A kora 2000-es években nem lehettél anélkül gamer, hogy ne ismerted vagy legalább hallottál volna a Grand Theft Auto-sorozatról. Túlzások nélkül a csapból is ez a széria folyt. Volt, aki a videójátékos erőszak megkoronázásaként, a gyerekek lelkének megrontójaként emlegette, más műfajdefiniáló remekműként, minden idők egyik legjobb és legmeghatározóbb alkotásaként. A GTA nélkül minden bizonnyal sem a játékipar, sem a nyílt világú játékok műfaja nem tartana ott, ahol – pedig a meghatározó, idén 20. születésnapját ünneplő harmadik felvonás fejlesztése és megjelenése körül sokáig sötétebb és baljósabb viharfelhők gyülekeztek, mint Liberty City egén. Ugyanis, félreértés ne essék, az első két GTA-val nem volt semmi gond, kimondottan jó játékok voltak – csak épp közel sem annyira kiemelkedő darabok, mint ahogy azt a későbbi felvonások sikere alapján gondolnánk. A GTA 2 és London spinoff fogadtatása konkrétan olyan mértékben múlta alul a Rockstar elvárásait, hogy az a széria addigi producerének kiválásához, és egy lényegesen új irányhoz vezetett.

Perspektívaváltás

Ennek az új iránynak a kulcsa pedig a 3D volt. Már korábban is volt példáa a nyílt világú 3D-s akciójátékokra (Outcast, Driver 2), melyek szemléltették, hogy milyen potenciál rejtőzhet az új perspektívában, a Rockstar fejesei pedig úgy vélték, ez adhatja meg a szükséges löketet a sorozatnak ahhoz, hogy régi és új rajongókat egyaránt meghódíthassanak. A célplatform a PlayStation 2 lett, a játék motorjához pedig a Burnout által is használt RenderWare-t licencelték, ám ez még önmagában nem volt elég. A csapat azt szerette volna, ha a játék első körben a korábbi részek összes elemét 3D-be ülteti, majd ezeket bővíti, finomítja tovább. Az első GTA-k hatalmas városai, autós üldözései és népes utcái pedig bizony még az akkor csúcstechnológiát jelentő PS2-nek is feladták a leckét. Viszont a szükség ezúttal is zsenialitást szült: az új producer, Leslie Benzies, a fejlesztőcsapat vezetőivel közösen fektette le az úgynevezett Streaming Environment technológia alapjait. Ennek lényege dióhéjban annyi volt, hogy a játék gyakorlatilag csak egy 3D-s modellt renderelt fixen, mely a játékos karaktere vagy járműve, majd minden más játékelemet már előre feldolgozva, közvetlenül a játék lemezéről olvasott be. Ennek hála születhettek meg Liberty City ikonikus, járókelőktől, járművektől és persze bűnözőktől hemzsegő utcái, illetve emlékezetes rádióadói.

Ezután következtek azok az újítások, melyek ma már a GTA (sőt, a nyílt világú játékok) alapvető elemeinek számítanak. Ilyen volt a korábbi részekhez képest sokkal fókuszáltabb, kultikus filmek által inspirált, minőségi átvezető jelenetekkel és akár ismert színészekkel tarkított, megújított küldetésrendszer. A harmadik résszel lett igazán hangsúlyos a széria parodisztikus, az amerikai társadalomnak görbe tükörképet állító stílusa is, mely a fogyasztói kultúrától a fegyverviselésen át a bűnözés és a bűnmegelőzés erőszakosságáig szinte mindent a végletekig eltúlzott. A harcrendszert az alapjaitól újították meg: ugyan a nosztalgiázni vágyók felülnézetből, a korábbi részekhez hasonlóan is játszhatták, az alapértelmezett mód a TPS lett, lock-on célzással, vagy az FPS, melynek bekapcsolásakor ugyan a főhős nem tudott mozogni, ám sokkal precízebben vehette célba az ellenfeleket. Liberty City, hogy szemléltesse a 3D-s motor erősségeit, egy többszintes, felüljárókkal, hidakkal, emeletes épületekkel és mellékutcákkal teli nagyváros lett, mely így a küldetések megoldására is számos lehetőséget biztosított.

Wanted

A széria ikonikus körözési rendszerét is finomhangolták, mely a játékos által elkövetett bűncselekményekre reagált: míg az első szinten csak egy-két járőr érkezett ki, hogy elkapják a játékost, és ők sem voltak kimondottan agresszívak, minden egyes csillag növelte mind az ellenfelek számát és adrenalinszintjét, mind felszereltségüket. Ha a játékosnak sikerült elérnie a maximális, hatcsillagos körözési szintet, már a hadsereg is felvonult ellene, tankokkal, rakétavetőkkel – melyek persze a játékvilág számos más eleméhez hasonlóan elorozhatóak és eredeti tulajdonosaik ellen fordíthatók voltak. A fő küldetések és a szabad pusztítás mellett pedig mellékküldetések egész hada állt rendelkezésre: az eldugott, bónusz felszereléseket megnyitó csomagok felkutatásától a specifikus járművek elkötéséig, melyekbe beszállva hősünk speciális küldetésláncokat teljesíthetett (taxi, rendőrautó, tűzoltó stb.)

A végső produktum olyan szinten kiforrott, komplex és letisztult darab lett, melynek sikerét még a megjelenés utolsó pillanatban szükséges elhalasztása sem tudta megakadályozni. Ennek oka sajnos elég tragikus: a szeptember 11-ei terrortámadások miatt a fejlesztőknek az utolsó pillanatban kellett megváltoztatniuk számos elemet a játék prezentációjában, hogy a New Yorkról mintázott városban még csak véletlenül se következhessenek be olyan események, melyek a jóízlés és a fekete humor minden tolerálható szintjét átlépnék. Ez persze nem segített sokat a játék megítélésén: míg a szakma, a játékosok és a kritikusok egyformán le voltak nyűgözve, az akkoriban erősen videójátékellenes médiának szinte automatikusan az új célpontjává vált. A sajtóban igen sűrűn bukkantak fel olyan hírek és riportok, melyek értelmetlen, bugyuta gyilokszimulátornak állították be a játékot.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Mai szemmel azonban a GTA 3 egyetlen tragédiája pont az utóélete: gyakorlatilag műfajt és stílust teremtett, azonban minden későbbi klón és saját utódjai is, kezdve az egy évvel később érkezett Vice City-vel, felülmúlták. 20 év és számos GTA-rész után már kissé jobban szemet szúr, hogy hiába komplexebb a történet, az attól még elég klisés, és az őrült, bizarr karakterek forgatagában pont főhősünk, Claude a legunalmasabb és legfelejthetőbb. Egyes küldetések dizájnja túlzottan épít arra, hogy a játékosok órákon át önfeledten száguldoztak az utcákon, és már kiismerték a különböző rövidítéseket, trükköket, a feladatok elbukása esetén pedig a teljes újrakezdés a kezdőhelyszíntől, checkpointok nélkül ma már képes frusztráló pillanatokat okozni.

Nem véletlen, hogy a klasszikus GTA-trilógia mennyire népszerű a modderek körében, akik ilyen-olyan módosításokkal kissé lassították az öregedését. Ahogy az sem, hogy a Rockstar a születésnap alkalmából bejelentette a Remastered Trilogy-t, mely számos tekintetben korszerűsíteni fogja a klasszikusokat (bár megjegyzem, azzal nem értek egyet, hogy ezért mégis miért kell eltávolítani a boltokból a játékok eredeti változatait). Hogy ez a felújítás milyen lesz majd, az egyelőre még a jövő zenéje. Ám abból, hogy mennyi mindent köszönhetünk a GTA 3-nak, hányan nőttek fel rajta (vagy két PS2-es utódján) és hány feledhetetlen emléket szerzett, ez természetesen nem vonhat le semmit.