A siker csúcsa és a bukás mélysége: nincs a játékiparnak olyan piaci szereplője, aki ne lett volna részese annak a hullámvasútszerű sorsnak, amely szinte elkerülhetetlennek tűnik, hiszen még a legnagyobb sikert is könnyedén követheti kudarc, amiből elég gyorsan ki lehet vánszorogni. A 132 éves Nintendónak mind a kettőből bőven kijutott, szinte tandemben jegyezve a sikert és a bukást, a GameCube pedig sajnos az utóbbi táborba tartozott. 20 éves a legendás konzol, amely a múlt szellemét és a jövő ígéretét igyekezett egy palackba zárni.

gamecube1.jpg

EGY ÚJ KORSZAK HAJNALA

A GameCube története ugyanakkor sokkal régebbre nyúlik vissza, és szorosan összefonódik azzal a Silicon Graphics-szal, melynek neve a nyolcvanas években és a kilencvenes évek elején összefonódott a csúcstechnológiával, a 3D-s grafikával és vizualizációval, amely elérhetetlen volt a kor széles körben használt gépeinek, így a SG által gyártott munkaállomások komoly monopóliumot élveztek. A SG-t az idő és a technológia fejlődése idővel felőrölte, haláltusájuk 2009-ben fejeződött be, miután a sokadik menekülési kísérletük is sikertelennek bizonyult. Az egyik ilyennek pedig pont a Nintendo volt a főszereplője, ám a végül a Nintendo 64 hardveres teljesítményének egyik oroszlánrészét adó SGI-technológia a gép egyik nagy hátrányának bizonyult. A nem túl fejlesztőbarát környezet, a feleslegesen komplikált megoldások, valamint a third party fejlesztők támogatása terén felkészületlen háttércsapat ellenére a Nintendo 64 a maga kategóriájában sikerként lett elkönyvelve, de a folytatásnak javítania kellett elődje hibáit.

gamecube3.jpg

Ebben nagy szerepet játszott az is, hogy a Nintendo 64-éra végeztével az SGI elkezdte belülről felfalni önmagát, egy felső szintű harc és a folyamatosan apadó piaci részesedés okán, az új hardverpartner megtalálása pedig egyáltalán nem bizonyult gördülékenynek, főleg úgy, hogy a Nintendo már 1999 őszén szerette volna, ha a GameCube piacra kerül. Nem jött össze: a Dolphin kódnéven futó hardver fejlesztését beárnyékolták a szoftveres környezet kihívásai, különösen a nyitókínálat állapota. Ez azért is érintette őket kínosan, mert a vélekedés szerint a Sony PlayStation nem tudott volna annyira gyorsan teret nyerni magának, ha a Nintendo 64 megjelenése nem csúszott volna folyamatosan. Ráadásul a Dolphin kapcsán a Nintendónak ambiciózus tervei voltak: mindenképp a PlayStation 2 előtt akartak megjelenni, a hardver terén túl akarták szárnyalni annak teljesítményét (előzetes becslésük 33%-os előnyt jósolt), és kiemelten fontosnak tartották, hogy a gép elérhető árú legyen. A 380 dolláros/40 000 yenes árcímkéről úgy vélték, a húszas éveiben járó, dolgozó játékosoknak megfelelő, de a fiatal közönségnek túl drága volt, az emberek pedig nem a hardverért, hanem a játékokért vesznek konzolt, így ildomos lett volna a gép árát a lehető legalacsonyabban tartani.

gamecube2.png

A MÚLT ÉS A JELEN

Ennek eléréséhez azonban kénytelenek voltak több olyan kompromisszumot is kötni, amely bizonyos szempontból hozzájárult a GameCube sikertelenségéhez. Az egyik ilyen kardinális pont a játékokhoz használt médium: a méregdrága és a kor követelményeinek már nem megfelelő cartridge-os megoldás elhagyása az egyik legnagyobb dilemmának bizonyult, hiszen a komoly kockázatot jelentő kalózkodás már több platformot is magával rántott, a Nintendo ezt viszont nem engedhette meg magának. Ahogy a világot épp meghódítani készülő, a VHS-korszaknak egyszer és mindenkorra búcsút intő, ekkor még méregdrága DVD-formátumot sem, így született meg az a mini-DVD, amely sem méretében, sem kapacitásában nem tudta felvenni a versenyt az új médiummal. Miyamotó szerint ez egyfajta üzenet is a fejlesztőknek: nem szükséges a realisztikus grafikát, a masszív hosszúságot üldözni, az egyre drágább játékfejlesztésnek inkább kompaktabb, innovatívabb játékok felé kell fordulnia. Ez hosszútávon ugyanakkor kegyelemdöfésnek bizonyult, a PlayStation 2 egyik legnagyobb fegyverténye ugyanis a piac legolcsóbb DVD-lejátszási képessége volt, mivel egy komplett konzol kevesebbe került, mint egy dedikált DVD-lejátszó, és még játékokat is képes volt futtatni.

gamecube4.jpg

Az innováció hajszolása ugyanakkor nem szimpla mantra volt. Mint az később kiderült, a Nintendo mérnökei már a GameCube-érában kísérleteztek egy olyan kontrollerrel, mely a mozgásérzékelésre alapozott, és ezzel kapcsolatban több szabadalmat is regisztráltak, sőt a gépet egy ponton még a 3D televíziókra is felkészítették. Előbbit aztán végül elnapolták a Wii-re, utóbbit pedig a Nintendo 3DS-re. Kockáztatni nem kockáztathattak: a Nintendo 64 piacát egyre nagyobb ütemben felfaló PlayStation-gépezet mellé megkapták a konzoliparba betörő Microsoftot is, akikkel komoly médiahadjáratba kezdtek. Az Xbox korai és brutálisan erős marketingje okán ők maguk is tízmilliókat kezdtek pumpálni egy olyan grandiózus launchba, melynek napja 2001. november 18-ára volt tehető az Egyesült Államokban. Az egyik legfurcsább launch party celebek sorát vonultatta fel: Paris Hilton, Michelle Rodriguez, Ryan Reynolds, Tara Reid és Marlon Wayans is pózolt  a géppel a vörös szőnyegen.

metroid.jpg

SOVÁNY START

A géppel, amely a csúszás ellenére nem tudta kitermelni azt az ütősnek beharangozott nyitókínálatot, amely a megváltoztatott megjelenési időpont egyik érve volt. A Dreamcastról átmentett Crazy Taxi, a Tony Hawk's Pro Skater 3, a Batman: Vengeance nem azok a játékok voltak, amikért az emberek a boltokba rohantak, és a Nintendo maga is csak két ütőkártyát tudott felvonultatni. Az új sorozatnak megágyazó Luigi's Mansiont, melyben Luigival kellett szellemeket porszívózni, valamint a Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leadert, a remekbeszabott RS-franchise leglátványosabb epizódját. Sehol egy ikonikus Mario- vagy Zelda-epizód, vagy az az innováció, amit a Nintendo a zászlajára tűzött.

gamecube10.jpg

Az ok elsősorban a GameCube megítélésében keresendő. A Nintendo imidzse, az új hardver kompakt, rikító színű kinézete azt sugallta, hogy ez egy családközpontú, elsősorban a fiatal gyerekeknek készült hardver, és ezt a nézetet erősítették az olyan legendás játékfejlesztők is, mind Kodzsima Hideo, aki azt mondta: "Amikor hardvert választok, nem a specifikációját nézem, manapság mindegyik ugyanolyan erős, hanem annak közönségét. Metal Gear-játékot Nintendo-konzolra kiadni nevetséges lenne. Nem ismerem a GameCube-ot, de a Nintendo eddigi gépei a fiataloknak készültek". És bár idővel a GameCube végül kapott egy Metal Geart (az első rész újrafeldolgozását), a Nintendo már a kezdetektől a third party-játékok hiányával küzdött. Nem mintha nem tehettek volna róla, a GameCube megjelenése előtt többször ostorozták a játékipart, amely átállt a blockbusterekre és azok minden létező platformra való átportolására. A sors iróniája, hogy aztán pont erre lett volna szüksége a GameCube-nak.

gamecube8.jpg

AZ ASZÁLY

Ez a játékhiány ugyanis végigkísérte a GameCube teljes életciklusát. Az első években ugyan még a nagy EA sportfranchiseok is ellátogattak a platformra, de idővel egyre több és több kiadó pártolt el a géptől, amely így nem kapta meg az olyan nagyágyúkat, mint a GTA, vagy a számozott Final Fantasy- és Dragon Quest-epizódok. Idővel  azért szerencsére kapott helyette Nintendo-gyártású vagy a tűz közeléből érkezett instant klasszikusokat. Itt talált új életre az egyre fáradtabb Resident Evil-sorozat az ikonikus negyedik résszel, itt költözött 3D-be a kultikus Metroid (aminek azóta is várjuk a negyedik részét), itt kelt életre a Pikmin és nyugaton az Animal Crossing-franchise. A GameCube hozta el minden idők egyik legjobb Zeldáját, a Wind Wakert, és itt futott be Suda51 (killer7) is. Ezen megjelenések között azonban esetenként évek teltek el, a gép pedig közben behozhatatlan hátrányba került a játékipart új szintre emelő PlayStation 2-vel és a sikeresebb repülőrajtot vevő Xbox-al szemben.

vievtifuljoe.png

Ehhez persze a Nintendo is hozzájárult, a háttérben ugyanis folyamatosan veszítették el a felsővezetőket és stúdióktól váltak meg. Az egyik első GameCube-fejlesztő, az ikonikus Rareware, 2002-ben a Microsofthoz került, és a kultikus Eternal Darknesst jegyző Silicon Knights is elpártolt tőlük, majd az olyan nagy kiadók is, mint a SEGA, a THQ és az Activision. A korszak innovációi, mint a DVD, az online játék vagy teljesen hiányoztak a GameCube-ból, vagy csak nagyon korlátozott formában voltak elérhetők. A kezdetkor vett lendületet nem tudták tartani. Az ekkor már a később a Nintendo aranykorát elhozó Ivata Szatoru vezette Nintendo 2005 márciusára 50 millió gép eladását tervezte, de a rákövetkező ég végére sem tudták elérni ennek még a felét sem. Az sem segített ebben, hogy meglepően gyorsan, már 2-3 év elteltével több nagy bolthálózat is elkezdte komolyan csökkenteni a GameCube boltbéli jelenlétét, az értékes polchelyet inkább a Sony- és a Microsoft játékainak és hardveres kiegészítőinek tartva fenn. A GameCube végül 2007-ig húzta, és életciklusa végére mindössze 21,75 millió tulajdonost tudhatott magáénak. Szerethető, fantasztikus játékokat felvonultatni képes konzol volt, amely számos rossz döntésnek és egy félresikerült stratégiának esett áldozatul, de ő maga is áldozat volt, amely megalapozott egy olyan aranykorszaknak, amely ismét a játékipar uralkodójává tette annak egykori vezérét.