Mijazaki Hidetaka nevét tíz évvel ezelőtt még igen kevesen ismerték, a japán dizájner azonban mostanra eljutott odáig, hogy százezrek tisztelik élő legendaként: minden idők egyik legnagyobb hatású alkotójaként került be a videójátékok történelemkönyvébe. Az ok két szó: Dark Souls, amely ugyan egyáltalán nem a kezdet, és a jelek szerint messze nem is a vég, mégis egy olyan különálló entitás, amely rég nem látott volumenű jelenséggé nőtte ki magát az iparágban. Egy széria, amely az RPG-ket, a kihívást és a világalkotást is teljesen újraértelmezte, húzásait pedig játékok tucatjai mímelik immáron évente – ezen sorozat megjelenésének tizedik születésnapját ünnepeljük a mai napon.
AZ ELSŐ LÁNG
Ahogy arra az imént utaltam, a 2011-ben megjelent Dark Souls valójában már egy továbbgondolt változata a Souls-formulának, hiszen a tágabb értelemben vett franchise-t a 2009-es Demon's Souls indította el. Amíg azonban ez utóbbi megragadt egy kissé kiforratlan, PS3-exkluzív kultjáték szintjén, addig – az immáron a Namco Bandai Games által gondozott – Dark Souls átlépett a multiplatform ösvényre, így sokkal többen szembesülhettek azzal, hogy valami zseniális és forradalmi pottyant ki a fiatal, akkor még csupán a harmincas éveit taposó Mijazaki fejéből. Nehéz is eldönteni, hogy melyik újító vagy erőteljes sarokkő felől közelítsük a játékot – nem véletlen, hogy lényegében azonnal instant klasszikussá vált.
A történet szerint a világot egykoron a halhatatlan sárkányok uralták, az ősi tűz, az Első Láng közelében azonban négy lény (Gwyn, Nito, Izalith boszorkánya és a titokzatos Furtive Pygmy) olyan nagy hatalmú lelkekre bukkant, melyeknek köszönhetően elképesztő erőre tettek szert. Megkezdődött hát a háború, melyben a sárkányok alulmaradtak, az Ősök Kora után pedig kezdetét vette a Tűz Kora, melynek során az emberek is egyre nagyobb hatalomra tettek szert. Ám a Láng idővel halványodni kezdett, így Gwyn feláldozta magát, hogy tovább táplálhassa, ennek azonban megvolt az ára, méghozzá egy szörnyű átok: az emberiségből szép lassan nem maradt más, csak tudattalan élőholtak serege. Egy ilyen elátkozott élőhalott bőrébe bújhatunk a játék elején, aki – megszökve a távoli menedékből – Lordran egykor dicső királyságába érkezik, hogy beteljesítse sorsát.
Lordran nemcsak különleges, melankolikus hangulata miatt maradt emlékezetes sokak számára, hanem azért is, mert nevesített, egymástól jól megkülönböztethető területei keresztbe-kasul egymásba lettek szőve, ami nemcsak monumentális érzetet adott, de az előrehaladást is már-már katartikussá tette egy-egy rövidítés vagy átkötés felfedezésével. A legfontosabb fizikai állomások a checkpointként szolgáló tábortüzek, melyek számos funkcióval bírnak: itt tudunk például fejlődni vagy életerőt (és flaskát) újratölteni, cserébe viszont a mezei ellenfelek is újratermelődnek, amikor használjuk őket. Ez lett a Dark Souls egyik legfontosabb eleme: a szörnyek kiismerése, hiszen minden halálnál újból szembe kell szállnunk a mobokkal, ráadásul nem is lehetünk könnyelműek, mert csak egyetlen esélyt kapunk arra, hogy az általános fizetőeszközként funkcionáló lelkeinket visszaszerezzük – ha nem jutunk el vértócsánkig, örökre elvesznek. De nemcsak emiatt kegyetlen a Dark Souls, hanem az elsőre sokszor lehetetlennek tűnő bossharcok miatt is. Idővel azonban mindenki rájön, hogy a félelem legyőzésével, türelemmel és kellő figyelemmel még a legveszedelmesebb főellenfél is simán kardélre hányható, ez pedig olyan szintű katarzist hordoz magában, ami a legfőbb ösztönző erő a végigjátszás során: a győzelem mézédes íze.
Sajátos felépítésével és szabályrendszerével (melyet egyébként egyáltalán nem dörgöl a játékos orra alá, a Dark Souls ugyanis egy hosszú, meglepetésekkel és izgalmakkal teli tanulási folyamat) Mijazaki lényegében külön műfajt hozott létre az RPG-ken belül, mindeközben pedig a Dark Souls klasszikus szerepjátékként is kiemelkedően teljesített. A kismillió felszerelés, valamint rengeteg fegyver- és varázslattípus miatt merőben eltérő irányokba vihettük el karakterünket, magasan kidomborodó előnyökkel és hátrányokkal, amiket a tulajdonságpontok még inkább kidomborítottak. Néma hősünkkel pedig itt-ott NPC-kkel is találkozhattunk, akik a hasznos funkciók mellett a háttérsztorit is mélyítették (de a legtöbbet – sajátos módon – a tárgyleírások és a környezet meséltek), továbbá beléphettünk különféle szövetségekbe is, ami főleg a multiplayert befolyásolta. Mert hogy ilyen is volt: emberi formában segítséget kérhettünk másoktól, ketten legyőzve például egy főellenfelet, vagy éppen beléphettünk mások játékába, hogy megvívjunk (vagy csak simán szívassuk játékostársunkat). Ez a fajta PvP-interakció is teljesen újszerű volt (már ha nem játszottunk az előddel), amire a mások halálát bemutató vértócsák, illetve az előre meghatározott kifejezésekből összeállítható üzenetek (amiket egyesek jó szándékkal, mások trollkodásra használtak) csak rádobtak egy lapáttal.
Bármilyen úton is haladtunk, a végén dönthettünk, hogy Gwyn legyőzése után mi is feláldozzuk magunkat, vagy hagyjuk kigyúlni a Lángot, a Sötétség Korába taszítva a világot. Ez a motívum aztán később visszatérő elemmé vált, az egy év csúszással megjelent (és kezdetben meglehetősen gyenge lábakon álló) PC-s átirat, valamint az Artorias of the Abyss DLC után pedig eljött az ideje a második felvonásnak.
A CIKLUS FOLYTATÓDIK
A 2014-ben megjelent Dark Souls 2 a sorozat egyetlen epizódja, melyet nem Mijazaki rendezett (csupán felügyelte a fejlesztést), emiatt (meg persze a vélt következmények miatt) sokan ezt tartják – és ide most képzeletek sok idézőjelet – a széria leggyengébb felvonásának. Ezzel némileg ellentmondóan mindmáig ez a legjobb értékelésekkel büszkélkedő rész a trilógiából, és vannak olyan elemei, melyek még a második rész legfőbb kritikusai szerint is a legjobbak a franchise-ban. Ilyen például a buildek változatossága, ami itt a legszélesebb, és bár a világ sokkal szerteágazóbb, mint az első részben, már a történet legelején választási lehetőséget ad, így még nagyobb különbségek lehetnek egy-egy végigjátszás között. Ez emellett a széria egyetlen része, ahol New Game+ módban új tartalmakkal és ellenfélleosztásokkal találkozhat a játékos, a később megjelent, és (egyébként a széria egyik csúcspontjának tartott) DLC-kkel kibővített Scholar of the First Sin kiadás pedig szinten variált itt-ott a játékon. Örömteli mechanikai újítás volt még a power stance megjelenése, illetve az, hogy immáron bármilyen irányba gurulhattunk. Az újonnan bevezetett Adaptability értéket ugyanakkor sokan kritizálták – leginkább azért, mert a guruláshöz kötött i-frame-ek (vagyis amikor nem tudnak megsebezni minket) mennyisége ettől függ, de a játék erre különösebben nem utal. A bossok terén a „kevesebb néha több” felfogás volt az általános vélekedés, és valóban akadtak köztük fantáziátlan egyedek, ugyanakkor összességében sokkal egyenletesebb lett a játék minősége – itt nem volt olyan „bezuhanás”, mint az első részben Anor Londo után, emellett technológiai tekintetben is erősebb lábakon állt, mint az előd.
A történet egyébként ismét egy kiválasztott élőhalottat hajított a középpontba, aki ezúttal egy új helyszínt, Drangleic bukott királyságát járhatta be, négy Hatalmas Lelket felkutatva. A tematikus összecsengések az előddel nem véletlenek: a Dark Souls 2 végleg bebetonozza a ciklikusságot, mint a Lángot körüllengő központi motívumot, rengeteg izgalmas visszakacsintással megfűszerezve a világot. A már említett SotFS-frissítés pedig egy új karakternek is nagyobb teret enged Aldia személyében, aki elsőként szembesíti a játékost a fény és a sötétség ezen állandó körforgásának lehetséges megtörésével...
GREATEST HITS
A Souls-formulát továbbgondoló Bloodborne után Mijazaki visszatért a DS-hez, a 2016-os Dark Souls 3 pedig egyértelműen az említett játék hatása alatt született meg. A fő újítások ennek megfelelően a harc terén voltak megfigyelhetőek: az egész jóval pörgősebb lett, durván lecsökkentve a kitérés staminaköltségét, erős Bloodborne-utánérzést érve el ezzel. De megjelentek a fegyverekhez kötött speciális mozdulatok is, melyek a Demon's Souls után először ismét manát használták.
A Dark Souls 3 volt az első rész, amely ténylegesen is a nyolcadik generációs konzolokra készült, és ami a látvány tekintetében is egyértelmű előrelépést jelentett – igaz, a vizuális dizájnon szintén érzékelhető volt a Bloodborne hatása. Összességében így is ez lett a sorozat legkiegyensúlyozottabb, „legkészebb” felvonása, mint ahogy az általános vélekedés szerint a bossharcok is ebben a legjobbak. Az egyetlen komolyabb kritika pedig az volt csupán a harmadik résszel szemben, hogy a történeti elemeket és motívumokat tekintve túlságosan sokat nyúlt vissza (direkt módon) az előző részekhez, emiatt pedig nincs annyira erős saját egyénisége. Ezzel együtt fantasztikus lezárása lett a trilógiának, melynek végén harmadjára is diadalmaskodott hamvából újjáéledt avatárunk, hogy végül nem két, hanem immáron négy lehetőségből választva döntsön utoljára a Láng sorsáról.
A Dark Souls-ciklus ezzel lezárult, és bár a 2018-as Dark Souls Remastered felmelegítette az első részt egy újrahangszerelt, definitív kiadással, túl sok minden nem utal arra, hogy a széria valaha is folytatódna. A Dark Souls ezzel együtt megkerülhetetlen mérföldköve lett a videójáték-ipar fél évszázados történelmének, a mai napig óriási és aktív rajongótáborral, a formula pedig más IP-k formájában tovább él, hiszen Mijazaki-san éppen néhány hónap múlva készül ránk ereszteni legújabb művét, az Elden Ringet. Így hát mi mással is búcsúzhatnánk, mint a franchise visszatérő jelmondatával: készülj a halálra!