Ha régi klasszikus FPS-ekről beszélünk, mindenkinek a Quake, az Unreal és a Doom jut eszébe, pedig a ’90-es évek közepétől gyors növekedésnek indult a zsáner, és egy sor új csapat robbant be a köztudatba valamilyen lövöldözős játékkal. Ekkor indult a Bungie, a 3D Realms (Blood, Duke Nukem 3D), és persze a Monolith sikertörténete, mely cég egy teljesen saját grafikusmotor fejlesztésére adta a fejét. A csapat a Blood és a Claw révén már bizonyított, de ezek még mind kezdetleges technológiákat használó alkotások voltak. A korának csúcshardvereit maximálisan kihasználó LithTech engine azonban csodaszép 3D-s grafikát volt képes megjeleníteni, és hatalmas tereket is lemodellezhettek vele, így akár egy összetett meches FPS fejlesztése sem volt lehetetlen feladat.
Shogo: Mobile Armor Division
Jött hát az ötlet: miért maradna a Monolith az unalmas kliséknél, és miért ne próbálna ki valami szokatlant? Manapság nagy népszerűségnek örvendenek a japán képregények és rajzfilmek, más néven mangák és animék, de ez akkortájt az USA területén még viszonylag ismeretlen hóbortnak számított. Épp ezért volt különös, hogy a srácok a Shogo: Mobile Armor Division című akciójátékhoz a távol-keleti, óriásrobotos művekből merítettek ihletet. A fejlesztők nagy rajongói voltak az Apple Seed, a Gundam és a Gurren Lagann című sorozatoknak, így a játék is átvett számtalan olyan elemet, melyeknek köszönhetően le sem tagadhatta származását. A sztori Sanjuro Makabe bőrébe bujtatta a játékost, aki egy távoli bolygón, a Cronuson viselt háborút a UCA nevű megacég-konglomerátum színeiben, illetve mechjeiben. A történetre nagy hangsúlyt fektettek a Monolith fejjlesztői, a stílustól szokatlan módon egy sor érdekes karaktert mutattak be, akik saját motiváló faktorral rendelkeztek -- Sanjuro például mindenkit elvesztett a planéta feletti hatalomért vívott harcok során, így már semmi sem érdekli, csak a véres bosszú. Ezt természetesen később fordulatos események sora árnyékolja be, végül pedig kétféle, eltérő kimenetelű befejezéssel tehetünk pontot a cirka hat óra hosszú shooter végére.
Mech Elek, az ezermester
A Shogo: Mobile Armor Division tehát nem egy különösebben hosszú játék, az egyjátékos tartalom mégis emlékezetes, és nem csak a viszonylag jól kibontott történet, de az érdekes játékmenet miatt is. Ugyebár a program alapvetően egy FPS, melyben Sanjurót irányítva kell megtisztítanunk a pályákat. Adott egy változatos, de egyébként standardként jellemezhető arzenál, illetve egy sor kusza pálya, melyeken kapcsolókat nyomkodunk és kulcskártyákat keresgélünk -- nincs ebben semmi meglepő, 1998-ban így működött egy átlagos FPS. Csakhogy a játék felében óriási harci robotokat irányíthatunk, melyek a városok utcáin vívnak ádáz csatákat egymással. Ezek a szakaszok a Shogo legkiemelkedőbb jeleneteit szállítják: nem elég, hogy látványos és izgalmas lövöldözések, de a gépek irányítása is remekül el lett találva, arról már nem is beszélve, hogy bár végig akad kihívás a Monolith munkájában, egy ekkora monstrum pilótafülkéjében tényleg megállíthatatlannak érzi magát az ember. Ráadásul így olyan, mintha egy játék áráért kettőt kapnánk, hisz a sima FPS és a mechás pályák közti átmenet nincs kihatással az összességében értett minőségre. A Shogo: Mobile Armor Division az első pályától az utolsóig kiváló szórakozást nyújt, melyet még ma is színvonalas grafikával és hangokkal fejelt meg az elsőgenerációs LithTech motor.
A Shogo és a modern gamer-PC
Ami a játékmenetet és a történetet illeti, a Shogo: Mobile Armor Division mind a mai napig helyt áll, sőt, még a kompetitív multiplayer is tud örömet okozni, feltéve, ha kiépítünk vagy emulálunk valamilyen LAN-hálózatot. A játék egyébként még most is jól néz ki, amit persze nem a technológiai oldalnak, hanem a művészi tervezésnek köszönhet. A látványvilág szintén az animéket idézi, minden letisztult és sima, az első pixeltől az utolsóig hozza a stílus kliséit. A zenék és a hangok is rendben vannak, egyedül az irányítás lehet manapság szokatlan. Illetve nálam, nem tudom, hogy miért, de a kép is folyton ablakba ugrott -- lehetséges, hogy a GOG-on kapható változat még nem teljesen hibátlan. Mindenesetre a Shogo: Mobile Armor Division így is bátran ajánlható azoknak, akik egy semmiképpen sem átlagos FPS-re vágynak, és nem ijednek meg a játék korától. Szomorú egyébként, hogy bár az 1998 őszén kiadott program a kritikusoknál remekül helyt állt, addig a közönséget nem nagyon hálózta be. Először is elég magas gépigénye volt, másodsorban pedig a nyugati anime kultusz még váratott magára pár évet, így a furcsa téma is elijeszthette a vásárlókat. Minden bizonnyal ennek tudható be, hogy a tervezett két kiegészítőt végül a fejlesztés közepén lelőtték, és hogy a játék szép lassan feledésbe merült. Pedig most, hogy adott a modern technika, ideje lenne feléleszteni.
Shogo: Mobile Armor Division -- Megjelenés: 1998. szeptember 30. -- Gépigény: CPU: 1 magos / 166 MHz, RAM: 32 MB, VGA: 3D / 4MB, HDD: 100 MB
Nem volt net, azzal játszottunk, amit éppen be tudtunk szerezni a másik havertól, vagy ami itthon volt, nem lehetett válogatni, de akkor nem is kellett, mi itt falun mindennek örültünk ;)