A Mana Potion Studios egy kicsi (háromtagú), független, ukrán formáció, amelyben két véglet között mozog az alkotói szabadság. Egyfelől készítettek már tipikus gyerekmágnes játékot is, a Wheely-t, amely egy végtelenül aranyos puzzle, a főszerepben egy kisautóval, tehát bátran oda lehetett ültetni elé a kiskölyköt, a másik véglet, azonban a Happy Room című alkotásuk, ahol teljesen elgurult a gyógyszer. Egy kísérleti laborban azt vizsgálták, hogy a túlélésre kifejlesztett emberi klónokat hogyan lehet a rendelkezésre álló készlettel a leghatásosabban feldarabolni, megsütni vagy széttrancsírozni – egyébként meglepően népszerű játék (vagy nem is annyira meglepően). A jópofa, színes, új, várvédős alkotásban pedig most újra a gyermeki énük került előtérbe…

A Becastledben a fáma szerint a Fény és Sötétség harcol egymással, és a jó oldalon (gyk. Fény) épp most jött el a kiválasztott, hogy újraépítse a fénylő arcú jobbágyok (a fénylő arc nem költői túlzás – minden szereplő arca úgy néz ki, mint egy sárga halogén izzó) birodalmát, aztán pont. Ennyi! Mármint a történetet ezzel lerendeztük, és a sandbox alapokon nyugvó birodalomépítés tulajdonképpen arról szól, hogy a síkság-hegy, nyersanyag-sűrűség, nehézségi fok paraméterek mellé kiválasztunk egy adott periódust (max. 30 nap), ameddig életben kell tartani a populációt. Hol itt a bibi, kérdezhetné az olvasó? Nos, a játékban egy beépített számláló követi a nap állását, és reggeltől estig az embereinkkel nyomathatjuk a gazdaságot, épülhetnek a várfalak, de ahogy eljön az éjszaka, ezek a sárgásan világító arcú jóemberek bemennek a házakba, és csak a katonák maradnak, mert azonnal jön a sötétség serege, stílusosan a kékes fényű halogén izzókra emlékeztető arcokkal, hogy szétkapják a birodalmat.

Mint a Northgard, csak kicsiben…

A gazdasági rész roppant egyszerű, a pályák szektorokra vannak osztva, méghozzá elég kicsi, sokszög alakú szektorokra, amelyeken elvétve bányákat, szabadon legelő állatokat láthatunk, utóbbiakra egy-egy darab termelőegységet lehet felhúzni, például a szarvasokhoz vadászkunyhót, a virágos réthez búzafarmot, a kőbányához pedig bányásztelepet. A fő nyersanyag azonban a fa – a fűrésztelepre tehát ennek megfelelően nincs szektor/darabszám-megkötés, és amiatt se aggódjunk, ha a dolgos favágók sivatagot csináltak a legnagyobb erdőből, mert reggelre varázslatos módon újra kinő minden (a vadállomány is). Az újabb szektorokat pedig egyre nagyobb adag fa felhalmozásával lehet feloldani, és mivel minden épület megkövetel két-három dolgozót (ezeket sk. neked kell odavezényelni), akik egyrészt a boldogság-érték függvényének tempójában jönnek elő a főépületből, másrészt a lakóépületek száma adja a populáció felső limitjét, ezért az ”üres” szektorok is jól fognak jönni, tele lehet rakni például házakkal (populáció), kocsmákkal (boldogság) vagy kiképzőhelyekkel.

Reggelre kisüt a nap!?

Az alkotás veleje, hogy szépen gyarapodó birodalmunkat megóvjuk az éjről éjre egyre nagyobb számban és komolyabb felszereléssel – ostromgépekkel, katapultokkal és létrákkal – érkező seregekkel szemben. Úgyhogy a szektorok csúcspontjaiba tornyokat építünk, ahová kezdetben az íjászokat küldhetjük fel, majd idővel katapultok és nyílvetők telepítésével automatizálható a védelem. A tornyok közti réseket fából vagy kőből felhúzott palánkokkal, várfalakkal, kapuszelvényekkel lehet kitölteni, hogy végül egy zárt, jól védhető erődítményt kapjunk. A jobbágyokból képezhető négyféle katona – a három közelharci és az íjász – fenntartása komoly összegeket emészt fel az aranyat helyettesítő napkő nyersanyagból, amely bányákból, piacokról és adó formájában folyik be a kasszába...

Hajhagymák is fogynak…

A demó-béta-korai hozzáférés átmenetek közben valószínűleg lábon kihordtam tucatnyi agyvérzést, ugyanis a játék tele volt/van nagyon szemét hibákkal: például a vártornyokon alul van egy bejárati ajtó, amely a falak csatolásakor random módon kívülre is kerülhet, ezt az ellenség köszöni szépen, kinyitja, besétál, és lepofozza a védőket. A szintkülönbségek áthidalásakor szinte fix, de egyébként is előfordul, hogy a torony és a fal illesztésénél láthatatlan rés keletkezik, ami egy erődítménynél nem jó pont, főleg, ha a teherautó méretű faltörő kos is vígan begurul. A beragadt, levegőt csépelő katonákról külön tanulmányt lehetett írni a bétában, most már sokat javult a helyzet, de azért reggelente még nézel nagyokat, amikor elfogy a jókedv és/vagy a kaja, mert az MI elfelejt néhány dolgozót visszarakni (a már beállított) termelőhelyekre. Attól sem leszel boldog, ha a favágód a szomszéd megyébe jár fát vágni, miközben a kunyhója mellett az égig nőnek a fák…

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Amikor jó, akkor nagyon hasít…

Az elv, mármint az egyszerűség persze dicsérendő, a világító arcú kisfickóknak ugyanis nem kell a kocsmához felépíteni a teljes sörfőző láncot, és a szélrózsa legmesszebbi pontjairól összehordani a komlót, meg mindenféle egzotikus nyavalyát, hanem leteszed a kocsmát, beraksz két dolgozót csaposnak, és működik. Ugyanígy a kaja, – a vad, amit leölnek, vagy a gabona, amit betakarítanak – rögtön, már a számlálón élelemmé válik. A templom papjai minden reggel újraélesztik az éjszaka elesett katonákat, a lerombolt épületeket rendbe hozza a kőműves céh, tehát, ha működik a rendszer, akkor kétségtelenül szárnyal. A látványvilág hordoz némi settlerses beütést, így az élénk színek, és a megszokott formák köszönnek vissza, ráadásul az egyszerűség ellenére elég látványos életképeket lehet összehozni, no meg a napszakváltások is jók. 

Várba zárva, oké?

A Becastled, ha a bugokból kikalapálják – márpedig kikalapálják, mert rendszeresen jönnek a javítások –, remek időtöltés lehet, így érdemes támogatni a fejlesztést. Egy lazulósabb Stronghold, ahol a várépítés inkább móka, mint közgazdasági egyenletek és nagy fejvakarások együttese. Ah, és időközben Peti néven (akárki is legyen, szép munka…) valaki készített magyar lokalizációt a Steamen, úgyhogy el sem lehet benne tévedni.