Az egyik legnagyobb közhely szerint "ha bezárul egy ajtó, kinyílik egy másik", ezt pedig a Paizo Publishing a saját bőrén tapasztalta meg. A 2002 óta létező amerikai szerepjáték-kiadó ugyanis a Dungeons & Dragonsra építette fel az üzletét, hogy aztán a Wizards of the Coast kihúzza azt a lábuk alól egy szerződésmódosítással. Ám ahelyett, hogy csődbe mentek volna, inkább kitaláltak egy teljesen egyedi, saját univerzumot, kiindulási alapnak a D&D 3.5-ös változatát használva. A terv pedig bevált: a Pathfinder a megjelenését követő években nemcsak, hogy megszorongatta korábbi kenyéradóját, de éveken át a legnépszerűbb szerepjáték-rendszernek bizonyult. Mégis meglepő, hogy ennyire sokat kellett várni az első igazi adaptációra, hiszen az első körben PC-re kiadott Pathfinder: Kingmaker 2018-as megjelenését megelőzően nem volt Pathfinder-videójáték, a Kickstarter-támogatással készült orosz cRPG pedig osztatlan sikert számos gyermekbetegsége, frusztráló elemei miatt nem aratott, de volt annyira népszerű, hogy az eredeti fejlesztőcsapat ne csupán egy jelentősen feljavított definitív változatot készítsen belőle, de megtoldja azt egy folytatással is.
VILÁGOK HARCA
Annak ellenére is ildomos folytatásnak nevezni, hogy alapvetően egy teljesen új helyszínt kapunk egy teljesen új gárdával és konfliktussal. Míg az elődben egy érintetlen senkiföldjén kellett egy egész királyságot felépíteni, és közben megmenteni a világot egy fenyegetéstől, addig itt... szintén a világot kell megmenteni. Minden egy tiltott mágiát gyakorló, túlbuzgó tudósszerűséggel kezdődik, aki sikeresen megnyit egy portált egy másik létsíkra, ezzel szabadjára engedve Golarionban a démonokat. A hordát két lord, Deskari és Baphomet vezeti, méghozzá elég sikeresen, hiszen Sarkoris birodalma elég gyorsan az ő kezükbe kerül, így a szomszédos országokból verbuválódott seregnek kell visszatoloncolni őket a saját helyükre egy nem éppen egyszerűnek tűnő keresztes háború keretén belül. Természetesen te, mint játékos, ennek a konfliktusnak a kellős közepébe csöppensz, elég gyorsan eljutva a ranglétra egy olyan pontjára, ahol nem csupán egy kisebb csapat élén kell küzdened, de egy idő után szó szerint egy komplett hadsereg menedzselése is rád hárul.
Ez persze annyira gyorsan azért nem következik be, annak ellenére sem, hogy a Wrath of the Rigtheous – elődjétől eltérően – extrémen gyorsan összehúzza minden fontos elemét, például a társakat, hiszen ez mégiscsak egy hagyományos, a Baldur's Gate és követőinek jegyében készült cRPG, annak ismerős struktúrájával. Azaz adott egy helyszín – ez az első fejezetben az invázió áldozatául esett, szinte porig rombolt város –, ahol egy kisebb sereget kell toborozni, majd megkezdeni visszaszorítani az inváziót. Ehhez küldetéseket kell teljesíteni, és lehetőség szerint valamennyire barátságosan bánni azokkal, akik úgy döntenek, hogy szeretnének a világ megmentésének aktív résztvevőjévé válni.
Az új gárda egészen kiválóra sikeredett, a karakterek mind származásukat, mind előéletüket tekintve lényegesen változatosabbak és egyedibbek, mint a Kingmaker stábja. Mellénk szegődik egy egykori tolvajból lett paladin, egy a máglyát túlélt fiatal boszorkány, egy föld alatt élő népcsoportból származó, félig ember, félig állatszerű íjász, egy excentrikus tudós, és egy totálisan megbízhatatlan tiefling tolvaj is, de az út során további potenciális társak feltűnése várható. Ez az út pedig nem ígérkezik rövidnek, az elsősorban a Kickstarter-támogatóknak készült béta négy fejezetet tartalmaz, és abból már az első pár is bőven 15 órányi tartalommal rendelkezik, feltéve, ha valaki minden mellékküldetés és egyéb feladat elvégzését is bevállalja.
ÚTON-ÚTFÉLÉN
Teendőből egyáltalán nincs kevés, harcból pedig annál több: a Wrath of the Rigtheous esetében továbbra is minden szituáció a csaták körül forog, az elődből ismerős harcrendszer pedig szinte változtatás nélkül köszön vissza. Azaz az összecsapások alapvetően most is valós időben zajlanak, ám az idő bármikor megállítható, és minden karakternek egyedi utasítás adható, az adott helyzettől és az ellenfelektől függően. Az új Pathfinder ráadásul ugyanannyira szoros kapcsolatot ápol papír alapú RPG-atyjával, mint elődje, azaz most is egészen irreális mennyiségű statisztika és láthatatlan kockadobás dönt a támadások, védekezések, varázslatok sikeréről, az új tutorial-rendszer pedig egyszerűen, de részletesen el is magyarázza, hogy mi és miért történik. A Pathfinder továbbra sem egyszerű vagy könnyű, de legalább fair, a nehézségi szint pedig annyira sokféleképpen skálázható és állítható, hogy lényegesen könnyebb megtalálni a saját követelményekhez passzoló paramétereket, mint a Definitive Edition előtt.
Ráadásul mindez még valamennyire bonyolódik is, mivel a történet elég gyorsan isteni erőkkel ruház fel – egész pontosan angyalok és démonok eszköztárát is be lehet venti az új mitikus fejlődési fa révén, amely további képességeket biztosít, a történet kritikusabb pontjain pedig ezeket is fel lehet használni a végkimenetel megváltoztatása érdekében. A legnagyobb újítást ugyanakkor nem ez, hanem a királyság-menedzselést lecserélő parancsnoki rész hozza. A Kingmaker egyik legegyedibb és egyben legfrusztrálóbb elemét, a folyamatosan sürgető, időkorlátok közé szorító birodalomépítést egy olyan hadúr-rendszer váltja le, melynek során egy komplett sereget (seregeket) kell felépíteni különféle katonákból, majd bevetni a világtérképet elfoglaló démonhordákkal szemben. A bevallottan a Might and Magic által inspirált taktikus harc egyelőre elég fapados, a négyszögekre osztott csataterek elég sivárak és kihaltak, ahogy az egységek is nagyon sablonosak, de a későbbiek folyamán megjelenő új katonák, a meglévők fejlesztése, valamint az egyéb bónusz tényezők megjelenése lehetőleg olyan robosztus rendszert varázsol mindebből, mint amilyen a királyság menedzselése volt.
A Pathfinder: Wrath of the Righteous ugyanis már a mostani, a befejezéstől annyira távol már nem álló változatával is egyértelműbbé teszi, hogy ez egy az elődjénél lényegesen finomhangoltabb, tartalmasabb, egyedibb szerepjáték lesz. Olyan ez, mint a Baldur's Gate esete, ahol az első rész csak az alapokat fektette le, és igazán jó játékot a folytatás csinált belőle. Erős túlzás lenne azt állítani, hogy ez is olyan maradandó vagy korszakalkotó lesz, de az biztos, hogy ebben az évben is fantasztikus dolguk van a cRPG-rajongóknak!