Az előző konzolgeneráció hajnalán rengeteg sirámot olvastunk/hallottunk, amiért a AAA-kategóriás, dollármilliókból fejlesztett remekművek gyakorlatilag nevetségesen egyszerűek lettek. Valljuk be, a Gears of War normál nehézségi szintje jó, hogy nem nyeri meg helyettünk a játékot, a GTA 4-ben művészet elszúrni a küldetéseket, az Assassin’s Creeden el lehet aludni, és még sorolhatnánk. Sokan az alkalmi játékosok számának növekedésében látták a jelenség okát, a Wii sikere, majd az okostelefonok robbanásszerű elterjedése pedig meg is erősítette ezt az elképzelést.
De aztán történt valami. Egyre több, kifejezetten nehéz játék jelent meg, először az indie-szférában, majd a tízezres, dobozos programok között is. A fent említett szériák egyre durvább kihívást nyújtottak az újabb epizódokban, az olyan eszelősen brutális játékok pedig, mint a Dark Souls vagy a Ninja Gaiden, visszaidézték a NES-korszak legfájdalmasabb pillanatait. És persze az indie-k is maradtak a jól bevált receptnél, a Super Meat Boy, az I Wanna be the Guy, a The Angry Video Game Nerd Adventures vagy a héten bemutatott Heroine’s Quest nem épp megbocsátó természetükről híresek. Na, de vajon miért élvezzük, ha egy játék folyamatosan kibabrál velünk? Pszichomókusi magyarázkodás és némi félrebeszélés következik.
![](/uploads/gallery/mid/dark-souls-2-jatekkepek-6caa21b8774d7fdac6a1-mid.jpg)
„Ez az, üss még, így szeretem!”
Ahhoz, hogy megértsük, miért jó, ha egy játék nehéz, tudnunk kell, hogy egyáltalán miért játszanak az emberek. Abraham Maslow amerikai pszichológus az 50-es években dolgozta ki a táplálkozási piramis módosított változatát, amibe nemcsak az élelmiszereket, hanem egy egészséges pszichével megáldott ember összes fontosnak gondolt szükségletét belezsúfolta. A Maslow-piramis alján az életfunkciók fenntartásához szükséges dolgok kaptak helyet, úgy, mint evés-ivás, pisi-kaki, vagy éppen a szex (Fiziológiai szint). Ezt követik a biztonság iránti vágy (Biztonsági szint), a szociális szükségletek (Valahová tartozás szintje), majd az önbizalom és sikerélmény iránti vágyakozás (Elismerés-szint). A piramis csúcsán az önmegvalósításról szőtt álmok feltételei állnak, azaz az adott társadalomhoz illeszkedő moralitás, problémamegoldás, valamint a tények elfogadásának, és az adódó lehetőségek kiaknázásának képessége. Bennünket a két legfelső szint érdekel, azaz az Elismerés-szint és az Önmegvalósítási szint.
Az Elismerés-szint feltételezi, hogy az összes többi szükségletünk kielégítésre került, tehát relatíve normális életet élünk, amiből már csak a többi ember felénk mutatott tisztelete hiányzik. Hogy érhetjük ezt el? Nos, ennek számtalan módja van. Szerezhetünk például egy tucat diplomát, elkészíthetjük minden idők legszebb sütőtökszobrát, esetleg híres/hírhedt üzletemberré válhatunk. A legtöbb ember számára azonban ezek a lehetőségek kívül esnek a hétköznapi valóságon, így videojátékokhoz folyamodnak, amik pótolják a mindennapok Elismerés-szintű hiányosságait. Minél nagyobb a leküzdött akadály, annál több virtuális taps jár érte, azaz a nehéz játékok teljesítése növeli a sikerélmény nyújtotta örömet. Ez utóbbi egyébként nem csupán az érzékszervek játéka: az agyunk dopamint termel a nehezen kivívott győzelmek után, ugyanazt a vegyületet, amit a legtöbb kábítószer is -- magyarán a játékok sikeres legyűrése tulajdonképpen úgy működik, ahogy a drogok. Minél többet küzdünk egy eredményért, annál nagyobb a kielégülés.
Határtalan kínok
Persze vannak játékosok, akiknek semmi sem elég. Dark Souls végigjátszva? Oké, de megvan-e az összes achievement? Doom 2 tízezredjére is kipörgetve Ultra-Violence-en? Nem rossz, de van még egy Nightmare! fokozat. Ninja Gaiden 2 befejezve? Á, jár egy jutalom, ha csak botot használunk az egész játékban. Ha magadra ismersz, akkor gratulálunk, megszállott teljesítményhajhász vagy, aki nem elégszik meg a piramis negyedik lépcsőjével, és csakis a csúcson érzi jól magát. Az Önmegvalósítási szint ebben az értelemben kicsit módosul, ugyanis a maximalista játékos számára a totális beteljesedés egy videojáték virtuális trófeái alapján érhető el egyedül. Ezen az elméleten alapulnak az achievement-rendszerek is: a gamerek egy szűk, de létező csoportja mindent megtesz majd, hogy birtokolja a trófeákat, beleértve az eszelős szintű kihívások teljesítését.
![](/uploads/gallery/mid/ninja-gaiden-3-jatekkepek-c880236f858dc6506c2e-mid.jpg)
Jó kérdés ugyanakkor, hogy a játékosok sokfélesége nem szül-e túl sok motiváló faktort ahhoz, hogy lehetetlen legyen ezeket rendszerbe sorolni. A választ Scott Rigby játékkutató egy 2012-es prezentációja adja meg: a szükségletek a szerteágazó személyiségjegyek ellenére mindig univerzálisak, hisz jóval a videojátékok megjelenése előtt létező tulajdonságokról van szó. Rigby három kategóriába osztotta a játékosok motivációit: kompetencia, függetlenedés és ragaszkodás. A kompetencia a nehéz játékok megszállottjainak legfontosabb ösztökélője, ez felelős a Maslow-piramis legfelső szintjének eléréséért. A függetlenedés a felfedezési élmény tápellátója, azok a játékosok érzik a hatását igazán, akik MMOG-ket vagy nyílt világú szerepjátékokat, sandbox alkotásokat játsszanak a legtöbbet. Végül pedig ott a ragaszkodás, ami a játékok világa iránt érzett szeretet megnyilvánulása: a ragaszkodó faktort előnybe helyező játékosok szeretnek hatással lenni a virtuális univerzumra, döntéseket hozni és látni, ahogy a képzelt világ egyre jobban megváltozik a tetteik miatt. Abban természetesen minden játékos különbözik, hogy három Rigby-féle motivációs faktor milyen arányban keveredik a személyiségükben.
Visszakanyarodva a nehéz játékok iránt érzett rajongáshoz, a legtöbb olyan gamer, aki képtelen elfogadni, ha egy program könnyű, a Maslow-piramis teteje felé tendál, megspékelve egy nagy adag kompetencia táplálta vágyakozással. Sőt, Dan Ariely és Michael I. Norton kutatók a 2009-es Conceptual Consumption című tanulmányban még érdekesebb elmélettel álltak elő: szerintük nemcsak a virtuális jutalmakról szól a nehéz játékok elsajátítása, hanem az így megszerzett tapasztalatról, amiről a játékos úgy érzi, szó szerint bekebelezte, most már az övé, és soha senki nem veheti el tőle. Meg kell mondjam, én pont így éreztem magam a Halo: Reach A Monument To All Your Sins nevű achievementje megszerzése után, és most ugyanezt azt érzést üldözöm a Halo 4-ben, Legendary nehézségi fokozaton.
Szenvedek, tehát vagyok
Most, hogy már tudjuk, miért játszunk, és mi miatt élvezzük a kihívást, eljött az ideje megválaszolni az utolsó kínzó kérdést: miért pont a videojátékokban keressük a sikerélményt? Miért nem a való életben? Bár fentebb már említettük, hogy azért, mert a legtöbb embernek nincs esélye kiemelt teljesítményt nyújtani a való életben, más oka is van a játékok sikerének. Nevezetesen, hogy a Maslow-piramis több szintjén képesek helyettesítőként működni. Nyilván jól nem lakunk a World of Warcraftban lekaszabolt mobok húsából, de a szociális interakciók igenis kiválthatók virtuális kapcsolatokkal. Sőt, még a szexuális vágyak is csökkenthetők bizonyos dating simekkel, Japán erre a legjobb bizonyíték.
![](/uploads/gallery/mid/the-angry-video-game-nerd-adventures-jatekkepek-546eba49fb9bef1d0380-mid.jpg)
A videojátékok nagyon jól összerakott receptet követnek, hogy imádjuk őket, a nehéz videojátékok pedig tökéletesek rá, hogy pótolják a mindennapi sikertelenség okozta lelki hiányérzetet, miközben nem valós, de mégis boldogságérzetet keltő jutalmakkal tesznek függővé bennünket. Minél több stresszen megyünk keresztül, annál jobban vágyjuk az elismerést, a nehéz programokkal pedig elérhetjük, hogy igazi királynak érezzük magunkat. Talán eleinte a pokolba kívánjuk a Spelunky alagútjait vagy a Max Payne 3 ellenfeleit, de titkon tudjuk, hogy nélkülük nem éreznénk magunkat annyira jól.
Sajna az ilyenek az amcsiknak készül, akik nem tudhatják, hogy a rajtuk kívül élő országok mennyire okosabbak, mint a "világmegmentő, hírnevük töretlen, szent és sérthetetlen" Amerika.
Róluk annyi a véleményem, hogy kezd bosszantóan uncsi lenni, hogy USA így jó, USA úgy jó, stb...
Jól jönne mondjuk egy "ufós film" (pl.), ahol OROSZ Specnaz katonák lőnek "Alieneket".
Viszont van egy kis gond ezekkel a fajta sikerélményekkel, mégpedig az, hogy úgy érzem a való életben lévő problémák megoldásával járó sikerélmény mintha eltörpülne a játékok epikus világmegmentős, fő gonosz legyőzős tevékenységei mellett.
Lehet fura amit mondok, vagy lehet csak én érzem így de valahogy még iskolás koromban is egy jól sikerült témazáró dolgozat 1000-szer kevesebb hatást gyakorolt rám mint egy Starcraft győzelem vagy a Wolfenstein és Doom végigjátszása. Ami a cikkben van az nagyon is igaz. Hogy az elismerés is egyfajta szükséglete az embernek, és a játékok elég jól kielégítik ezt a szükségletet. Viszont mi van akkor ha a játékban lévő elismerés sokkal jobb mint a való életben kapott dicséretek. Mikor a kisdiák rossz jegyet kap az iskolában és arra gondol: " Kit érdekel ez amikor tegnap este én szerezte a legtöbb frag-et." és így a való életre nem fordít annyi energiát mert sokkal nagyobb hatással van rá egy játék kijátszása mint hogy jó jegyet kapjon az iskolában.
Ami ugyanakkor a legfontosabb számomra a játékban és a kedvenc részem benne az a: "...a ragaszkodó faktort előnybe helyező játékosok szeretnek hatással lenni a virtuális univerzumra, döntéseket hozni és látni, ahogy a képzelt világ egyre jobban megváltozik a tetteik miatt." Ez teljes mértékben én vagyok.
Sajna az ilyenek az amcsiknak készül, akik nem tudhatják, hogy a rajtuk kívül élő országok mennyire okosabbak, mint a "világmegmentő, hírnevük töretlen, szent és sérthetetlen" Amerika.
Róluk annyi a véleményem, hogy kezd bosszantóan uncsi lenni, hogy USA így jó, USA úgy jó, stb...
Jól jönne mondjuk egy "ufós film" (pl.), ahol OROSZ Specnaz katonák lőnek "Alieneket".
Sajna az ilyenek az amcsiknak készül, akik nem tudhatják, hogy a rajtuk kívül élő országok mennyire okosabbak, mint a "világmegmentő, hírnevük töretlen, szent és sérthetetlen" Amerika.
Róluk annyi a véleményem, hogy kezd bosszantóan uncsi lenni, hogy USA így jó, USA úgy jó, stb...
Jól jönne mondjuk egy "ufós film" (pl.), ahol OROSZ Specnaz katonák lőnek "Alieneket".
Nekem nem okoz az sikerélményt, hogy 1200 alkalommal meghalok valahol, aztán éppen hogy megnyerem a csatát. Nem érzem magam többnek tőle.
Ninja Gaiden 2-nél volt eddig ilyen érzésem a legjobban. Azt se tudtam mi történik körülöttem, jobbra-balra pattognak az ellenfelek, minden csillog, meg lángol, fröcsög a vér. Egy átlag katonát vagy 60-szor meg kell sózni, mire meghal. Minket persze 4-5 ütéssel kinyírnak, easy fokozaton! Aztán gondol egyet a program és beindítja a kamikaze módot... Megcsonkított ellenfelek kiynírják magukat, meg minket is a legtöbb esetben. És a főellenségekről még nem is volt szó! Irreális, ami abban a játékban zajlott!
Nagyon nem szeretem az ilyesmit! A Dark Soulst is inkább kerülöm, mint a pestist. Nincs szükségem az agyvérzésre.
A Scot Rigby elmélet szerint a "független" vagyok.
Nekem nem okoz az sikerélményt, hogy 1200 alkalommal meghalok valahol, aztán éppen hogy megnyerem a csatát. Nem érzem magam többnek tőle.
Ninja Gaiden 2-nél volt eddig ilyen érzésem a legjobban. Azt se tudtam mi történik körülöttem, jobbra-balra pattognak az ellenfelek, minden csillog, meg lángol, fröcsög a vér. Egy átlag katonát vagy 60-szor meg kell sózni, mire meghal. Minket persze 4-5 ütéssel kinyírnak, easy fokozaton! Aztán gondol egyet a program és beindítja a kamikaze módot... Megcsonkított ellenfelek kiynírják magukat, meg minket is a legtöbb esetben. És a főellenségekről még nem is volt szó! Irreális, ami abban a játékban zajlott!
Nagyon nem szeretem az ilyesmit! A Dark Soulst is inkább kerülöm, mint a pestist. Nincs szükségem az agyvérzésre.
írnátok nekem egy listát olyan PC játékokról ami megközelíti a Doom "Nightmare" szintet? ( a Nightmare szint is már kipipálva ) ^^
De a Dark Souls volt az az egyik játék, aminél betelt a pohár.
A cikk pont erről a sikerélményről szól, szóval de, jó példa a Dark Souls.
Mert én is úgy vagyok vele, hogy egy pár órás kampány a kipörgetés után feledésbe merül, illetve nehéz emlékezetes jelenetet kiemelni az adott programból.
A trófeákról meg annyit, hogy én totál leszarom őket. Tisztára rontja a játékélményt, hogy például egész játék alatt vigyázzak a főhős kalapjára, nehogy leessen a buksijáról, mert akkor elúszik az achivment (utalás L.A. Noire). Én attól nem érzem magam jobbnak, hogy teljesítek egy ilyen hülyeséget. Soha nem láttam értelmét.
Akinek kihívás kell, az sétáljon el egy orosz autópályáig és kerülgesse az autókat 12 órán keresztül. Na abban van már kihívás.