A múlt héten megjelent inFAMOUS: Second Son az első olyan nyílt világú akciójáték a konzolok kurrens generációján, ami végre 1080p-s felbontásban, minden eddiginél élesebb textúrák köntösében mutatja be egy virtuális metropolisz egyáltalán nem mindennapi mindennapjait. A premier apropóján úgy gondoltuk, ideje kicsit visszatekintetni az úgynevezett open world játékok történelmére, megmagyarázva a többféle műfajhoz (akció, akciókaland, szerepjáték, sőt, versenyjáték) is társított tervezési módszer sikerét.

Azt ugyanis fontos tudni, hogy a nyílt digitális világ ötlete egyáltalán nem új, mi több, egyidős a videojátékokkal, illetve sok sci-fi író és filmes már e közkedvelt interaktív szórakoztató forma megjelenése előtt bemutatott hasonló koncepciókat. Az ember természeténél fogva szeret felfedezni, kutakodni, kalandozni, mivel viszont ez a valóságban nem kicsit lehet veszélyes móka, kell valami, amivel az otthon biztonsága keretében is kiélheti ezt a csillapíthatatlan vágyat. A játékok remek alternatívát nyújtanak erre, immár harminc éve.

Korai szabadság

Az első open world játékok a 80-as évekig nyúlnak vissza, a Richard Garriott nevével fémjelzett Ultima I: The First Age of Darkness 1981-ben egyike volt a legkorábbi fecskéknek. A játékban teljesen 2D-ben, de szabadon barangolhattunk, ezt a receptet pedig később sok népszerű program átvette. A The Legend of Zelda 1986-ban például nagyon hasonló módon működött NES-en, a hagyományt konzolos vonalon a Final Fantasy és a Dragon Quest is továbbvitte. Személyi számítógépeken nagyobb tere volt a fejlesztőknek a kísérletezésre, így már korai 3D-s szárnypróbálgatások is megjelentek, mint az 1984-es Elite, amiben egy procedurálisan generált, végtelen világegyetemet repülhetett be az időmilliomos játékos. Az Elite persze mérföldekkel járt saját kora előtt, 3D-s, vektoros megoldásait csak a nagy fekete világűr minimalista módon is kielégítő ábrázolása tette lehetővé.

Elite 2: Frontier

Ezek a játékok rendre hatalmas sikereket arattak, és bár különféle stílusokba tartoztak, volt pár közös jellemzőjük. Ilyen a mindennemű koherenciától mentes történetmesélés, a felfedezés fontossága, illetve a küldetések nem lineáris rendszere. Ismerős felépítés, nem igaz? Bizony, az open world játékok a mai napig hasonlóan működnek, az eltelt évtizedek csupán a térbeliséget adták hozzá a recepthez, mint extra fűszert. Ennek az elsődleges oka, hogy a nyílt világú játékokkal szembeni elvárások nem emelkedtek feljebb a technikai fejlődés diktálta iramnál. A grafika természetesen részletesebb lett, a küldetések pedig bonyolultabbá váltak, de az open world tervezés irányelvei most is az immerziót üldözik, azaz a játékos beszippantásáról, a virtuális tér lehetőségeinek kibontakoztatásáról szónak.

A perspektíva a hardverek limitált erőforrásai miatt sokáig izometrikus, 2D-s volt (Ultimák, Falloutok, Wasteland, Zeldák, sőt, még az első GTA-játékok esetében is), majd csak a 90-es évek közepén kezdődő 3D robbanás idején jelent meg a térbeli grafika iránti, megnövekedett igény. A The Elder Scrolls: Arena 1994-ben az újszülött FPS zsáner ötleteit keverte össze a korai, de már vizuális dungeon crawler játékok (Wizardry például) megoldásaival, megteremtve a nyílt világú szerepjáték akkor még vegyes fogadtatásban részesült alfaját. Konzolos téren a Super Mario 64 és a The Legend of Zelda: Ocarina of Time számítottak jelentős előrelépésnek, hála a Nintendo 64 gyors memóriájának (ez a cartridge-rendszer egyetlen valós előnye a másolásvédelmen kívül), innen pedig csak egy lépés volt, hogy az egyre nagyobbra növő virtuális világokat járművekkel járják be a szobakalandorok.

Taposs bele!

Az open world autós játékokat sokan a Reflections 1998-as Driver című remekművétől számítják, holott voltak előfutárok bőven. Az 1989-es Vette! például egy kizárólag Corvette-eket felvonultató autós játék volt, ami korát megelőzve valós helyszínekkel dolgozott. A programban San Franciscót autózhattuk be kezdetleges 3D-s grafikával, forgalommal, minden földi jóval -- csak azért nem lett belőle Stunts kaliberű klasszikus, mert túlságosan korán jött, és még az akkori csúcs DOS-os PC-ken is alig tudott eldöcögni. És ha már Stunts: az 1990-es remekművel a Distinctive Software rukkolt elő (ők később EA Canada néven váltak világhírűvé, manapság FIFA-kat gyártanak), és bár nem kimondottan open world, a nagyméretű pályák miatt bőven megérdemli, hogy felemlegessük. Szintén 1990-ben jelent meg a Test Drive 3: The Passion című program, ami az akkor még makulátlan Test Drive-sorozatot tette 3D-ssé. A legkorábbi nyitott világú autós játék egyébként az 1986-os Turbo Esprit, mivel viszont a Commodore-ra és Spectrumra kiadott program még csak 2D-ben üzemelt, ezért a térbeliség illúziója nem volt az igazi.

Test Drive 3: The Passion

A járműveket szerepeltető open world alkotások egy ideig pihenőre vonultak, majd az évtized második felében új erőre kaptak a 32 bites konzolokon és számítógépeken. A már emlegetett Driver óriási ugrásnak számított, de a kizárólag PlayStationre megjelent 2000-es Driver 2 még az autós szabadságnál is messzebbre ment: a játékos avatárja kiszállhatott a kocsiból, és gyalog futkározhatott a virtuális nagyváros utcáin! Döbbenetes? Igen, az, és már csak egy évvel jártunk a GTA 3 forradalma előtt -- a gép, amire a Driver 2 kijött, egy 1995-ös konstrukció volt. Maga a játék egyébként még ma is élvezetes, csak nagyon-nagyon csúnya, és ez azért rányomja bélyegét az összhatásra.

Bűn, ami kifizetődő

A Rockstar Games már az 1997-es Grand Theft Autóval is forradalmat írt, hiszen a játékosok egy szabadon bejárható területen garázdálkodhattak, a küldetések pedig csak mellékes velejárói voltak a kaotikus játékmenetnek. A GTA volt az első igazi sandbox akciójáték, ám a nyitott tér teljes kihasználására a 2001-ben PS2-re megjelent GTA 3-ig várni kellett. A játék ma már okostelefonokon is játszható, csakúgy, mint a későbbi Vice City és San Andreas, annak idején azonban az is csoda volt, hogy a Driver 2-ben még kissé kihasználatlan 3D-s játéktér minden apró pixelje jó volt valamire. A GTA 3-ban bemutatott Liberty City nemcsak az open world zsánert forradalmasította, de követők egész során buzdította a recept alkalmazására. A következő, hetedik konzolgeneráció idején már minden nagyobb kiadónak saját nyílt világú akciójátékai voltak, az Assassin’s Creed, a True Crime, a Saints Row nem léteznének, ha a Rockstar Games nem fekteti le az alapokat.

Driver 2

Ma már szinte minden nagy játék olyan pályákat tartalmaz, amik korlátok nélkül bebarangolhatók. Az RPG-k műfaja átalakult, a fantasyvilágok megnyíltak a felfedezők előtt, a játékosok pedig szinte felhördülnek, ha egy új alkotás egymásba folyó pályákat és nem nyílt tereket tartalmaz. Az új konzolgeneráció képviselői ráadásul minden korábbinál nagyobb és összetettebb virtuális világokat tesznek megépíthetővé: a The Crew-ban egy komplett Egyesült Államokat autózhatunk végig, a Watch Dogsban Chicago másolatát hackelhetjük szét, és ki tudja, mi minden vár még ránk a GTA 6-ban...