Van a Gyalog galopp című filmnek az a jelenete, melyben Maynard barát társa elmondja, hogyan kell használni az Antiochiai Szent Kézigránátot. Eme leírásnak van egy ilyen sora: „négyig ne számolj hát ezért, sem pediglen kettőig, hacsak nem folytatod a te számolásodat háromig.” Nos, akárhányszor hallom ezt, mindig a 25. életévét betöltő Valve jut eszembe. Hogy miért? Egyszerű. Nehéz lenne olyan Valve-játékot mondani, aminek lett harmadik része.

Felezési idő

Na, de mikor is kezdődött a Valve története? 1996-ban, amikor a Microsoft egy egykori dolgozója, aki például a legendás Doom Windows 95-ös portján is dolgozott, úgy döntött, hogy saját céget alapít a barátjával, Mike Harringtonnal. Ez a bizonyos ember Gabe Newell volt. A Valve, L.L.C.-t 1996. augusztus 24-én alapították meg, Newell esküvőjének napján.

Gabe Newell 2021-ben (kép forrása: 1 News)

Persze a csapat ekkor még csak kis halacska volt egy nagyon nagy tengerben, ám ez nem sokáig maradt így. Két évig dolgoztak egy FPS-en, amihez a Quake engine-ből megalkotott GoldSrc-t használták motorként. A programot 1998-ban adták ki Half-Life címen, és a kis halacskából egycsapásra méretes ponty lett. A Half-Life ugyanis nemcsak egy remek videójáték lett, hanem egyben forradalmasította az FPS műfajt, hála a korát megelőző MI-nek és annak a ténynek, hogy a története több volt lábjegyzetnél.

A Half-Life sikere nemcsak hírnevet hozott a Valve-nek, de lehetőséget is arra, hogy tovább bővítsék az univerzumot, méghozzá mások közbenjárásával. Egész pontosan megbízták a Gearbox Software-t, hogy készítsen kiegészítőket a Half-Life-hoz. Így született meg az Opposing Force, a Blue Shift és a többjátékos élményre fókuszáló Decay.

Közben egy 1996-os Quake-modot is átportoltak a GoldSrc-re, ez lett a Team Fortress Classic. Mi több, közzé tették a GoldSrc fejlesztői kitjét is, ezzel utat nyitottak egy másik FPS megalkotására, ami a többjátékos lövöldék között aratott nagy sikert. Bezony, ez a játék a Counter Strike. Nagyjából ezzel egyidőben, 2000-ben, az egyik alapító, Mike Harrington otthagyta a Valve-et.

Második félidő

A Valve története viszont még csak ekkor kezdett felpörögni. Hat hónappal a Half-Life kiadása után nekiálltak a második rész elkészítésének, amely immár a belső fejlesztésű Source motoron alapult. A játék fejlesztése és megjelenése azonban nem volt zökkenőmentes. Eredetileg 2003. szeptember 30-án kellett volna a boltok polcaira kerülnie, de ezt a határidőt csúnyán lekésték a fejlesztők. Októberben ráadásul a Soruce kódja, és ezzel együtt a Half-Life 2 játszható változata is kiszivárgott a netre, hála Axel Gembe hekkernek. Ezzel sajnos nyilvánvalóvá vált, hogy a játék még nagyon messze van a befejezéstől.

A Half-Life 2 végül több mint egy éves késéssel, 2004. november 16-án jelent meg, és a fejlesztési nehézségek ellenére instant siker lett. Az ezt követő években több mint 12 millió példányt adtak el belőle. A program amúgy nagyban hozzájárult ahhoz, hogy a Valve saját online disztribúciós felülete, a 2002-ben elindult Steam népszerűvé váljon. A Half-Life 2 ugyanis e nélkül nem indult el. Írnom sem kell, a Steam ma már majdhogynem megkerülhetetlen az online PC-s játékterjesztésben. Noha akadnak konkurensek, a mai napig a legnépszerűbb disztribúciós felület.

A Valve vezetősége a Half-Life 2 után döntött úgy, hogy megpróbálkozik az epizodikus játékokkal, azaz egy nagy program helyett sok kicsit adnak ki, így a rajongóknak nem évekig, hanem csak hónapokig kéne várnia. Ennek első eredménye a Half-Life 2: Episode One lett, amit egy évvel később, 2007-ben követett az Episode Two, karöltve a Team Fortress 2-vel. Sajnos ekkora kiderült, hogy ami papíron működik, az a valóságban nem annyira, hiszen az Episode Three-re immár 14 éve várunk.

Közben a  Turtle Rock Studios is a Valve égisze alá került, tőlük kaptuk meg a Left 4 Dead két részét, illetve szintén 2007-ben jelent meg a Portal című puzzle játék. Utóbbi a 2005-ös indie program, a Narbacular Drop szellemi örököse volt, az azt fejlesztő csapatot bérelte fel a Valve a Portal összerakásához. A sikeres első rész természetesen maga után vonzotta a Portal 2-t, ami az összetettebb fejtörőkkel és a kidolgozott sztorival azonnal megnyerte magának a játékosok szívét.

Esport, hardver és a nagybetűs VR

Ahogy teltek az évek, a Valve megpróbálkozott más piacokra is betörni. A játékosok számára a konzolokkal szembeni alternatívát kínáló Steam Machine viszont iszonyú gyengén szerepelt, főleg annak köszönhetően, hogy a kutya sem fejlesztette a rajta futó SteamOS-re, ami ráadásul egyáltalán nem állt készen a mindennapi használatra. A nagy áttörés ezen a téren a készülőfélben lévő, Switchhez hasonló hibrid konzol, a Steam Deck lehet, amit ez év végén akarnak piacra dobni.

steam-machine-controller.jpg

A virtuális valóság-, azaz a VR-piacon viszont hatalmas sikert arattak, pláne, miután tavaly kiadták a Half-Life: Alyx-ot. A játék nemcsak a legjobban fogyó VR-cím lett, de a cég saját VR-headsetjének, a Valve Indexnek is megdobta az eladásait – pár hónappal az Alyx megjelenése előtt kifogyott a készlet. Pedig a program más PC-kompatibilis headsetekkel is működött.

A Valve emellett az E-sportba is befúrta magát. 2011-ben elindították a The International nevű éves eseményt, amelyen debütált a Warcraft 3 modifikáció, a Defense of the Ancients (DotA) folytatása, a DotA 2 – ekkor még csak béta változatban. Ez egyenes utat jelentett a cégnek az esportok világába.

Siker a káoszban

Ez hát a Valve történelme, nagyvonalakban. Persze még rengeteg dologról lehetne beszélni, hiszen 25 év alatt rengeteg minden történt eme stúdiónál. Útjuk során összerúgták a port a Vivendivel, mivel az az alá tartozó Sierra Studios adta ki az első Half-Life-ot, és ezért cserébe jogot formáltak a további játékok kiadására is. Ám a Half-Life 2 fejlesztése alatt a Valve módosította a szerződést, így a Sierra elvesztette ezeket a jogokat, ennek ellenére internetkávézókban tovább árulta a Valve-játékokat. A cég persze perelt, és a bíróság végül Newellék javára döntött.

Emellett a Valve a Vivendivel egyesülő Activision-Blizzarddal is összecsapott, mivel a fenti bírósági ítéletet az nem tartotta tiszteletben, majd bajszot akasztottak a DotA-védjegyekkel kapcsolatban is. Emellett a Valve-nek meggyűlt a baja az internetes szerencsejátékkal a Counter-Strike kapcsán, és persze diszkriminációs pert is kaptak a nyakukba.

Emellett híresen hírhedtek arról, hogy a fejlesztőstúdió falain belül teljes a káosz. Bár kezdetben még a Valve-nél is hagyományos hierarchikus felépítés uralkodott, miután a Steammel saját kiadójukká váltak, ez a struktúra lényegében megszűnt. A vezetői karon kívül nincsenek főnökök, mindenki azzal a projekttel foglalkozik, amelyikkel szeretne, bár azt elvárják, hogy mindenki felelősséget vállaljon azért, amit csinál. Ez a fajta cégstruktúra sajnos nagyban hozzájárult ahhoz, hogy a 2010-es években a Valve fejlesztési folyamatai lelassultak, és sok projekt törlésre került, mert senki sem akart foglalkozni velük.

Ám ez úgy tűnik, a Half-Life: Alyx megjelenésével változni fog, miután a Valve elismerte, hogy ez a fajta szabad struktúra nem működik megfelelően. Első lépésként kitűztek néhány közeli célt, és igyekeznek ezekre fókuszálni. Hogy aztán ez jót tesz-e a Valve-nek vagy sem, az még a jövő zenéje. Egy biztos, az elmúlt 25 év eredményeit nem lehet elvitatni a cégtől. A PC-játékipar meghatározó alakjává vált, még akkor is, ha a 3-as számot senki sem ismeri arrafelé.