Az első, beépített internet támogatással rendelkező hardver; az első, második kijelzővel is rendelkező gép; az első hatodik generációs konzol. A Sega Dreamcast nevéhez számos mérföldkő köthető, de hiába rendelkezett frenetikusan jó játékkínálattal, hiába mutatta meg azt, hogy merre fog elmozdulni a játékipar, neve hallatán elsőre mégis mindenkinek az ugrik be, hogy milyen sanyarú sors és milyen gyors vég jutott ki neki. De pont ez a vég az, aminek az ismerete szükséges ahhoz, hogy megértsük, hogyan született meg a Project Gotham Racing-sorozat, és miért is volt annyira jelentőségteljes a műfajában.

SZOMORÚ KEZDETEK

Amikor ugyanis 2001. január 31-én a Sega-nál hivatalosan is elismerték, hogy a Dreamcast elbukott, március végeztével pedig hardvergyártó helyett immáron platform-agnosztikus, third-party fejlesztőként folytatják tovább, mögöttük volt több mínuszos üzleti év, egy közel félmilliárdos veszteség, és egy gép, aminek el kellett volna hoznia az aranykorszakot a hasonlóan katasztrofális pályát befutó Sega Saturn után. Erre pedig nemcsak ők, de minden más partnerünk feltette minden értékes lapját, franchise-okban, hosszú távú tervekben gondolkozva, és most ott álltak két szék közé esve.

Az egyik ilyen áldozat pedig az a Bizarre Creations volt, amely tulajdonképpen alapítása óta a versenyzős játékok tüzének közelében táborozott, de a Formula 1-es adaptációk árnyékából akkor tudtak igazán kilépni, amikor saját hangot kerestek. Azt a hangot pedig motorzaj és kilenc rádióállomás repertoárja zengte körül, amikor 2000. november 3-án megjelent a Metropolis Street Racer. Az eredetileg launch-játéknak szánt, Dreamcast-exkluzív versenyjáték azt tűzve ki céljául, hogy ne csupán a platform, de a műfaj legtartalmasabb címe legyen, több mint 250 (!) pályával, három nagyváros (London, Tokió, San Francisco) élethű, hiteles ábrázolásával, valós napszakokkal, és egy olyan játékbeli, forradalmi rendszerrel, amely játékbeli vásárlásokra (is) fordítható Kudost, egyfajta elismerést biztosított a jó teljesítmény, az aszfalton bemutatott manőverek után. Csakhogy túl későn – a Dreamcast haláltáncára időzített megjelenés miatt az MSR egyszeri és megismételhetetlen csodának tűnt – aztán jött a Microsoft.

FELTÁMADÁS FŐNIXMADÁRKÉNT

A Dreamcast halálát követően a Microsofttal stratégiai szövetséget kötő Sega húzása egyszerre volt meghökkentő és utólag visszatekintve zseniális: az első Xbox gyakorlatilag egy továbbfejlesztett Dreamcastnak is tekinthető, a gép pedig meglepő gyorsasággal kapta meg számos korábbi Dreamcast-játék átiratát, folytatását vagy épp újragondolását. Utóbbi kalapba esett bele az MSR, amely egy évvel később, immáron Project Gotham Racing néven erősítette az Xbox nyitókínálatát, 2001. november 15-én, az Xbox amerikai megjelenésével párhuzamosan kerülve a boltokba.

A Bizarre Creations ezzel érte el igazából azt, amit az MSR-rel szeretett volna, csak a sors más lapokat osztott. A két játék között különbséget tenni annak paraméterei alapján elég nehéz: a főszerepben itt is négy nagyváros (London, Tokió, San Francisco és New York) volt, melyeket 12 fiktív rádióállomás keltett életre, a PGR fél-arcade játékmenetét pedig az MSR-ben debütált, de itt tökéletesített Kudos-rendszer fogta közre. A versenyzős játék olyan műfaj, amely egy nyitókínálatból kihagyhatatlan, a PGR pedig mindent megadott az erre éhes, frissiben született Xbox-os közösségnek. Egy technikai szempontból gyengébb konzolgeneráció fantasztikus játékát bővítve ki, de ez egyértelműen csak a kezdet volt – a legjobb ezután következett.

PROJECT GOTHAM RACING 2

A koncepció ugyanis a két évvel később, 2003-ban érkező folytatásban kristályosodott ki, amely elődje alapjaira építkezve kínált egy lényegesen kiforrottabb, és ami fontosabb, tartalmasabb második epizódot. Elődeitől eltérően itt már 11 város (!) képviseltette magát, az egyszemélyes részt pedig számos játékmód erősítette meg.

A Project Gotham Racing 2 a legnagyobb előrelépést azonban nem is feltétlenül a tartalommal csurig töltött single playerben tette, hanem a többszemélyes módban: a hivatalos Xbox Live-támogatás révén féltucatnyian merészkedhettek egy versenybe, amely akkoriban lenyűgöző módon simán zajlott, komolyabb lag vagy egyéb olyan akadály nélkül, amely megkeserítette a korai konzolos online élményeket.

PROJECT GOTHAM RACING 3

Az Xbox-os körökben sikeres szereplés ellenére a PGR mégis a harmadik résszel vált igazi sikertörténetté, méghozzá két okból. Egyrészt, mert az Xbox 360 már sokkal nagyobb közönséget tudhatott magának, másrészt pedig meglepően sokáig ez volt a műfaj egyik legszebb játéka, amely már megközelítette azt a fotorealizmust, amit számos hardver és játék tűzött ki a zászlajára, de az idő vasfoga elég gyorsan kikezdte őket. 

A tényleg döbbenetesen részletes, hihetetlenül életszerűen kidolgozott autó-külsők mellé aprólékosan felépített helyszínek társultak – szokás szerint a világ több nagyvárosából –, olyan sebességérzettel (és egy minden eddiginél karakteresebb vezetési modellel), amely új szintre emelte a versenyzés élményét és annak látványát, ezt pedig a tökéletesített Kudos-rendszer koronázta meg. Na, meg az olyan új funkciók, mint a pályaszerkesztő, amely további változatossággal látta el az ebben eddig sem szűkölködő online módot. Valami azonban mégis hiányzott. Valami, amit csak két évvel később kaptunk meg.

PROJECT GOTHAM RACING 4

A 2007 októberében debütált Project Gotham Racing 4 pedig megválaszolta, hogy korábban mi volt az, ami még hiányzott: az időjárás. Egész pontosan az a fajta időjárás, amely nemcsak a látványt szolgálja, de komoly kihatással van a tényleges versenyzésre is. A PGR4-ben debütált modell pedig minden várakozást felülmúlóan jól sikerült: a kellemes tavaszi zuhanytól kezdve a látótávolságot lecsökkentő és az ideális pályát teljesen eláztató viharon át egészen a jeges felületű aszfaltig bármi előfordulhatott a versenyek során, aktív Xbox Live-kapcsolat mellett akár valós idejű időjárást szolgáltatva az egyes városokban (ami a napszakok terén egyébként már Dreamcaston is elérhető volt).

A változás szele elérte az autópalettát is. Típusok szempontjából a supercarokat erőltető harmadik résztől eltérően itt a 130 járműből álló kínálat sokkal gazdagabb lett, és extraként bekerültek a felemásan viselkedő motorok is. Az iteratív fejlesztési elv által életre keltett PGR 4 sok szempontból a sorozat csúcsa – és mint utólag kiderült, annak sajnos lezárása is. A PGR-sorozat népszerűségét látva a Bizarre Creationsre még a fejlesztési idő alatt lecsapott az Activision, amely új franchise alatt próbálta emulálni annak sikerét, de az egyetlen esély nem bizonyult elegendőnek a stúdió számára, ami fokozatosan, lépcsőzetesen javított játékain, a kiadás évében pedig sajnos le is húzta a rolót.

A PGR-sorozat jövője, létezésének értelme eddigre már bizonyos szempontból okafogyottá vált: a Microsoft a PGR után keletkezett űrt kihasználva tovább építette a Forza Motorsport-családot, ami eredetileg a Gran Turismo riválisának indult, ám a 2012-es Horizonnal hivatalosan is kapott egy arcade-esebb, a tömegeknek szóló mellékágat, amely azóta is büszkén viszi tovább az arcade versenyzős játékok azon lángját, amit éveken át a PGR nem hagyott kialudni.