A kiadó ritka egy alamuszi állatfaj. Neki elsősorban a befektetőinek kell megfelelnie, a játékosok igényei csupán másodlagos tényezők. Éppen ezért az Activision és az EA inkább a jól bevárt slágercímeket erőlteti évről évre. De vajon mennyiben változik a Call of Duty vagy a Battlefield, azon kívül, hogy szebbek lesznek és kibővülnek a többjátékos lehetőségeik? Nehéz megmondani, igaz? A generációváltás nem pusztán a grafika fejlődését jelenti. Ha a játékmenet terén nem történik érdemi változás, akkor nem nehéz kikövetkeztetni , hogy azt a rajongók sínylik meg. Persze az internet hatalmas fegyvertény a stúdiók kezében, a felhőben rejlő lehetőségek új távlatok nyitnak a közösségi élményben, a single- és a multiplayer közti határok elmosódnak, s előbb vagy utóbb beköszönt egy új korszak. A jövőbe próbálunk betekinteni kicsit, hogy megjósoljuk, milyen lesz a jövő FPS-e.

Történet, amit te alakítasz

Természetesen a jövő nem egy mérföldkő, amit hirtelen magunk mögött hagyva tudomásul veszünk. Szép lassan alakul a szemünk láttára, sőt, gyökerei néha mélyebbre nyúlnak a múltba, mint gondolnánk. Vegyük példának a Bungie-t, mely csapat már 2001-ben új összetevőket csempészett a belső nézetű shooterek receptjébe, s minden bizonnyal az idén megjelenő Destiny sem nélkülözi a forradalmi faktort. A stúdió társalapítója, Jason Jones egyszer azt nyilatkozta, hogy egy csomó ambiciózus dolgot szándékosan illesztettek bele a Halo első részébe: egyszerre csak két fegyvert használhattunk, az egészségünk újratöltődött, életbe lépett az automatikus mentés, az irányítási mechanizmus pedig bebizonyította, hogy egér és billentyűzet nélkül is életképes lehet egy FPS. S láss csodát, a csalira a konkurencia is rákapott, ugyanezeket az elemeket honosították meg a későbbi lövöldözős címekben is. Egy csapásra fontos lett a lineáris történetmesélés, a bugyuta shooterek kora lejárt, ám több mint tíz év elteltével már ez a koncepció sem áll meg a lábán sokáig.

A jövő FPS-eiben te magad leszel a főhős,
kiváló példa erre a Destiny

A pár órás egyjátékos kampányok a fejünkre nőttek, az instant élményt, a csőhatást felváltja valami nagyszabású dolog, ahol azt csinálhatjuk, amit szeretnénk, scriptek helyett mi irányítunk, s a döntéseink kihatással lesznek az adott univerzumra. Mintha valami minőségi MMOG-ről lenne szó, de a Bungie köti az ebet a karóhoz: való igaz, a Destinyben rengeteg a szerepjátékos elem, illetve kell hozzá folyamatos online jelenlét is, ám ők shared worldként hivatkoznak az alkotásukra -- hasonló módszert használ egyébként a Ubisoft-féle The Division is. A rendszer lényege annyi, hogy hiába kapcsolódunk egy folyamatos online világhoz, mégis olyan érzésünk van, mintha egy offline FPS-sel nyomulnánk. Ráadásul sallangoktól mentesen hódolhatunk a játékélménynek: nincsenek chatablakok, sem pedig túlzsúfolt kezelőfelület, nem kell szervert választanod, és havidíjat sem kérnek érte.

Az élő-lélegző játékvilág lassan elfogadott lesz mindenhol, és nemcsak a nap- vagy évszakok változnak folyton, hanem a fejlesztők bármikor belecsempészhetnek a történetbe ilyen-olyan „váratlan” eseményeket. Harcolhatunk egyedül vagy csapatba verődve, nem lesznek lobbyk vagy más kényelmetlen tényezők, egy gombnyomásra a játékban találjuk magunkat. A Destiny útközben párosít hozzád társakat, ráadásul olyanokat, akik hasonló vérmérséklettel és tudással rendelkeznek, mint te. Nem lennénk meglepve, hogy a Bungie víziója egyhamar értő fülekre találna más fejlesztőknél is.

Még csak most kezdődik a háború

Mi a helyzet a militarista FPS-ekkel? Nem nehéz észrevenni, hogy korunk mainstream termékeiben felvonultatott kampányoknak köze sincs a valósághoz. Az ArmA III jól megfér a Call of Duty: Ghosts és a Battlefield 4 mellett, hiperrealizmust kínál, ám mindvégig megmarad rétegjátéknak. Ellenben a nagy költségvetésű hangulatbombák leginkább a látványra és a gyors élményre koncentrálnak, teszik mindezt sablonos sztori mellett, ahol a katonákat úgy ábrázolják, hogy az szinte sértő. A történet szereplői nyersek, durvák és kemények, mi több, képesek egy egész hadsereget leamortizálni pár perc alatt. De tudjuk, a valóság másabb, remélhetőleg a jövőben már nem az eltúlzott hazafiság és megdicsőülés dominál a játékokban, hanem a józan ész.

A Spec Ops: The Line, bár nem FPS, mégis
remek utat mutat a műfaj fejlődéséhez

Egy bakának lelkiismerete és érzései vannak, belső harcai kihatással lehetnek a csatatéren nyújtott teljesítményére. Ez a labda még nincs lecsapva, de egy játék szépen illusztrálta, hogy nemcsak a heroizmus dominál korunk konfliktusaiban: a külső nézetes Spec Ops: The Line bemutatta, hogy hőseink az átélt borzalmak hatására megkérdőjelezik küldetésük létjogosultságát, a mentőakció csakhamar a túlélésért vívott harcba fordul. Ugyanakkor még mindig túlságosan „amerikai” az, amit láttunk. Mi a helyzet más nemzetek erőivel? Mikor nyomulhatunk már a sokat ostorozott ellenség bőrébe bújva? Melyik az a történelmi ütközet, amely még parlagon hever? Az elmúlt évtizedben a második világháborút felváltotta a vietnami harcszíntér, most a modern hadviselés van a porondon, de a jövőbe is kikacsinthattunk. Még rengeteg olyan elfeledett konfliktus léztezik,, ami még nem került előtérbe: például az első világháború, vagy a koreai háború. Ha minden kötél szakad, marad az alternatív történelem: a Homefront kitűnően ábrázolta azt a helyzetet, amikor az oroszlán bajszát a saját barlangjában húzgálta az ellenség.

Ingyen cirkuszt a népnek!

A free-to-play játékok áradata olyan, mint a cunami: minden elsöpör maga előtt. Az első hullám már elérte a partokat, és bár a Warface vagy a Battlefield Play4Free csupán tapogatózás, a német Crytek bevallottan arra gyúr, hogy néhány év múlva csak ingyenes címeket fejlesszen. De mégis miért éri meg ez a kiadóknak? A válasz egyszerű: a mikrotranzakciókból befolyt összeg sokkal több annál, mintha a vásárló egyszer kicsengeti a hatvan dollárt, s hébe-hóba DLC-kbe is beruház. Még egy tévhitet is eloszlathatunk: a fizetőképes játékosok nem kerülnek előnybe azokkal szemben, akik egy petákot sem fizetnek a játékért. Ha a játékbeli boltokban csupán skineket, új ruházatokat és kiegészítőket vásárolhatunk, az csupán esztétikai többletet jelent, a játékmenetet nem befolyásolják. Jobb fegyvert, elsősegélycsomagot nem vehetsz magadnak, vagy ha igen, akkor ahhoz az ingyen játszók is hozzájuthatnak némi keresgélés után. Valódi pénzt csak a türelmetlenek áldoznak a játékra, hát tegyék, ha akarják.

Még több testreszabás

Ami pedig a kompetitív multi illeti: a megszokott deathmatch alapú játékmódokat csakhamar olyanok váltják fel, melyek szélesebb választási lehetőségeket adnak a játékosok kezébe, így a különféle stílusok jobban érvényesülnek majd. Ahány gamer, annyiféle szokás! A csapatalapú harcokban mindenkinek meglesz a szerepe, e nélkül vajmi kevés esélyünk lesz a sikerre. A továbbfejlesztett matchmakinggel olyan játékosokkal kerülünk össze, akik hozzánk hasonló képességekkel rendelkeznek, így tutira nem akadunk össze szabálytalanul játszó 12 éves vérpistikékkel. Megvan a szépsége a 64 fős összecsapásoknak is, de a Respawn Entertainment alkotása, a Titanfall bizonyítja, hogy a 6v6-os felállás sem a múlté. A pörgős mészárszéket kedvelők sem unatkoznak majd a jövőben, még akkor sem, ha szervezés miatt nem jön össze a megszokott baráti társaság: a hiányzó emberkéket a mesterséges intelligencia által irányított csapattársakkal pótolhatjuk.

A jövő FPS-ei épp úgy lehetnek pörgősek,
mint lassúak és gondolkodtatók

A Titanfall ráadásul a száraz meccseknek is búcsút int: „küldetésként” hivatkoznak a multis összecsapásokra, minden egyes pályának egyedi története és karakterei lesznek, s a feladataink jóval túlmutatnak a szimpla pontgyűjtésnél. Ennek megfelelően a mérkőzések előtt átvezetőket nézhetünk, ahol NPC-k beszélgetnek egymással, a harc közben folyamatosan kapjuk az utasításokat a központból, és minden meccs annak rendje és módja szerinti zárójelenetet kap, például megadott időn belül vissza kell térnünk a csapatszállítóra. Az összecsapásnak lesz eleje és vége, a narratíva tehát az online mókából sem hiányozhat. A titán néven futó gigászi robotok csak a jéghegy csúcsát képezik, a pusztítás és a csatározás új szintre lép. Ráadásul rögtön háromféle mecha létezik, melyek eltérő tűzerőt, mozgékonyságot és képességeket mutatnak fel -- rajtunk és vérmérsékletünkön múlik, hogy melyiket választjuk magunknak.

Cloud, Second Screen és más állatfajták

Hiába rendelkezünk bivalyerős PC-vel vagy next-gen konzollal, a felhő azért is jó, mert ahol némi extra számítási kapacitásra van szükség, nem kell feleslegesen terhelnünk a masinánkat. Már nem csupán a mentéseinket tárolhatjuk felhőben, hanem a távoli szerverek sok más egyéb dolgot is feldolgoznak a háttérben, amit magunktól észre sem vennénk. Kezdetben még be kell érnünk azzal, hogy a multis pályák felett áthaladó hajókról és az NPC-kről a felhő gondoskodik majd, de a későbbiek során a fejlesztők egyéb apróságokon keresztül is beleszólhatnak a viadalokba. Így könnyen elképzelhető, hogy egy korábban megismert pálya egy új arcát mutatja, új helyzeteket állít a játékosok elé -- mindezt valós időben prezentálva. Ahogy a technológia fejlődik, úgy a késleltetést is sikerül minimálisra faragni.

A Battlefield 4 Commander módja már
a jövő előszelének tekinthető

Az okostelefonok és tabletek térnyerésével egyre több alkotás támogatja a második képernyőt. A megfelelő alkalmazás birtokában a konzol vagy PC képét valós időben streamelhetjük a mobileszközökre -- ilyen megoldást alkalmaz a PS3 és a PS4 is a PS Vitát használva, vagy PC-ken az NVIDIA Shield. Persze normál játék közben is bevethetjük a második képernyőt, s így a tárgylistánkat a mobilunkon kezelhetjük, nézhetjük az adott játék térképét, vagy átadhatjuk barátunknak némi kooperatív játék erejéig. A Battlefield 4-ben például teljes hozzáférést  kapunk a Commander módhoz egy letölthető applikációval, de már címekben a számítógépek hackelése, a zárfeltörést érintőképernyőn sokkal kényelmesebbnek tűnik. A jövőben egyre több játék használja ki a Second Screenben rejlő lehetőségeket, jelentősége vitathatatlan.

Vajon a Kinect és a társai hogyan befolyásolják a lövöldözős játékokat? Talán már nincs messze az az idő, amikor hangunkkal adunk utasításokat a gép által irányított társainknak, de egy lopakodós bevetés közben jól mutatna, ha a kommunikáció kézjelekkel is megoldható lenne -- szigorúan egy hardcore shooter keretében, a kézzel imitált casual kacsavadászatot most inkább hagyjuk.  Szintén hangsúlyos tényező a közösségi lehetőségek tárháza: konzolunk főmenüjét barátaink állapotfrissítései lepték el, de PC-n már korábban sem volt ritka, hogy egy külön platformon (Origin, Steam GFACE) zajlik az ismerkedés és az esti meccsek szervezése. Immáron ki sem kell lépnünk az adott játékból ahhoz, hogy játékfelkéréseket küldjünk vagy fogadjunk el.

A The Division még tovább tolja a tabletes kiegészítő
nyújtotta játékélményt

A jövőben nem is kell otthon lennünk ahhoz, hogy kiosszunk pár fraget. A Remote Play funkcióval és egy mobilnetes hozzáféréssel az otthoni konzolunk vagy PC-nk képét streamelhetjük egy okostelefon képernyőjére utazás közben. De még ennél is továbbmegyünk! A Sony nemrégiben leplezte le a PlayStation Now szolgáltatást, amit bárhol, bármilyen készülékről (PS3, PS4, Vita, okostelefon, tévé) elérhetünk egy előfizetés fejében. A Gaikai technológiájára alapozva online szervereken fut a játék, mi pedig csak a képet kapjuk, és irányítjuk a játékot. Könnyen elképzelhető, hogy a metrón ülve letoltunk pár Battlefield meccset, otthon a vécén csücsülve tablettel a kézben már a következő kört nyomjuk, majd átöltözve, a tévé előtt fejezzük be a napi adagot úgy, hogy a konzolunkat vagy a PC-nket be sem kapcsoltuk.

Összefoglalva tehát: a jövő FPS-ei olyan közel hozzák a közösségi élményt, amennyire eddig még semmi; teszik mindezt úgy, hogy alig vesszük észre, és természetesen fogadjuk az újdonságokat, mert mindegyik ötlet magától értetődőnek, kényelmesnek tűnik. És ez a zsenialitás ismérve; látni, ahogy egy korábban nem használt funkció tanulási fázis nélkül alakítja át a játékélményt. Egyre több program lesz azonnal és bárhol elérhető, az általuk alkotott univerzum konstans változásokon megy majd át, és a régről ismert receptek úgy maradnak sajátosak, hogy közben mégis megújulnak így vagy úgy. Egy biztos: izgalmas évtizednek nézünk elébe!

És te milyennek képzeled a jövő FPS-eit? Oszd meg velünk véleményedet a kommentek között!