Amikor 1998-ban megláttuk a Half-Life szájmozgásait és nagyszerűen lemodellezett tereit, valósággal hüldezetünk az elénk táruló látványtól. Aztán jött a parádés fizikával és arcmimikával operáló Half-Life 2 (na meg persze a fény-árnyék hatásokkal ámulatba ejtő DOOM 3), majd a világ legerősebb PC-it is megizzasztó Crysis, jelenleg pedig ott tartunk, hogy fogalmunk sincs, meddig lehet még fokozni a grafika részletességét, hiszen mindig jön egy úttörő technológia (például a ray tracing), ami kitolja picit a határokat. Nos, az október 31-én érkező Dragon Age: The Veilguard kreatívigazgatója, John Epler szerint nagyon is el fog jönni az a pillanat, amikor már nem lehet hova fokozni a látványt, és más területekre helyeződik a hangsúly.

„Ugyan nagy a kísértés, hogy azt mondjuk, lesz egy technológiai váltás, ám egy bizonyos ponton eljutunk oda, hogy nem tudunk majd jobb grafikát készíteni” – mondta a BioWare veterán fejlesztője az Eurogamernek annak kapcsán, hogy miként látja a játékipar helyzetét 25 év múlva. „Végső soron a játékosok szabadsága és a szerzői tartalom közötti egyensúly megtalálása lesz a lényeg” – fogalmazta meg a gondolatait azzal kapcsolatban, hogy mi lesz az elsődleges szempont, miután a látványon már nem lehet érdemben fejleszteni. „Számomra ez a legérdekesebb kihívás. Miként sikerül a játékosoknak szabadságot biztosítani abban a világban, amit létrehoztál?” – tette hozzá, majd kiemelte, hogy reményei szerint 25 év múlva a technológia (vélhetően a mesterséges intelligenciára gondolt) már oly módon fogja megkönnyíteni a munkálatokat, hogy közben nem csorbulnak a kézzel készített tartalmak, avagy a kreativitás. Meglátjuk, hogy végül mennyire fog beteljesülni Epler víziója, én mindenesetre szívből örülnék, ha a tűéles textúrák és a mutatós effektek mellett végre a mesterséges intelligenciára és a rombolhatóságra is fordítanának némi időt a fejlesztők, mert elég vicces (nem a jó értelemben), hogy ezen a két téren még mindig a 2005-ös (!) F.E.A.R. számít az egyik etalonnak.

A borítóképek forrása: Steam