Az előző héten megnéztünk néhány olyan hőskori leletet, melynek nehézsége mai szemmel nézve szinte hihetetlennek tűnik, következzék tehát néhány újabb csoda, ami finoman szólva sem adta magát könnyen.

Dragon’s Lair

Az 1983-ban született, tehát tavaly már a 40. életévét ünneplő Dragon’s Lair meghatározó szeletét képezi a játéktörténelemnek, hiszen a hercegnő megmentésére induló Dirk kalandja volt az első interaktív film, amit a hátán hordott a Föld. Az újonnan létrejött zsánerből adódóan Rick Dyer agyszüleménye ezerszer szebb látványt kínált, mint a kor néhány pixelből álló alkotásai, a kaland átélését azonban nagyban megnehezítette, hogy az akkor még újkeletűnek számító QTE (quick time event) részek villámgyors, már-már emberfeletti reflexeket igényeltek, így a játékosok zöme egy kisebb vagyont hagyott ott a masináknál, mire eljutott az epilógusig.

Defender

A scrolling shooterek egyik első üdvöskéje, a Defender 1981-ben látott napvilágot, és hamar megalapozta a később óriási népszerűségnek örvendő zsánert – leginkább annak hírhedt nehézségét. Papíron ugyan egyszerűnek tűnt az idegen megszállók eliminálása és az asztronauták megmentése, a gyakorlatban viszont némiképp keményebbnek bizonyult az űrben keringő dió, mivel az ellenfelek rendkívül gyorsak voltak, ráadásul a kiszámíthatóság sem igazán tartozott az erősségeik közé. A mit sem sejtő nagyérdemű tehát a kelleténél többször szaladhatott bele a játék végét jelentő feliratba, némi gyakorlással azonban bele tudtunk jönni a repkedésbe – kár, hogy ennek ugyebár szó szerint megkérték az árát.

Zaxxon

Manapság már elég nehéz meglepődni az izometrikus nézet láttán, ám 1982-ben még nem igazán létezett ez a perspektíva, így a Zaxxon túlzás nélkül forradalminak nevezhető. Igen ám, csakhogy minden kezdet nehéz, így a kísérletező szándéknak köszönhetően a SEGA produkciója bizony kilométerekre állt a "könnyű" és az "egyszerű" szavaktól – már csak azért is, mert a magasság és a pozíció folyamatos változtatásával kellett benne kerülgetni az akadályokat. Ha mindehhez hozzávesszük, hogy az üzemanyag sem tartott örökké, a hajó sebességét pedig a fejlesztők lőtték be helyettünk, hamar érthetővé válik, miért okozott annyi problémát az újdonság üdítő, ugyanakkor idegőrlő varázsa.

Tempest

Listánk legkülönlegesebb darabjának egyértelműen az eredetileg 1981-ben debütált Tempestet tekinthetjük, mivel ahelyett, hogy szimplán lemásolta volna a kor kimagasló címeit, inkább egy merőben más élményt kínált. Dave Theuer produkciója egy 3D-s (pontosabban annak ható) környezetet kínált, ami eleve okozott némi fejtörést néhány évtizeddel ezelőtt, ezen pedig az ellenfelek sebessége sem nagyon segített. Kisebb dózisokban ugyan nem volt lehetetlen a szakaszok teljesítése, mind a 99 pálya abszolválása ugyanakkor komoly erőfeszítést (és megannyi érmét) igényelt.

Ultimate Mortal Kombat 3

A játékgépek korában készült verekedős címek egy része a könyörtelenül csaló MI-ről volt híres, melynek segítségével elérték a készítők, hogy az emberek minél több pénzt áldozzanak a virtuális csihi-puhira. Ez alól természetesen az 1995-ben debütált, a Mortal Kombat 3 önálló kiegészítőjeként funkcionáló Ultimate Mortal Kombat 3 sem volt kivétel, mert bár a Midway Games programjának első 1-2 szintjén még könnyedén átverekedhettük magunkat, később szinte legyőzhetetlen üzemmódba váltott a gép, kivédve az összes létező támadásunkat. A játéktermek megritkulásával ma már szerencsére nem kell ilyen módszerekhez folyamodniuk a fejlesztőknek az anyagi siker érdekében (bejöttek helyette a mikrotranzakciók, nemde?), a szóban forgó évtizedben viszont elég sok játékosnak kellett megtapasztalnia a tudatosan eltúlzott nehézségből eredő frusztrációt.

Erre a hétre ennyi lett volna az idézőjeles tárlatvezetés, de akad még néhány óriási kihívást nyújtó retro csoda a kesztyűtartó mélyén, szóval tartsatok velünk a jövő héten is!