalózokkal és vezetőjükkel, a Mother Brain nevű bioorganikus szörnyűséggel összecsapó Samus az eredeti koncepció szerint egy robot volt, azonban a készítők, talán az Alien Ripley-jének hatására, egy apró meglepetést rejtettek a játék végére. Amennyiben a játékosok a teljesítményüktől függő öt lehetséges befejezés egyik nehezebb variánsát nyitották meg, Samus a játék végén levette a páncélját, és felfedte az alatta rejlő fiatal nőt, lényegében az egyik legelső, és mai napig legikonikusabb videójáték-főhősnőként.
A Metroid ugyan nem muzsikált annyira jól, mint a Nintendo akkortájt megjelent többi klasszikusa, ám az eladások közel sem voltak olyan tragikusak, hogy gátat vessenek egy folytatás elé, mely azonban otthoni Nintendo-konzol helyett már Game Boyra érkezett, öt évvel később. A Metroid II: Return of Samus készítésére lényegében az első rész összes főbb alkotója visszatért, játékmenete pedig többé-kevésbé követte az elődét, eltekintve a nyílt játéktér enyhe korlátozásától. A folytatásban ugyanis Samusnek az űrkalózok által fegyverként bevetni kívánt metroid nevű idegen faj bolygójára kellett látogatnia, hogy ott a lények kiirtásával megakadályozzon minden hasonló próbálkozást. A bolygó egyes szintjeinek megnyitásához azonban az adott rész összes metroidját le kellett vadászni, melyek ráadásul minden egyes zónában egyre fejlettebbek, erősebbek és veszedelmesebbek lettek. A Game Boy limitáltabb erőforrásai sajnos nem váltak a játék előnyére, ennek ellenére a folytatás fogadtatása még mindig pozitív volt, bár lényegesen eltörpült a harmadik, 1994-ben már SNES-re megjelent Super Metroid sikerei mellett.
Azt állítani, hogy a Super Metroid kiváló játék lett, még csak meg sem közelíti a valóságot. Az eredeti cél az volt, hogy az új konzol erejét kihasználva a készítők a végletekig csiszolják a játékelemeket, megalkossák a tökéletes akciójátékot Nintendo-konzolon, az eredeti víziójuk legtökéletesebb reprezentációját – és lényegében sikerrel is jártak. A Super Metroid apróbb finomhangolások serege mellett ikonikus főellenfélharcokkal, epikus zenékkel és akkoriban fantasztikusnak számító látvánnyal debütált. A játék többek között az első nyílt világú címek egyike volt, mely rendelkezett bármikor átnézhető térképpel, Samus pedig immár bármilyen irányba tüzelhetett a fegyvereivel. Játékmenete nemcsak tökéletesítette az elődök alapjait, hanem megalapozta az azóta metroidvania néven elhíresült műfajt is. Egy, a mai napig szinte ugyanolyan szórakoztató és addiktív játékról van szó, melyet sokan nemhogy a Super Nintendo, hanem egyenesen minden idők legjobb játékai között tartanak számon.
Kihagyott generáció
Bár sokan bíztak Samus visszatérésében a Nintendo 64 konzolon, vagy legalább egy újabb kézikonzolos részben, nyolc egész évet kellett várniuk az újabb felvonásra. Ennek számos oka volt: egyrészt 1996-ban a szériát igazgató Jokoi Gunpei elhagyta a céget, majd tragikus körülmények között elhunyt egy autobalesetben, másrészt a széria eladásai a Nintendo vezetőségének megítélése alapján nem értek fel az olyan nagy sorozatokéhoz, mint a Mario és a Zelda. Állítólag ugyan voltak próbálkozások a Nintendo 64 ideje alatt, a felkért fejlesztők azonban úgy érezték, koncepcióikkal egész egyszerűen a Super Metroid nyomába sem értek volna.
Végül 2002 novemberében rögtön két új Metroid-játék is megjelent. Az egyik a GameBoy Advance-en debütált Metroid Fusion volt, mely a Super Metroid játékmenetét és történetét folytatta. Ezt az ágat siker koronázta, a Metroid Fusion kiváló értékeléseket zsebelt be, és eladásai is jól muzsikáltak, azonban folytatása, a Metroid Dread évekre eltűnt a fejlesztői pokol legmélyebb bugyraiban. Szintén jól sikerült a GameCube-ra megjelent Metroid Prime, mely az első két Metroid között játszódott, és a rajongók kezdeti megrökönyödésére FPS-nézetben tálalta Samus kalandjait. A formabontó stílus azonban végül győzedelmeskedett, a Metroid Prime-ot a Nintendo komplett trilógiává bővítette, melynek befejező része, majd teljes újrakiadása már Wii-re jelent meg, és még egy Nintendo DS spin-offot is kiadtak hozzá. Még előtte, 2004-ben, GameBoy Advance-en bemutatkozott továbbá a sokak által a sorozat második legjobb darabjaként számon tartott Metroid: Zero Mission, az első rész komplett felújítása, egy teljesen új epilógussal és a Super Metroid játékelemeivel kibővítve.
Egyetlen rossz húzás
Ám a sikerszériának váratlanul végeszakadt. A 2010-es Metroid: Other M fejlesztésére a Team Ninja csapatát kérte fel a Nintendo, a játék pedig Samus karakterének elmélyítése mellett a Wii kontrollerének segítségével próbálta a játékmenetet is megreformálni. Nem lett kifejezetten rossz játék, de jó sem. A harmatgyenge történet a rajongók szerint inkább ártott Samusnek, az összevont irányítási séma kényelmetlen volt, és komoly bugoktól is szenvedett. Bár az eladások tekintetében nem szerepelt rosszul, a rajongók ítélete szerint színvonalban igencsak alulmúlta elődjeit.
Ez pedig látszólag megpecsételte a széria sorsát. A Metroid: Other M után egészen 2015-ig kellett várni egy új Metroid-játékra, a Nintendo 3DS-exkluzív többjátékos spin-off, a Metroid Prime: Federation Force személyében, mely leginkább csak nevében vitte tovább a sorozat hagyatékát, és hatalmas bukás lett. Nagyon úgy festett, hogy a Nintendo lemondott a franchise-ról, aztán 2017-ben, a sorozat második legnagyobb kihagyását követően végül megjelent szintén Nintendo 3DS-re a Samus Returns, az eredetileg Game Boyra kiadott második Metroid felújítása. A MercurySteam gondozásában készült cím mind a kritikák, mind az eladások terén igen szép sikereket zsebelt be. A Nintendo szintén 2017-ben, az E3 alatt leleplezte, hogy Nintendo Switchre készül a Metroid Prime negyedik része. Ebből ugyan sajnos nem sokat láthattunk (a fejlesztése 2019-ben újra is indult), azonban a jelek szerint a Metroid továbbra sem tűnt el a Nintendo süllyesztőjében. A Samus Returns pozitív fogadtatása után a cég a MercurySteamre bízta a még 2002-ben bejelentett Metroid: Dread fejlesztését, mely klasszikus, oldalnézetes metroidvania-játékként érkezik meg október 8-án, Nintendo Switchre.
Az út, ha eddig nem is volt teljesen zökkenőmentes, úgy fest, ki van kövezve a Metroid számára, hogy továbbra is a Nintendo éllovas szériája maradjon, már ha a Metroid Dread a Samus Returnshöz hasonló siker lesz, a Metroid Prime 4 pedig végre elkészül. Addig is javaslom, hogy a születésnap alkalmából ti is nosztalgiázzatok egy kicsit a régebbi részekkel, mert akár a Metroid Prime-trilógiát, akár a Super Metroid-Metroid Zero Mission-Metroid Fusion hármast veszitek elő, az élmény a mai napig tökéletesen megállja a helyét.