A múlt héten megjelent inFAMOUS: Second Son az első olyan nyílt világú akciójáték a konzolok kurrens generációján, ami végre 1080p-s felbontásban, minden eddiginél élesebb textúrák köntösében mutatja be egy virtuális metropolisz egyáltalán nem mindennapi mindennapjait. A premier apropóján úgy gondoltuk, ideje kicsit visszatekintetni az úgynevezett open world játékok történelmére, megmagyarázva a többféle műfajhoz (akció, akciókaland, szerepjáték, sőt, versenyjáték) is társított tervezési módszer sikerét.
Azt ugyanis fontos tudni, hogy a nyílt digitális világ ötlete egyáltalán nem új, mi több, egyidős a videojátékokkal, illetve sok sci-fi író és filmes már e közkedvelt interaktív szórakoztató forma megjelenése előtt bemutatott hasonló koncepciókat. Az ember természeténél fogva szeret felfedezni, kutakodni, kalandozni, mivel viszont ez a valóságban nem kicsit lehet veszélyes móka, kell valami, amivel az otthon biztonsága keretében is kiélheti ezt a csillapíthatatlan vágyat. A játékok remek alternatívát nyújtanak erre, immár harminc éve.
Korai szabadság
Az első open world játékok a 80-as évekig nyúlnak vissza, a Richard Garriott nevével fémjelzett Ultima I: The First Age of Darkness 1981-ben egyike volt a legkorábbi fecskéknek. A játékban teljesen 2D-ben, de szabadon barangolhattunk, ezt a receptet pedig később sok népszerű program átvette. A The Legend of Zelda 1986-ban például nagyon hasonló módon működött NES-en, a hagyományt konzolos vonalon a Final Fantasy és a Dragon Quest is továbbvitte. Személyi számítógépeken nagyobb tere volt a fejlesztőknek a kísérletezésre, így már korai 3D-s szárnypróbálgatások is megjelentek, mint az 1984-es Elite, amiben egy procedurálisan generált, végtelen világegyetemet repülhetett be az időmilliomos játékos. Az Elite persze mérföldekkel járt saját kora előtt, 3D-s, vektoros megoldásait csak a nagy fekete világűr minimalista módon is kielégítő ábrázolása tette lehetővé.
Ezek a játékok rendre hatalmas sikereket arattak, és bár különféle stílusokba tartoztak, volt pár közös jellemzőjük. Ilyen a mindennemű koherenciától mentes történetmesélés, a felfedezés fontossága, illetve a küldetések nem lineáris rendszere. Ismerős felépítés, nem igaz? Bizony, az open world játékok a mai napig hasonlóan működnek, az eltelt évtizedek csupán a térbeliséget adták hozzá a recepthez, mint extra fűszert. Ennek az elsődleges oka, hogy a nyílt világú játékokkal szembeni elvárások nem emelkedtek feljebb a technikai fejlődés diktálta iramnál. A grafika természetesen részletesebb lett, a küldetések pedig bonyolultabbá váltak, de az open world tervezés irányelvei most is az immerziót üldözik, azaz a játékos beszippantásáról, a virtuális tér lehetőségeinek kibontakoztatásáról szónak.
A perspektíva a hardverek limitált erőforrásai miatt sokáig izometrikus, 2D-s volt (Ultimák, Falloutok, Wasteland, Zeldák, sőt, még az első GTA-játékok esetében is), majd csak a 90-es évek közepén kezdődő 3D robbanás idején jelent meg a térbeli grafika iránti, megnövekedett igény. A The Elder Scrolls: Arena 1994-ben az újszülött FPS zsáner ötleteit keverte össze a korai, de már vizuális dungeon crawler játékok (Wizardry például) megoldásaival, megteremtve a nyílt világú szerepjáték akkor még vegyes fogadtatásban részesült alfaját. Konzolos téren a Super Mario 64 és a The Legend of Zelda: Ocarina of Time számítottak jelentős előrelépésnek, hála a Nintendo 64 gyors memóriájának (ez a cartridge-rendszer egyetlen valós előnye a másolásvédelmen kívül), innen pedig csak egy lépés volt, hogy az egyre nagyobbra növő virtuális világokat járművekkel járják be a szobakalandorok.
Taposs bele!
Az open world autós játékokat sokan a Reflections 1998-as Driver című remekművétől számítják, holott voltak előfutárok bőven. Az 1989-es Vette! például egy kizárólag Corvette-eket felvonultató autós játék volt, ami korát megelőzve valós helyszínekkel dolgozott. A programban San Franciscót autózhattuk be kezdetleges 3D-s grafikával, forgalommal, minden földi jóval -- csak azért nem lett belőle Stunts kaliberű klasszikus, mert túlságosan korán jött, és még az akkori csúcs DOS-os PC-ken is alig tudott eldöcögni. És ha már Stunts: az 1990-es remekművel a Distinctive Software rukkolt elő (ők később EA Canada néven váltak világhírűvé, manapság FIFA-kat gyártanak), és bár nem kimondottan open world, a nagyméretű pályák miatt bőven megérdemli, hogy felemlegessük. Szintén 1990-ben jelent meg a Test Drive 3: The Passion című program, ami az akkor még makulátlan Test Drive-sorozatot tette 3D-ssé. A legkorábbi nyitott világú autós játék egyébként az 1986-os Turbo Esprit, mivel viszont a Commodore-ra és Spectrumra kiadott program még csak 2D-ben üzemelt, ezért a térbeliség illúziója nem volt az igazi.
A járműveket szerepeltető open world alkotások egy ideig pihenőre vonultak, majd az évtized második felében új erőre kaptak a 32 bites konzolokon és számítógépeken. A már emlegetett Driver óriási ugrásnak számított, de a kizárólag PlayStationre megjelent 2000-es Driver 2 még az autós szabadságnál is messzebbre ment: a játékos avatárja kiszállhatott a kocsiból, és gyalog futkározhatott a virtuális nagyváros utcáin! Döbbenetes? Igen, az, és már csak egy évvel jártunk a GTA 3 forradalma előtt -- a gép, amire a Driver 2 kijött, egy 1995-ös konstrukció volt. Maga a játék egyébként még ma is élvezetes, csak nagyon-nagyon csúnya, és ez azért rányomja bélyegét az összhatásra.
Bűn, ami kifizetődő
A Rockstar Games már az 1997-es Grand Theft Autóval is forradalmat írt, hiszen a játékosok egy szabadon bejárható területen garázdálkodhattak, a küldetések pedig csak mellékes velejárói voltak a kaotikus játékmenetnek. A GTA volt az első igazi sandbox akciójáték, ám a nyitott tér teljes kihasználására a 2001-ben PS2-re megjelent GTA 3-ig várni kellett. A játék ma már okostelefonokon is játszható, csakúgy, mint a későbbi Vice City és San Andreas, annak idején azonban az is csoda volt, hogy a Driver 2-ben még kissé kihasználatlan 3D-s játéktér minden apró pixelje jó volt valamire. A GTA 3-ban bemutatott Liberty City nemcsak az open world zsánert forradalmasította, de követők egész során buzdította a recept alkalmazására. A következő, hetedik konzolgeneráció idején már minden nagyobb kiadónak saját nyílt világú akciójátékai voltak, az Assassin’s Creed, a True Crime, a Saints Row nem léteznének, ha a Rockstar Games nem fekteti le az alapokat.
Ma már szinte minden nagy játék olyan pályákat tartalmaz, amik korlátok nélkül bebarangolhatók. Az RPG-k műfaja átalakult, a fantasyvilágok megnyíltak a felfedezők előtt, a játékosok pedig szinte felhördülnek, ha egy új alkotás egymásba folyó pályákat és nem nyílt tereket tartalmaz. Az új konzolgeneráció képviselői ráadásul minden korábbinál nagyobb és összetettebb virtuális világokat tesznek megépíthetővé: a The Crew-ban egy komplett Egyesült Államokat autózhatunk végig, a Watch Dogsban Chicago másolatát hackelhetjük szét, és ki tudja, mi minden vár még ránk a GTA 6-ban...
"Assasin Creed a legrepetitívebb játék amivel valaha játszottam" Nem sok játékkal játszhattál még.
Ahogy v8506 írta, egy nyílt világú játéknál az a döntő, sikerül-e megtölteni tartalommal, és tényleg ezen is buknak el leggyakrabban. A kellő számú de változatos mellékküldetések nagy kreativitást igényelnek. Ha az Assassin's Creed a hogyan ne csináljuk tökéletes példája, akkor a GTA 5 és a STALKER: Call of Pripyat a követendő példa.
Mi is változott a citybe? a játéktér? a story? ez alap egy folytatásnál sőt egy kiegészítőnél is.... Apró változások a kütyükbe meg a harcban és ennyi...
AC-be pedig lehet nem tűnt fel de végig ugyanazokat a minijátékokat csinálgatod újra és újra és újra és újra és újra..... És a harcrendszer egyenesen b-o-r-z-a-sz-t-ó.
1. rész: Isteni, még sose játszottam ilyen jóval 2. rész: oké, van pár újdonság, tűrhető ez is, de elmaradt a varázsa Brotherhood: legyen már vége Revelations: legyen már vége 3. rész: No, végre jó kis tomahawkos harc, szerintem jó sztori 4. rész: Már maxos a hajóm, szinte fáj ha vissza kell térnem a monoton harcolgatáshoz, tekintve hogy a 3. részhez képest még a harcrendszer is rosszabb lett(lásd a legerősebb sebzésű kardal is 8x kell fejbevágni a katonát hogy kiírtsa a combo, sima ütés gyakorlatilag csak dísznek van, vagy counterezel aztán chainkill, vagy hosszas combo, ami ráadásul 3.ban sokkal látványosabb volt, szinte darabolta az embereket a nemazidénlebarnult tomahawkos kis barátunk, itt meg 4x mellkason vágod a kardal, megütnek, és él vígan tovább, megint 4x mellkason vágod a kardal, megint él vígan tovább..
"Assasin Creed a legrepetitívebb játék amivel valaha játszottam" Nem sok játékkal játszhattál még.
Mi is változott a citybe? a játéktér? a story? ez alap egy folytatásnál sőt egy kiegészítőnél is.... Apró változások a kütyükbe meg a harcban és ennyi...
AC-be pedig lehet nem tűnt fel de végig ugyanazokat a minijátékokat csinálgatod újra és újra és újra és újra és újra..... És a harcrendszer egyenesen b-o-r-z-a-sz-t-ó.
Skyrim - bugos, gyenge story. karakterek és közepes harcrendszer még is az év játéka
Gta4 - közepes (bár a repetitivitás miatt később gyenge) story, karakterek, autó vezetési szimulátorként egy vicc lenne, sima tps-nek gyenge közepes, még is metacritic-en első helyen áll...
Batman Arkham City-t jobbnak tarják az asylumnál pedig a story(olyan nagy logikátlansággal amit soha nem értek meg)/karakterek gyengébbek, változás száma kb. 0
Assasin Creed a legrepetitívebb játék amivel valaha játszottam mégis viszik mint a cukrot...
"Assasin Creed a legrepetitívebb játék amivel valaha játszottam" Nem sok játékkal játszhattál még.
Skyrim - bugos, gyenge story. karakterek és közepes harcrendszer még is az év játéka
Gta4 - közepes (bár a repetitivitás miatt később gyenge) story, karakterek, autó vezetési szimulátorként egy vicc lenne, sima tps-nek gyenge közepes, még is metacritic-en első helyen áll...
Batman Arkham City-t jobbnak tarják az asylumnál pedig a story(olyan nagy logikátlansággal amit soha nem értek meg)/karakterek gyengébbek, változás száma kb. 0
Assasin Creed a legrepetitívebb játék amivel valaha játszottam mégis viszik mint a cukrot...
1. Túl nagy szabadság. Példa erre a GTA, egyeszűen túl nagy az egész város hogy bejárjam anélkül hogy beleunnék.
2. Történetmesélés. Lehet hogy egy szabadvilágban a felfedezés élménye dominál, de ezt általában a story kárára.
Ez mind csak személyes vélemény és tapasztalat.
Abszolút favorit stílus/műfaj (mindegy, hogy TPS, FPS vagy RPG), mivel ezekre a tartalmasság jellemző, minden egyes négyzetmétere bejárható. Például egy ilyen cím elején rögtön felderítem magamnak az adott területet teljesen, hogy később nem legyen gond, ha valamire szükségem van. Olyan személyt facsarhatok ki karakteremből, amilyent akarok (főleg RPG téren).
Ajánlanám az a R*-nak, hogy egy teljesen új várost hozzanak létre, mert az eddigi részekben újra felhasznált helyek hosszútávon unalmasnak hatnak (kivéve, ha a hangulat, atmoszféra beszippant), lehetne mondjunk Detroit, Atlanta vagy Washington GTA-beli megfelelője.