A retró FPS-nosztalgiavonat megállás nélkül dübörög, aminek elég jó indikátora, hogy a tavalyi Realms Deep keretein belül a 3D Realms egy egész online eseményt tudott szentelni a műfajnak (és akkor még nem is beszéltünk a különböző indie játékfejlesztői közösségekben zajló game jamekről vagy még felfedezetlen gyöngyszemekről). A stílus vonzereje és a benne rejlő kreatív kihívás tagadhatatlan: ha kizárólag a ‘90-es évek grafikai megoldásaival dolgozhatnál, ám modernebb technikai lehetőségekkel, amelyek például komplexebb pályadizájnt, nagyobb, nyíltabb tereket, sokkal több ellenfelet tesznek lehetővé, mihez kezdenél?
Ez persze csak a legáltalánosabb, és ha úgy tetszik, legklisésebb motiváció, ugyanis nem ritka, hogy egy-egy fejlesztő akár teljesen más oldalról és ötletekkel próbál maradandót alkotni. A cseh indie fejlesztő, Spytihněv, például pusztán azt akarta kipróbálni, vajon mekkora munka lenne különböző források felhasználásával újraalkotni első Quake forradalmi 3D-s motorját (természetesen a mai felbontások támogatásával), majd önerőből felhúzni rá egy horrorisztikus poszt-szocreál disztópia-szimulátort. Ráadásul, ha ez önmagában nem hangzik elég embertelen feladatnak, mindezt Pascal programnyelven, amiről ugyan szeretném azt hinni, hogy csak programozói gyakorlat (elvégre anno én magam is részt vettem egy olyan fejlesztésben, melynél a korai ’90-es évekből származó, DOS alatt futó Sierrás programokkal gyártottunk retró kalandjátékot), de ha felidézem az általános sulis Pascal programozói gyakorlatokat, nem tudom nem azt hinni, hogy ez inkább a mazochizmus valamilyen formája volt.
A S.T.A.L.K.E.R. ehhez képest optimista
Ami tagadhatatlanul át is szivárgott magába a játékba, és ott kombinálódott más egyéb depresszív és nyomasztó inspirációkkal, ugyanis azt, hogy a HROT horrorisztikus poszt-szocreál disztópiaszimulátor, próbáljátok annyira szó szerint érteni, amennyire csak lehetséges. Alternatív történelemben járunk, melynek alakulása a végigjátszás során fokozatosan derül ki a tereptárgyak, környezeti elemek, cirill betűs feliratok böngészéséből (utóbbiak megértését a játék szerencsére angol felirattal segíti). Hősünk 1986-ban kászálódik elő egy metróállomás alatti bunkerből, miután Csehszlovákiát valamilyen megmagyarázhatatlan katasztrófa érte. Az utcákon tébolyult, tetőtől-talpig gázmaszkos védőszerelésbe bújt fegyveresek kószálnak, olyan mutáns fauna társaságában, amely mellett a csernobili állatkert szokványosnak tűnhet, kiegészülve olyan finomságokkal, mint a levegőben cirkáló katonai helikopterek. Maguk a pályák egytől egyig valósnak érződő helyszíneket hivatottak modellezni: űrállomást, gimnáziumot, szennyvíztisztítót, egységesen mocskos, sárgásbarna színvilágban és brutálisan nyomasztó hangulattal.
Az Early Access jelenlegi változata a játék első, durván két-három óra alatt végigjátszható fejezetét tartalmazza (további kettő várható még a megjelenésig), a végigjátszás után megnyíló Horda mód és még nehezebb New Game+ társaságában. A fejezet összesen 8 pályát (köztük az ingyenes demóban is elérhető szintet), 16 elborult ellenfelet, 9 fegyvert és 4 kellően beteg, szürreális főellenfél-harcot tartalmaz, amivel gyakorlatilag már jelen állapotában tartalmasabb, mint sok más indie FPS (bár az is tény, hogy maguk a pályák közel sem annyira nagyok és nyitottak, mint egy Prodeus vagy egy Hellbound esetében). Az elborult ellenfelek alatt pedig olyan gyöngyszemeket kell érteni, mint a kezei helyén rakétavetőket hordozó mutáns gorilla, vagy a gázmaszkos mutáns ló, mely valószínűleg több játékosnak visszatérő rémálmokat fog okozni.
Nem egy séta a parkban
Az első pályák alapján nem tagadom, a HROT zseniális retró FPS-nek tűnik. Spytihněv engine-újraalkotása annyira hiteles, hogy első pillantásra akár full conversion modnak is tűnhet, a pályatervezés zseniális, telis-tele hol nyomasztó, hol fekete humorral átitatott kikacsintásokkal a szocialista korszak legsötétebb pillanataira (ahogy Duke Nukem például az idegenek mészárlásának közepén is megállhatott könnyíteni magán, a HROT hőse a nagy vezető fényképeire adhat csókot). Ráadásul elég kemény próba elé állítja a harcedzett veteránokat, még akkor is, ha alacsonyabb nehézségi szinten próbálkoztok: meglehetősen fukar a munícióval és a gyógycsomagokkal (még akkor is, ha különös figyelmet szenteltek az egyes pályák titkos helyeinek felfedezésére). Ellenfeleket ezzel szemben – különösen a nagy, nyílt tereken – akár tucatjával teleportál a játékos nyakába, a mezei gázmaszkos bakákról pedig meglehetősen gyorsan átvált a vadászpuskás, gránátos borzalmakra, így nem árt, ha gyakran élünk a Quick Save és Quick Load lehetőségeivel.
Ám miután megszoktuk és kiismertük a HROT elemeit, akaratlanul is elkezdenek feltűnni az apró repedések a koncepción – melyek valószínűleg nagyrészt az Early Access-állapot és az egyszemélyes fejlesztőcsapat hozadékai. Az olyanok, mint hogy az ellenfél-modelleken nagyon nehéz követni a sérüléseket (vér például egyáltalán nincs), a hitbox több esetben zavaróan kicsi, míg a fegyverek közül több meglehetősen pontatlan, ám gázmaszkos ellenfeleink brutális pontossággal találnak célba, akár távolról is. Vagy az ellenfelek gumilabdaszerű pattogása, ha vízbe estek. Vagy az olyan apró különbségek a Quake-motorhoz képest, mint az ugrálás hatékonysága és a gránátok pattogásának fizikája, melyek pont eléggé eltérőek ahhoz, hogy okozzanak pár kellemetlen pillanatot azoknak, akik már rutinból küzdik át magukat az id klasszikusának pályáin. Ám ezek egyike sem olyan, amit ne lehetne orvosolni, javítani az Early Access végéig, jelen állapotában pedig az összkép több, mint ígéretes. Témájával, helyszínével üde színfolt az FPS-ek palettáján, mely, ha valóban a ‘90-es évek derekán készül el, minden bizonnyal kultklasszikus is lehetett volna. A stílus és a régi Quake rajongóinak határozottan ajánlott legalább az ingyenes demóval tenni egy próbát, a teljes változatról pedig természetesen megjelenését követően olvashatjátok majd kritikánkat.