A kérdés pont olyan korai, mint a játék elérhető változata, mégis úgy éreztük, hogy megérné ránézni erre az alkotásra. Már csak azért is, mert jelenleg is van benne annyi tartalom és beleölhető idő/energia, hogy tökéletesen látható és meghatározható a minősége. Persze a frame-problémák, meg egyéb dolgok majd javulnak, mert hát ezen a téren akad probléma bőven. Teljesen véletlenszerű, brutális fps-bezuhanást nagyjából 8-10 percenként tapasztaltam PC-n, ami gyakran halállal végződött, és pause-menü hiányában ez kegyetlenül frusztráló. Értem én a pause-menü hiányát, nem soulslike a soulslike, ha csak úgy bossharc közepén megállítható lenne a móka, de egy korai hozzáférésű játék esetében nagyon hasznos és fontos lenne egy ilyen funkció. Kötelezővé, vagy legalább opcionálissá kéne tenni, ha nem akar az ember unfair módon megpusztulni úton-útfélen, ami jelen esetben bizony elkerülhetetlen lesz a kalandok során.
A sztori elég sablon módon indul, de ahogy szépen lassan bontakoznak ki a karakterek és látunk bele mindenféle politikai játszadozásokba, elég egyedi hangvétele lesz a cuccnak. Még így sem nevezném kiemelkedőnek, de egészen “kellemes” kis világ épül ki a lovecraft-i szörnyűségek döngölte szigeten. A játékos által irányított karakter egy Cerim, ami egy ősi csoport, akik a világot sújtó szörnyű betegséget szeretnék kiiktatni. Mivel ez a szekta ősi, gondolom nem túl sok sikerrel. Most pont ezen a Sacrament nevezetű szigeten indult be keményen a mutáció meg a body-horror, szóval épp ide érkezik meg főszereplőnk, amikor is támadás, hajótörés, meg egy csomó csúnya dolog történik. Ez nagyjából a tutorial-szekció, és ezután indul meg a tényleges játékmenet, partra vetettként sínylődés, újra és újra megdöglés formájában.
Bár a No Rest for the Wicked egy ARPG (hello, Diablo!), nagy kanállal merít a soulslike-játékokból. Tipikus soulslike-elemek köszönnek vissza, például a bonfire itt ilyen cerim-whispers névre hallgató kék energiamező. Szintlépés van, de nem kell lelkeket gyűjteni. halálnál sem veszíted el az XP-t, hanem minden ruha és fegyver, ami fel van szerelve rád, az válik az enyészetté. A szintlépésnél a FromSoftware játékaihoz hasonlóan lehet pakolgatni a statokra és itt is van ugyan karakter-kreálás, de teljesen lényegtelen, mivel egyébként is 20 méterről felülről nézed a pályát. A bossharcok ellenben rohadt jók, simán hozzák a souls-feelinget: brutálisak és komoly koncentrációt igényelnek. Az általános ellenfelekkel való harc ellenben inkább frusztráló volt nekem a legtöbb esetben, ami elsődlegesen az izometrikus nézetből adódik. Túlságosan jól felépített és rétegelt a játéktér, ezért rengetegszer fordult elő, hogy valamiért szimplán nem éreztem, hol a terep széle és ezért zúgtam alá a mélybe vagy az ellenfelet kitakarta valami környezeti elem, és nem láttam, hogy támadásnak indul. Emiatt sokszor nagyon esetlen harcot tud okozni az amúgy vérkönnyű ellenfelekkel való csatározás is.
A sziget bejárható része nagyon jól ki lett dolgozva, még ha itt-ott teljesen el is tudtam veszni a kevésbé egyértelmű részek miatt. Néhol egy-egy létra túlságosan beleolvad a környezetbe vagy olyan, mintha fal lenne, de mégis van egy kis rés, csak a látószög miatt esélytelen észrevenni – a karakter meg néhol már-már kifut a képből. Szóval eléggé clunky és problémás ezen a téren a játék, rengeteg felesleges lófrálást és morgolódást okozhat az előrehaladás, ahogy az is, hogy a Dark Souls 2-t megidézve a No Rest for the Wicked úgy akar nehéz lenni, hogy megfelelően kidolgozott harcrendszer, illetve változatos támadási variációk helyett inkább bedob ugyanabból az ostoba ellenfélből egyszerre ötöt. Pedig ellenféltípusból meglepően sok van már ezen a pár területen is, szóval ezt egy picit jobban ki kellene balanszolni a jövőben. Ami zavart még, hogy az ugrást automatizálták, és konkrétan rárakták a dash-gombra, szóval ha nagyon ki kellene valamit centizni és szeretnéd, hogy a karakter a megfelelő helyre ugorjon… nos, imádkozhatsz, hogy ne a mélyben kössön ki.
Az art-style elég felemás: néhol szemet gyönyörködtető a látvány, néhol meg pont annyira mosott, hogy már lustának érződjön. Alapból a karakterek is meglehetősen furán néznek ki, de ez nagyon szubjektív vélemény. A hangok viszont nagyon ott vannak, a hangeffektek pedig szintén és még a kecód is kedvedre dekorálhatod. Mindenképp a No Rest for the Wicked javára írom, hogy soha, sehol nem volt még ilyen jó érzés a parryzés a From játékain kívül, illetve a támadás ereje és súlyérzete is valami eszméletlen. Még a tutorial-szekcióban mikor puszta kézzel verte a karakter az üres hordókat, nekem a libabőr futkosott a hátamon. A már felfedezett területeket is javasolt meglátogatni újra és újra, mert tudnak változások bekövetkezni a világban, meg persze akad egy rakat rejtett kis cumó, amiket lehet szedegetni és némelyik valóban hasznos is.
Sok munka lesz még a No Rest for the Wicked-del, viszont én személy szerint úgy gondolom, hogy az alapokat is meg kellene piszkálni valamelyest, ha szeretnének kiemelkedő pontozásokat kapni a megjelenéskor. Az viszont már most biztos, hogy nagyon ígéretes, amit itt láthatunk és ha kerül bele kellő mennyiségű kontent, valamint belenyúlnak itt-ott, akkor még akár egy műfajt újradefiniáló klasszikust is kaphatunk.