Magyarországon valószínűleg kevéssé ismert tény, hogy 1983-tól '87-ig Észak-Amerikában válság tombolt a videojátékok iparágában. A konzolokat érintette és rengeteg céget döntött be, míg a túlélők, mint például az akkor vezető Atari, éppen hogy megúszták a csődöt. A krachnak sok oka volt -- mint ugye az Atari-féle E.T., amiből 3 millió készült úgy, hogy a kutyának se kellett. A legfőbb azonban, hogy a '80-as években boldog-boldogtalan játékot fejlesztett és adott ki, a boltokat nagyjából negyven különféle konzol és számtalan játék árasztotta el. Mivel nagyon sokan szakértelem híján láttak neki a munkának, a minőség a béka hátsója alá zuhant. A vásárlók nem vették meg a termékeket, a kiadók pedig egy idő után nem vették vissza. Ergo az eladók kénytelenek voltak fillérekért eladni a játékokat, komoly anyagi károkat okozva a fejlesztőknek és kiadóknak.
E.T.: A játék, ami egyesek szerint kis híján megölte a játékipart
Tetézte a dolgot a személyi számítógép, mint játékplatform térnyerése. Ahogy egyre erősödtek a hardverek, úgy kerültek a számítógépek a konzolok fölé, a konkurenciaharc pedig még lejjebb tolta az árakat. Nem kellett sokat várni, és a játékosok tömegével pártoltak át a korai otthoni gépek oldalára.
Az játékvilág csak 1987-re épült fel, hála a Nintendo első konzoljának, a Nintendo Entertaiment Systemnek, ismertebb nevén NES-nek, amely '85-ös debütálásával és növekvő népszerűségével végül stabilizálta az iparágat. A válságnak azonban két jelentős hosszú távú következménye is volt: a konzolgyártás eltolódott Japán felé, és elkezdték szabályozni a fejlesztőket, vagyis csak akkor írhat valaki játékot egy adott platformra, ha azt a gyártó engedélyezi. S bár mindez mára történelem, egyre több szakértő gondolja úgy, hogy a katasztrófa megismétlődhet.
A GameStop a nagy kiadók szerint a Sátán földi helytartója
A jelenséget a szakértők inkább azzal magyarázzák, ami a '83-as válságnak is a fő mozgatórugója volt: a játékok minősége. Ezúttal azonban a problémát nem az okozza, hogy sok a botrányosan rossz termék, hanem az, hogy nincs változatosság. Az emberek kezdenek belefásulni a nagy franchise-okba, folytatásokba és rebootokba; a ténybe, hogy a legtöbb esetben mindig ugyanazt kapják, mint két résszel korábban, csak kicsit más köntösbe bugyolálva.
Mindehhez hozzájön, hogy a játékok fejlesztési költségei az elmúlt harminc évben jelentősen megemelkedtek. Példának okáért a Metal Gear Solid 4 60 milliós büdzsével rendelkezik, a GTA IV pedig -- bár egyelőre egyedi esetként -- 100 millióba került. Összehasonlításul: a Sith-ek bosszúja című 2005-ös Star Wars-film csak 13 millióval került többe. A magas költségvetés miatt természetesen a játékok drágábbak lettek, viszont nagyon sok esetben a tartalmuk nem ér annyit, mint amennyit kérnek érte. Jó példa erre a 2012-es Syndicate-reboot, mely a négyórás játékidejével az Originen jelenleg közel 50 €, míg a Mass Effect 3: Omega DLC alig valamivel kevesebb tartalommal nagyjából 20 €.
Mark Cerny játéktervező szerint -- aki olyan játékokon dolgozott, mint az Uncharted: Drake's Fortune, a Killzone 3 vagy a MotorStorm -- igen nagy probléma az iparban, hogy a fejlesztők több figyelmet fordítanak a háttérmunkálatokra, mint a játékok belső értékére. Mozisztárokat szerződtetnek szinkronokra, kasszasiker filmek zeneszerzőit alkalmazzák, ezzel lőve az egekbe a költségvetést, miközben az iparon belül vannak ugyanolyan jó képességű, de olcsóbban dolgozó szakemberek. Mindemellett a reklámokra is igen sokat költenek. Cerny szerint az lenne a legszerencsésebb, ha a cégek visszatérnének a 2005 előtti felfogáshoz. „Meg kell tanulnunk, hogy mire kell költeni és mire nem,” mondja.
Az Angry Birds termékek egy rakás pénz hoznak
Persze abban az elemzők is egyetértenek, hogy a mobilok nem fognak olyan iramban és mértékben teret hódítani a játékok piacán, mint a '80-as években a számítógép, de jelenlétük hozzájárulhat egy esetleges második válsághoz. Sőt, néhányan úgy vélik, hogy egy jövőbeli harmadik (!) esetén -- figyelembe véve technikai fejlődésük sebességét és népszerűségük növekedését -- akár át is vehetik a vezető játékplatform szerepét.
De akárhogy látják a jövőt, egyvalamiben mindenki egyetért: az az út, amin most halad a játékipar, hosszútávon járhatatlannak fog bizonyulni. A piac igazi urai a játékosok, akik kezdenek elfordulni a megszokott nevektől, és az újat, a tartalmasat, az értékeset keresik. És ha egy dominó felborul, magával ránthatja az egész dominósort.
E.T.: A játék, ami egyesek szerint kis híján megölte a játékipart
Tetézte a dolgot a személyi számítógép, mint játékplatform térnyerése. Ahogy egyre erősödtek a hardverek, úgy kerültek a számítógépek a konzolok fölé, a konkurenciaharc pedig még lejjebb tolta az árakat. Nem kellett sokat várni, és a játékosok tömegével pártoltak át a korai otthoni gépek oldalára.
Az játékvilág csak 1987-re épült fel, hála a Nintendo első konzoljának, a Nintendo Entertaiment Systemnek, ismertebb nevén NES-nek, amely '85-ös debütálásával és növekvő népszerűségével végül stabilizálta az iparágat. A válságnak azonban két jelentős hosszú távú következménye is volt: a konzolgyártás eltolódott Japán felé, és elkezdték szabályozni a fejlesztőket, vagyis csak akkor írhat valaki játékot egy adott platformra, ha azt a gyártó engedélyezi. S bár mindez mára történelem, egyre több szakértő gondolja úgy, hogy a katasztrófa megismétlődhet.
BALJÓS ÁRNYAK
A 2008-2009-es gazdasági világválság a videojáték-piacot sem kímélte, de persze korántsem sújtotta annyira, mint a jármű- vagy építőipart. Mégis, az egyik első jele a második játékválságnak, hogy 2008 óta a piac bevétele folyamatosan csökken. Míg 2008-ban az átlag amerikai vásárlók 21,4 milliárd dollárt költöttek videojátékokra, addig 2011-ben ez a szám már csak 17 milliárd volt (ebben nincsenek benne a digitálisan értékesített és speciális kiadású termékek). Kezdetben a cégek az olyan üzletláncokat hibáztatták, mint például a használt termékeket is forgalmazó GameStop, ám 2010-ben Chris Kohler, a Wired munkatársa GameStop The Scapegoat című cikkében rámutatott arra, hogy bár a másodkézből értékesített játékokból a kiadók és a fejlesztők valóban nem látnak pénzt, de az új játékok eladásából ugyanúgy hasznuk van.A GameStop a nagy kiadók szerint a Sátán földi helytartója
A jelenséget a szakértők inkább azzal magyarázzák, ami a '83-as válságnak is a fő mozgatórugója volt: a játékok minősége. Ezúttal azonban a problémát nem az okozza, hogy sok a botrányosan rossz termék, hanem az, hogy nincs változatosság. Az emberek kezdenek belefásulni a nagy franchise-okba, folytatásokba és rebootokba; a ténybe, hogy a legtöbb esetben mindig ugyanazt kapják, mint két résszel korábban, csak kicsit más köntösbe bugyolálva.
Mindehhez hozzájön, hogy a játékok fejlesztési költségei az elmúlt harminc évben jelentősen megemelkedtek. Példának okáért a Metal Gear Solid 4 60 milliós büdzsével rendelkezik, a GTA IV pedig -- bár egyelőre egyedi esetként -- 100 millióba került. Összehasonlításul: a Sith-ek bosszúja című 2005-ös Star Wars-film csak 13 millióval került többe. A magas költségvetés miatt természetesen a játékok drágábbak lettek, viszont nagyon sok esetben a tartalmuk nem ér annyit, mint amennyit kérnek érte. Jó példa erre a 2012-es Syndicate-reboot, mely a négyórás játékidejével az Originen jelenleg közel 50 €, míg a Mass Effect 3: Omega DLC alig valamivel kevesebb tartalommal nagyjából 20 €.
Mark Cerny játéktervező szerint -- aki olyan játékokon dolgozott, mint az Uncharted: Drake's Fortune, a Killzone 3 vagy a MotorStorm -- igen nagy probléma az iparban, hogy a fejlesztők több figyelmet fordítanak a háttérmunkálatokra, mint a játékok belső értékére. Mozisztárokat szerződtetnek szinkronokra, kasszasiker filmek zeneszerzőit alkalmazzák, ezzel lőve az egekbe a költségvetést, miközben az iparon belül vannak ugyanolyan jó képességű, de olcsóbban dolgozó szakemberek. Mindemellett a reklámokra is igen sokat költenek. Cerny szerint az lenne a legszerencsésebb, ha a cégek visszatérnének a 2005 előtti felfogáshoz. „Meg kell tanulnunk, hogy mire kell költeni és mire nem,” mondja.
A MOBIL AZ ÚJ PC?
A ’83-as válság egyik fontos tényezője volt, hogy a személyi számítógép feltört, mint játékplatform, és a játékosok faképnél hagyták a konzolokat. Bár más módon, hasonló folyamat mostanában is tapasztalható. A telefonok fejlődésével egyre több fejlesztő számol velük. Az olyan címek, mint az Angry Birds vagy a Honey Badger Don't Care, igen egyszerű játékok, így se a fejlesztőknek, se a vevőknek nem kerülnek sokba, viszont igen addiktívak. Emellett könnyen terjeszthetőek és a reklámjuk sem emészt fel horribilis összegeket. Vagyis ezek a játékok amellett, hogy sokkal jobb ár/érték aránnyal bírnak (az Angry Birds például már ingyenes), nagyobb haszonkulccsal rendelkeznek, mint nagy testvéreik, ami a fejlesztőknek és kiadóknak egyaránt kedvező -- még úgy is, hogy olyan sok tiszta hasznot nem termelnek, mint egy-egy AAA-cím, főleg a plüssökre és egyéb materiális tárgyakra fektetik a bevételüket.Az Angry Birds termékek egy rakás pénz hoznak
Persze abban az elemzők is egyetértenek, hogy a mobilok nem fognak olyan iramban és mértékben teret hódítani a játékok piacán, mint a '80-as években a számítógép, de jelenlétük hozzájárulhat egy esetleges második válsághoz. Sőt, néhányan úgy vélik, hogy egy jövőbeli harmadik (!) esetén -- figyelembe véve technikai fejlődésük sebességét és népszerűségük növekedését -- akár át is vehetik a vezető játékplatform szerepét.
VALÓBAN BEKÖVETKEZIK?
Határozott választ egyelőre senki sem tud adni. Az optimistább szakértők szerint még elkerülhető, ezek az emberek a free-to-play és crowd-funding üzletmodellekben látják a megoldást, amelyek javíthatnak az ár/érték arányokon, illetve rákényszeríthetik a fejlesztőket az innovációra. A pesszimisták ezzel szemben úgy vélik, hogy ez sem mentheti meg az elüzletiesedett piacot egy második válságtól, mert a fejlesztők és kiadók nem mernek kockáztatni, vagy nem akarnak elrugaszkodni a bevált, pénztermő metódusoktól. A legborúsabbak szerint pedig éppen ez az oka annak, hogy a válság már el is kezdődött, csak még finoman érezteti a hatását.De akárhogy látják a jövőt, egyvalamiben mindenki egyetért: az az út, amin most halad a játékipar, hosszútávon járhatatlannak fog bizonyulni. A piac igazi urai a játékosok, akik kezdenek elfordulni a megszokott nevektől, és az újat, a tartalmasat, az értékeset keresik. És ha egy dominó felborul, magával ránthatja az egész dominósort.
Emellett a rossz ár/érték arányban nagyban közrejátszik, hogy a játékokból szolgáltatást csináltak. Vedd meg a félkész alapjátékot, a kismillió DLC-t, hogy teljes élményt kapj, kapcsold gamer-ID-hez, hogy még tovább se adhasd, ha mégsem tetszik és ez nagyon nem vonzó hozzáállás. Főleg, hogy a változatosság és egyre inkább a megvalósítás minősége miatt a játékok java csak egy végigjátszást ér meg, vagy annyit sem.
Én a Kickstarter-ben bízok, bár még nem bizonyított ez a modell, hiszen nem készült még el egy ilyen játék projekt sem. Viszont ígéretes jövő elé néz én szerintem.
Azért ez a szám még nem jelent válságot. Mint olvasható a digitális értékesítések nincsenek benne, tehát a konklúzió lehet az is, hogy abban a két évben nőttek a digitálisan eladott játékok számai. Ami nem is lenne tévedés, mivel nekem abban a 2 évben duplájára, sőt, szerintem triplájára nőtt a digitálisan vásárolt játékaim száma.
A telefonos játékok pedig, háááát a fene tudja. Egyenlőre inkább a kézi konzolos piacot eszik meg és borzasztó sok időnek kell eltelnie, hogy veszélyesek legyenek a konzolokra. Igaz, előző generációs játékokat futtatnak, de az se felejtsük el, hogy jövőre itt lesz az új generáció, akkor pedig 2-vel lesznek lemaradva.