Amikor a harmincadik évfordulóra kiadott PC Guru hasábjain írtam a Dying Light második részéről, egy rövid bekezdés erejéig kitértem a fejlesztői pokol legmélyebb bugyraiban kikötött Dead Island 2-re is, melynek megjelenési esélyét akkor a nullával egyenértékűnek láttam. Nem sokkal később felröppentek a pletykák, miszerint a Deep Silver előásta a programot, és egy új fejlesztőcsapat segítségével jelentősen felpörgette a fejlesztést, a tavalyi Gamescomon pedig már élőben nézhettük a játék “újra leleplezését”. Most március elején pedig még egy exkluzív próbakörre is sor került, melynek keretében kipróbálhattam a teljes változat első öt-hat óráját.
Ilyen ez a Hollywood
A Dead Island 2 (ahogy az már jó ideje tudható) a napfényes Los Angelesben játszódik, ahol rejtélyes okok miatt elszabadult a Banoi és Palanai szigeteiről ismerős Kuru zombivírus. A lakosság jelentős része megfertőződött, a hadsereg kezéből kicsúszott az irányítás, és ha mindez nem lenne elég, a várost még iszonyatos erejű, rendszeres földrengések is elkezdték (szó szerint) felaprózni. Hat lehetséges hősünk – a paralimpikon Amy, a kaszkadőr Carla, a táncos Ryan, a svindler Bruno, a rocker Dani és a kiégett bankárból sztárságról álmodó, munkanélkülivé vált Jacob – azon kevés kiváltságosok közé tartoznak, akik még időben kimenekülhetnének a városból. Egy fertőzött utas miatt azonban lezuhan a gépük, mindennek fejébe pedig egy zombiharapást is elszenvednek a túlélők menekítése közben – ám az első rész négyesfogatához hasonlóan (akik közül a szintén városban ragadt SamB nem sokkal később mentorként csatlakozik hozzájuk) immunisnak bizonyulnak. Rájuk hárul tehát az életben maradtak összegyűjtése, és a menekülőút keresése a rothadó hulláktól hemzsegő városban, ahol a hagyományos élőhalottak mellett természetesen a korábbi felvonásokból ismerős, azóta új trükkökkel gazdagodott “apex variánsok” is elszabadultak.
Ez eddig eléggé ismerősnek tűnhet, ami egyáltalán nem véletlen, a Dead Island 2 ugyanis nem fogja (és vélhetően nem is akarja) forradalmasítani a zombijátékok műfaját – ám amit csinál, azt próbálja jobban, szórakoztatóbban és egyedibb módon kivitelezni, mint konkurensei. Ehhez járul hozzá a játék egyik legnagyobb újítása, a Fully Locational Evisceration System for Humanoids, avagy F.L.E.S.H. rendszer is, mely minden zombi esetében dinamikus, reális sérüléseket és csonkítást tesz lehetővé. Bizony, a sérülések a folytatásban nem csupán kozmetikai elemek: ha elegünk van egy minket üldöző, gyorsabb zombiból, bőven elég kilőni vagy levágni az egyik lábát ahhoz, hogy a töredékére redukáljuk az általa jelentett fenyegetést. De ugyancsak amputálhatjuk például a Crusherek (ők lényegében az első rész Thugjainak utódai) karjait is, hogy kevésbé legyenek veszélyesek. Az új rendszer révén ráadásul minden fegyvertípus más-más helyzetben működik jól: egyes darabok kifejezetten tömegoszlatásra, vagy a méretes apex-variánsok ellen hasznosak, míg mások a csonkítást célozzák meg – ezekre a tulajdonságokra pedig rá is erősíthetünk a megszokott modokkal, perkökkel és fejlesztésekkel. A hagyományos fegyverek mellett a környezetet is felettébb kreatív módon használhatjuk fel – kombinálhatjuk például az elhagyott generátorokat a bekapcsolható kerti locsolókkal, begyújthatjuk a benzines kannákat, de akár egy savval teli medencébe is csalhatjuk a zombikat.
Lássuk a leosztást
Ha maga a játékmenet nem is, a fejlődési rendszer azért eléggé átalakult. A megszokott képességfa helyett ugyanis különböző kártyákra tehetünk szert a szintlépésekkor, küldetések teljesítésekor, illetve a világban kutakodva, ezeket pedig egyre növekvő mennyiségben aggathatunk magunkra, valamint tetszés szerint cserélgethetjük is őket. Bizonyos mozdulatok csak a megfelelő kártyák birtokában érhetőek el, míg egyes támadásaink és mozdulataink különböző bónuszokra tehetnek szert. Egyébként (az eltérő alaptulajdonságok mellett) itt mutatkoznak meg leginkább a főszereplők közötti különbségek, ugyanis két exkluzív lappal (ezek folyamatosan aktívak) minden karakter rendelkezik, illetve vannak olyan darabok, melyeket csak megadott szereplők használhatnak.
A gyakorlatban mindez remekül működött, az pedig különösen tetszett, hogy a Dambuster Studios egy lényegesen humorosabb irányba vitte el a folytatást. Még az sem zavart, hogy igazi, nyílt világ helyett a játék inkább csak kisebb, töltőképernyőkkel elválasztott zónákból áll, amelyekben gyakran kulcsokat vagy biztosítékokat kell vadászni a rövidebb útvonalak megnyitásához – így megkönnyítve a navigálást és a zsákmány begyűjtését. Durván nyolc órát játszottam a próbaváltozattal, melynek során előbb Jacobbal maxoltam ki az elérhető tartalmakat, majd a többi karaktert is kipróbáltam a hátralevő bő két órában. Ez az idő azonban elegendő volt arra, hogy kiütközzön pár olyan elem is, melyek nem biztos, hogy gondot jelentenek majd a teljes változatban, ám bíztató előjelnek sem nevezhetők.
A legnagyobb gond talán az, hogy hat óra elteltével egyre gyakrabban kaptam magam azon, hogy inkább elkerültem az összecsapásokat – főleg azokat, melyeknél kissé érződött, hogy a fejlesztők erőltetni próbálták a fizikai csapdák használatát. A szereplők kapcsán is adódtak problémák, ugyanis hiába tértek el papíron, játékmenet szempontjából meglehetősen hasonlítottak egymásra – főleg, miután rájöttem, hogy vannak olyan kártyák és kombók, amelyek egyértelműen hasznosabbak a többinél, legyen szó bármelyik túlélőről. A zombik esetében pedig kifejezetten zavart a szintkülönbségekből fakadó nehézség: néha összefuthattam egy-egy fertőzöttel, melynek szintje helyett egy koponya volt látható. Az, hogy ezek a példányok külsőre egyáltalán nem tértek el halomra gyilkolt társaiktól, ellenben egyetlen maflásuktól azonnal kifeküdtem, nem tartozott a kedvenc élményeim közé.
Ezektől eltekintve kifejezetten jól szórakoztam a Dead Island 2 próbakörével. A fejlesztők látványosan próbálnak rágyúrni azokra az elemekre, melyek szórakoztatóvá tették a korábbi részeket, ezeket pedig egy olyan zombiirtó mókába csomagolták, amely jó eséllyel még az elődöt is felül fogja múlni – főleg, ha kooperatív módban is legalább ekkora élménynek bizonyul a hentelés. Áprilisban természetesen a teljes változatról is olvashatjátok majd cikkünket.