Születésnapos cikkeinkben visszatérő motívum, hogy hány probléma, váratlan akadály és más nehézség adódott, amíg egy-egy ikonikus sorozat elérhette mai formáját, és milliók számára ismert klasszikussá válhatott. Hogy ezek után vajon mennyivel lehetett bonyolultabb egy vadonatúj konzol megalkotása, mely ráadásul az Atari Jaguar bukását követően lényegében az első amerikai gyártású játékkonzol volt, olyan riválisokkal szemben, mint a Sony és a Nintendo? Röviden és tömören: maga volt a pokol.
De természetesen nem fogom ennyivel rövidre zárni soraimat, hiszen az első Xbox megszületésének viszontagságos útja jóval izgalmasabb annál, minthogy ezzel a pár szóval foglaljam össze. A motiváció lényegében egyszerű volt: amikor elkezdtek szállingózni az első információk a Sony PlayStation 2-ről, különösen annak CD- és DVD-lejátszói képességeiről, melyek révén egyszerű játékkonzol helyett gyakorlatilag egy multimédiás szórakoztatóközponttá vált a nappalikban, a Microsoft a potenciális piacvesztéstől tartva elkezdte a tervezést, hogy piacra dobjon egy saját konzolt is. Első körben két lehetséges irány között kellett dönteni: a Microsoft által felvásárolt WebTV fejlesztői egy hagyományosabb értelemben vett konzolt szerettek volna kidolgozni, míg a Microsoft DirectX API-ján dolgozó csapat mérnökei egy konzol-formába öntött PC mellett kardoskodtak, mely erősebb hardverrel, merevlemezzel, kiemelt hálózati kapacitással és processzorral lehetővé tette volna mind a Windows operációs rendszer, mind a DirectX használatát, a PC-s elemeknek köszönhetően lényegesen könnyebb, fenntarthatóbb gyártási folyamattal. Gates és a vezetőség a DirectX csapat ötletének szavazott bizalmat (innen származik a konzol eredeti neve is: DirectX Box).
Elátkozott projekt
A DirectX-csapat azonban már a prototípus fejlesztésének elején súlyos problémákba ütközött. Mire összevetették eredményeiket, kiderült, hogy több komponens gyártását magának a Microsoftnak kell megoldania. A költségek ezzel rögtön jelentősen megnőttek, ám ezek már szinte eltörpültek amellett, amikor kiderült, hogy a Windows portolása és áthangolása egy konzolos környezetre irreálisan komplex és bonyolult folyamat, ami helyett egy független, saját rendszerre lett szükség a konzolra. Amikor Gates és társai egy mára legendás 2000. február 14-ei meetingen először szembesültek ezekkel a problémákkal (hónapokkal azután, hogy a cég már bejelentette a konzolt), a Microsofton belül az eseményt később csak a “Valentin-napi mészárlásként” emlegették, mely során a fáma szerint a dühkitörés küszöbéig sikerült mérgelni a Microsoft legendás alapítóját. A cégen belül a projekt új nevet kapott: Coffin Box, mivel sokan már előre könyvelték mind a bukást, mind azt, hogy a bukta minden érintettnek a karrierjébe fog kerülni.
Bár Gates és a vezetőség végül áldását adta a változásokra, ennek ellenére a projekten mintha átok ült volna: a kontroller tervezésekor például megpróbáltak azzal a gyártóval tárgyalni, amely a Sony számára is készítette a szükséges alkatrészeket. Az egyezkedés kútba dőlt, melynek eredménye az Xbox kontrollerének első, borzalmas változata lett, túlméretezett, nehéz, bumszli, ügyetlen kialakítással, mely egyenesen nevetségesen festett a Gamecube és a PS2 elegáns gamepadjei mellett. A processzorral is problémák akadtak. Bár a Microsoft eredetileg az AMD-vel állapodott meg a beszállításról, az Intel Pentium processzora később hatékonyabbnak bizonyult. A váltást a mai napig a Microsoft egyik legkevésbé etikus húzásaként tartják számon: a váltásról ugyanis az AMD a sajtóval és a játékosokkal egy időben szerzett tudomást, a hivatalos bejelentéskor. Az exkluzívok beszerzése is feladta a leckét: a Sony és a Nintendo már előre bebástyázta magát, míg előbbi a Take-Two-val és a Konamivel, utóbbi többek között a Capcommal kötött olyan időszakos exkluzivitási egyezségeket, amelyek megakadályozták, hogy számos ikonikus konzolos széria Xboxra is ellátogathasson. A tárgyalások akár nagyobb játékkiadók felvásárlását célozták meg, akár exkluzív egyezségeket, szinte sorra bedőltek. A Sega például hajlandó lett volna arra, hogy belemenjen a kompatibilitásba az Xbox konzol és a Sega Dreamcast játékai között, ám az egyezség részeként a Microsoftnak implementálnia kellett volna a SegaNet néven ismert online szolgáltatást is (bár a Sega legalább a korai éveiben az Xbox egyik legkomolyabb támogatója lett).
Térhódítás
Szerencsére nem volt minden veszve: néhány ügyes felvásárlásnak és megegyezésnek köszönhetően az Xbox végül olyan ikonikus nyitócímeket szedett össze a 2001-es debütálásra, mint a Dead or Alive 3, a Halo és a Project Gotham Racing. Az indítást követően egy évnek kellett eltelnie, mire egyszerű portok helyett olyan játékok és átiratok kezdtek érkezni a konzolra, melyek igazán kihasználták az erősebb hardvert, az előfizetéses online Xbox Live-szolgáltatást, valamint a redmondi cég is kijavította a konzol gyermekbetegségeit. Ezek egy része igen kellemetlen okokból következett be: hogy valamelyest csökkentsék a költségeket, számos elemet a Flextronics segítségével gyártattak le egy új, mexikói gyárban. A 2001. szeptember 11-ei terrortámadásokat követő utazási korlátozások miatt azonban a cég számos mérnöke nem utazhatott ki, hogy szemügyre vegyék, ellenőrizzék és teszteljék a végleges konzolokat. A korai modellek ennek következtében iszonyatosan magas, közel 25%-os meghibásodási aránnyal rendelkeztek. A kitartás és a Microsoft stratégiája azonban szép lassan kifizetődőnek bizonyult: ugyan a PS2 sikerét nem tudták megközelíteni, és Japánban például az amerikai stílusú marketing, valamint a konzol szokatlanul nagy méretei, súlya miatt csak töredéknyi piacot tudott hódítani, sikeresen megvetették a lábukat a konzolok piacán.
Az exkluzivitási egyezségek lejárta után a Take-Two, a Konami és más nagy kiadók is elkezdték kihozni játékaikat a konzolra, gyakran szebb grafikával, extra pályákkal vagy játékmechanikákkal. Az erősebb, PC-hez közeli architektúra pedig még olyan játékok konzolokra költöztetését is lehetővé tette, mint a Doom 3 és a Half-Life 2. A következő konzol, az Xbox 2 (melyből később Xbox 360 lett) tervezése már 2003-ban megkezdődött, mely ráadásul már nem csak szimplán megtartotta a Microsoft konzolos pozícióját, de a konkurenseknek is keményen feladta a leckét. Ugyan az Xbox One generációja során ez a trend megtört, az Xbox pedig hagyományos konzol helyett egy multiplatform digitális platformmá kezdett alakulni, a Microsoft törekvései azóta sem torpantak meg, és ha nem is a hagyományos értelemben, de folytatja hódító útját.