Mi kell egy jó kartjátékhoz? Leginkább élvezetes vezetési modell, amely képes csúcsra járatni az arcade-es, driftelős érzést. Emellett szükség van remekbeszabott erőnyerőkre, azaz Power Up-okra (Bocsi, Mario Bros. szinkronstáb, ezt loptam tőletek!), amelyekkel feldobhatjuk a mókát. Szintén kötelező elemnek minősülnek a látványos pályák, amelyeken sokadjára is izgalmas végigrongyolni, na meg persze nem árt egy emlékezetes hőshad, melynek képviselői a kormány mögött is jellegzetesek tudnak maradni.
Nem csoda, hogy egy időben valósággal pörgették ezt a zsánert, hiszen szinte minden licenszre ráhúzhatók az imént felsorolt lehetőségek. És ha innen nézem, akkor a Gameloft új Disney-játéka nagyon is jó érzékkel próbálja saját képére formálni ezt a Super Nintendo-korszakból elszabadult stílust. Ami a legfontosabb, hogy a Speedstorm nagyon kellemes vezetési modellt kínál, amely tényleg csak a legjobbakkal említhető egy lapon. Valóban élményszámba megy a kis négykerekűeket bevinni a kanyarba, majd másodpercekkel később kidriftelni velük. A bónuszok/erőnyerők funkcionálisak és rendkívül ötletesek – pláne, ami a karakterre szabott spéci darabokat illeti. A játék mindemellett rendkívül látványos, hiszen minden csillog-villog, világít, mocorog, és valóban emlékeztet minket bizonyos Disney-világokra. Az élményt csak tovább fokozza, hogy ha például egy kalózhajó mellett száguldunk el, ott kétoldalról ropog az ágyútűz, a mozivászon megjelenésekor pedig akár bele is száguldunk a fekete-fehér vetítésbe – ilyen kis apróságból egyébként akad még egy-kettő. A kreatív megoldások mellé pedig jól felismerhető karakterek társulnak, akikkel kicsik és nagyok egyaránt tudnak azonosulni. Arról már nem is beszélve, hogy egy Mickey-Donald kombóval egyszerűen nem lehet mellélőni.
Akadnak persze tompább megoldások is a játékban. A pályák például egy kissé önismétlőek, és a nagy környezeti dinamika ellenére hiányoznak azok a húha-pillanatok, amelyek a híresebb Mario Kart-térképeket a mai napig a felszínen tartják. Sajnos a karakterek köré sem sikerült olyan nagy egyediséget építeni: a negyedik megnyitott versenyruhába és teljesen hétköznapi módon alakítható mesegokartba szuszakolt, LVL15 Mickey egér azért mégsem olyan, mintha a Steamboat Willie karaktere ugrana be egy retró járgánnyal róni a köröket. Mindennek fejébe a grafika/UX/zene általános elemei is az „így csináld a dizájnt kiskamasz tiniknek” MI-prompt lekérésből pottyanhattak ki. Apropó, a Speedstormot egy kis digitális famulus kíséri végig, aki rengeteg apró tanáccsal szolgál minket – már a menürendszer felderítése során is, ami bizony nem árthat.
Mert ami a Disney Speedstormot abszolút gajra vágja, az pont a kuszaság és a végtelenségig tekert nyerőgép-koncepció. Nem túlzok, ha azt mondom, ennek teljes felderítése és megértése napokba telhet – közhelyes átkötéssel pedig akár azt is írhatnám, hogy „Nincs fék a loot-gokarton!”. Mondok is egy példát a furmányos megoldásokra. A nyerőláda-bontást követő, lassú bemutatót pont azzal a gombbal tudod átugrani, amivel a következő ládát is nyithatod (persze a féltve kuporgatott valuta elköltésével), így felettébb könnyú túlköltekezni a móka hevében. Ez az apró okosság-aljasság megoldás pedig messze nem az egyetlen a játék rendszerében. Az ilyen dolgok miatt pedig az az érzésem, hogy nem véletlenül lett a fejlesztői székbe ültetve a mobil-freemium vonalat professzionálisan űző Gameloft.
A játékban egyébként ötféle valuta van felsorakoztatva: tokenből veszed a battle pass-t, meg a különböző upgrade lehetőségeket; szezonérméből jönnek a versenyzőt szintező szilánkok meg a különböző loot-ládák és fejlesztések; multiplayer-érméből kinézetet, gokart-alkatrészeket és loot boxot vásárolhatsz, a szezonláda kreditből pedig szezon-lootládát választhatsz. Már így leírva is agyrém, nemde? A rendszer teljes áttekintése szerintem egy bizonyos kor alatt (meg garantálom, hogy sokaknál 18 felett is) egyszerűen reménytelen vállalkozás. A netes táblázatok, segédanyagok böngészése pedig rosszabb, mint egy szívatós házi feladat bármely egyetemi-gazdasági képzésen. És akkor még várjuk ki, hogy az Early Access-ből kilépve milyen monetizációt kapunk a nyakunkba.
Szerencsére a helyi osztottképernyős mód, a szintre egyenlített vagy vegyes ranked-meccsezés, a néhány órára garantált elfoglaltságot nyújtó előkampány már most, korai hozzáférésben is biztosít némi tartalmat. Ha viszont vége a magányos körözésnek, és képes voltál megugrani a beiktatott sorompókat, akkor jön a multi. A multi, ahol könnyedén a pénztárcádon múlhat az utolsó kanyar sikere.
A lelketlen gyerekbolondítást én nagyon távolinak érzem attól, amit kölyökkoromban gondoltam a Disneyről. Persze a világ változik, felnőtt fejjel máshogy látjuk a dolgokat, a Speedstorm mégis egy intő példa a rossz irányra, ami eleve nem helyezheti nyertes pozícióba a játékot – legalábbis a kritikusok szemében. Ebben a kartosdiban ráadásul messze nincs annyi, mint mondjuk, egy Fortnite mögötti meccsezésben, vagy más kompetitív játékban, ahol egy „gacha” nyerőgép-rendszer sokáig képes eltartani a bizniszt. A rengeteg befektetett energia és a markunk közül kipotyogó sűrű fillér, na meg az 1% körüli (vagy épp az alatti) drop arányok egy olyan világot tárnak fel gyermekeink előtt, amelybe szerintem nem sok tudatos szülő akarja beterelni az utódokat.
Játékipari szempontok alapján is furcsa (ha nem is indokolatlanul furcsa) az egész vállalkozás. Emlékezzünk csak vissza a szerencsétlenül járt Multiversus-ra. Ott is hasonló alapokkal próbálkoztak a fejlesztők, és mellettük állt a mémvilág, na meg a Batmannel pofozkodó Shaggy és társaik. Nos, a kiberruhában versenyző, virtuális koin-csilingelésre örömködő Mickey egér ábrázata a nap végén még úgy is félelmetes, ha egyébként nem szoktál felülni a clickbait-világ hergelődéseinek.