Na, persze, nemcsak három, a tudományos-fantasztikum témakörében mozgó alkotáshoz volt szerencsém, de ebből a háromból lehetett a leghangulatosabb csomagot összehozni. Egyik-másik cím remélhetőleg elég sok játékos szívét megdobogtatja, mert bár tematikailag egyetlen témakör alá tartoznak, játékzsáner tekintetében igencsak eltérnek egymástól. A pacifista Deliver Us Mars szöges ellentéte a harcközpontú Scars Above, míg a régi motorosokonak a System Shock okozhat kellemes perceket.
Deliver Us Mars
A Deliver Us Mars a nagysikerű Deliver Us The Moon folytatása, legalábbis abban a tekintetben, hogy egyazon idő-kontinuumban, egymás utáni történéseket dolgoznak fel; de sem hősünk, sem feladatunk nem egyezik. Míg a Holdon végzett expedíció missziója az egész emberiség megmentése, egy történetközpontú, egy fejtörőkkel megtűzdelt kalandjátékban, addig a tíz évvel későbbi, vörös bolygóra tett küldetés során a titokzatos Outward által „privatizált”, kulcsfontosságú ARK kolónia-hajókat kell visszaszereznünk. Ugyan nem a kihalás közvetlen fenyegetése ellen küzdünk, de a tét így sem kicsi, az emberiség hosszú távú túlélését kell biztosítanunk.
A rendezvényen egy rövidke, nagyjából 20-25 perc alatt lesprintelhető szegmens kipróbálására volt lehetőségünk. A néhány fejtörővel megtűzdelt szakaszon rövidsége ellenére is alaposan szemügyre vehettük a játék újításait. Az átvezetők és hősünk animációi motion-capture technológiával lettek élethűbbek, amire szükség is volt, mert ezúttal egy viszonylag összetett, két karunkat külön mozgató falmászó-mechanika is a játék része. Így nemcsak az egyértelmű feladványok, hanem az előttünk tornyosuló akadályok leküzdése is egy-egy puzzle, ahol már az időzítésnek is nagy szerepe jut. Harc ugyan továbbra sincs, de ez nem azt jelenti, hogy a Mars felszíne nem rejt veszélyeket, leesés, összezúzódás és egyéb nyalánkságok még így is lesnek ránk.
Scars Above
A Scars Above számos sci-fi klasszikust idéz meg történetével: a Föld közelében minden előjel nélkül megjelenő megastruktúra, a Metahedron komoly felzúdulást okoz az emberiség számára – egy csapásra egyértelművé válik, hogy nem vagyunk egyedül. Az enigmatikus jelenség kivizsgálására küldött mérnökökből és tudósokból álló csapat egyik tagját, dr. Kate Wardot alakítjuk, és talán mondanom sem kell, hogy az expedíció annak rendje és módja szerint elvész az ismeretlenben. Egy idegen exobolygón, ellenséges környezetben kell túlélnünk, és valahogy megtalálni a hazavezető utat.
A hands-on próbajáték a történetnek viszonylag korai szakaszát mutatta be, de már ennyi alapján világos volt, hogy kihívásoktól nem lesz mentes a Scars Above. A játék fő mozgatórugója a harc, a közelharcot és a kitérést az állóképességünk korlátozza, de ha egy mód van rá, ezt érdemes elkerülni. Elsődleges fegyverünk különféle típusú lőszerekkel tölthető meg, mely a ellenfeleink gyengeségei és sérülékeny pontjai mellett a környezettel is kölcsönhatásba léphet (elektromosság a vízzel). Ezt szem előtt tartva kell megválasztanunk a megfelelő eszközt a megfelelő feladatra.
System Shock
Még ha nem is mindenkinek kell az 1994-es klasszikust (vagy annak folytatását) bemutatni, kis emlékeztetőül álljon itt hogy kik is vagyunk és hova tartunk. Egy névtelen hackert alakítva egy balul elsült akció után kényszerű üzletet kell kötnünk, aminek az a vége, hogy a Szaturnusz körüli pályán keringő Citadel állomáson ébredünk. A létesítmény már SHODAN, az elszabadult mesterséges intelligencia játszótere, aki a legénységet mutánsokból és kiborgokból álló hadsereggé „javította” fel. Feladatunk túlélni, és megállítani a súlyos személyiségzavarokkal küzdő A.I-t, máskülönben ránk és a Földre is ez a sors vár.
A főleg felújításairól ismert Nightdive Studios nagy fába vágta a fejszéjét a teljes újraálmodással, de a rövid próbakör alatt egyértelművé vált, hogy a fejlesztők nagyon jól veszik az akadályokat. Az újraálmodott System Shockkal játszani olyan volt, mint amilyennek emlékeimben él a játék – nehéz, kíméletlen, klausztrofóbiás, retró-futurisztikus. A játék első szakaszait bemutató demó során a kibertérben is megfordultam, ami viszont egy egészen más élmény volt, látványos, gyors és veszélyes. A látottak alapján a játék rajongói elégedettek lehetnek, az újoncok pedig megtudhatják, hogy GLaDOS kitől tanulta a gonosz A.I. mesterséget.
Sokat elmond a Gamescom méreteiről, hogy ugyan kisebb területen, kevesebb kiállítóval és értelemszerűen kevesebb játékkal jelentkezett, még most, bő egy héttel később is van miről mesélni. És még mindig nincsen vége a felhozatalnak és az embargóknak, úgyhogy remélem, kitartotok cikksorozatunk végéig. Higgyétek el, érdemes!