Emellett szerintem a játékvilág szempontjából is egyfajta fordulópont a 2000-es évtized. Hiszen kb. innentől kezdve terjedt el az FPS-ekben tömegesen az igényes történetmesélés (amelyet a Half Life indított), e 10 év alatt jutottunk el ábrázolásban a stilizáltságtól egyfajta grafikus realizmusig, illetve konzolos szempontból kb. 2000-ben kezdődött el a konzolok fölénybe kerülése a PC-vel szemben. De említhetném akár azt is, hogy a sandbox-játékok ekkor kezdtek el terjedni, mely számomra rendkívül fontos fordulópont volt. Ugyanis én már a Wolf3D óta arról álmodtam, hogy egyszer majd egy nagy városban, teli élettel, autókkal stb. lehet randalírozni kedvünkre. Tehát, amit az életben nem tehetek, nem tennék meg, azt egy játékban simán megcsinálhatom egy totálisan szabad játékmenet keretében. Ezt a Carmageddon valamennyire visszaadta, de ott csak kocsiban ültünk egész végig, és, ha lejárt az idő (=nem ütöttünk el elég gyalogos embert), akkor „game over”. A GTA 1. része hozta el az áttörést, amire a 2. csak rátett egy lapáttal, elindítva így a sandbox játékok trendjét az évtizedben.
S ezzel összefüggésben említendő az is, hogy erre az évtizedre nőttek fel a videójátékok. Addig sokan gyerekjátéknak tartották az egészet, ám ilyen Max Payne-ek elhozták ebben is az áttörést és megmutatták, hogy nem egységes korosztály szórakozik a játékokkal, hanem igen is lehet felnőttes témák közlésére is használni ezt az új médiumot. (Emlékezzünk csak a Max Payne 2 szexjelenetére, melyen persze megintcsak sokan felháborodtak.) Így ebben az évtizedben kristályosodott ki igazán, hogy bizony a videójátékokat is korosztályokra kell leosztani, ahogy mondjuk a japán rajzfilmeket, s nem egységesen beskatulyázni az „infantilis szórakozás” kategóriájába.
Ha már Max Payne: ebben az évtizedben került úgy igazán közel egymáshoz a két nagyon rokon médium, a film és a játék. Ezt a kapcsolatot már kifejtettem másik blogomban, de azért itt is megemlítem, amit látni kell: mára igazából az a különbség a videójátékok és a filmek között, hogy míg a filmnél passzív befogadó vagy, addig a játékoknál a legaktívabb magatartást követelik meg tőled. Sőt, egy videójátékban nem is befogadó vagy, hanem konkrét szereplő, egy új entitássá alakulsz át. Persze a film ezt az élményt már igen régóta igyekszik elérni (ne felejtsük el, hogy már a némafilmkorszakban is próbálkoztak térhatású filmmel, illetve az ’50-es években már létezett is 3D-s mozi), s most újból felkapottá vált a digitális technika kiterjesztett lehetőségeivel a háromdimenzió, a néző bevonása a cselekményvilágba, viszont azt az interaktivitási fokot, amit egy videójáték nyújtani tud, soha nem fogja elérni. Ugyanis onnantól nem film lesz már. Hacsak újra nem definiáljuk a mozgókép fogalmát.
De visszakanyarodva a gondolatmenethez: a film és a videójáték ebben az évtizedben páratlanul nagy kölcsönhatásba lépett egymással. Ez a fent említett 3D-sítésből is látszik, hiszen a mostani Avatar már címében is mutatja, hogy tulajdonképpen az egész film egy videójáték-allegória (mi is más testbe lépünk be, mikor játszunk, ahogy a film főhőse teszi azt), s a mozi után már mehetünk is játszani, hiszen párhuzamosan, sőt, Cameron részvételével folytak az adaptáció munkálatai. De ott van a Wheelman is, ami az érkező film egyik előzménye, tehát a két produktum kiegészíti majd egymást. Vagy már a Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay is jó példa volt arra, hogy a videójáték és film mennyire közel kerültek egymáshoz ebben az évtizedben.
De a digitális technika a filmre magára is nagy hatást gyakorolt. Sőt, gyakorlatilag átvette a szerepét a celluloidnak, a hagyományos, analóg filmezés korszaka lezárult. Mára csak művészfilmesek, vagy nosztalgikus rendezők forgatnak tradicionális nyersanyagra, a többség, illetve Hollywood már digitális technológiát használ, használhat (habár pont Spielberg Indiana Jones 4-e volt a kivétel, hiszen a filmben keverve volt a digitális és a régi technika, egyes részeket celluloidra forgatott). Hogy ez jó-e vagy sem, megintcsak mindenkinek magának kell eldöntenie. Véleménem szerint a celluloidszalag sokkal szebb, sokkal jobban visszaadja a színeket, a tónusokat, a filmezett természet/táj hangulatát. Én egyik vizsgafilmemet régi típusú kamerával forgattam, s azt gondolná az ember, hogy egy 20 éves kamera majd milyen ócska képet csinál. Na nem! A digitálissal összevetve nagyon szembetűnő a különbség. A videókamera színei túlzók, nagyon élénkek, a kontrasztok élesek. A sárga túl sárga, már-már kicsípi a szemed, a vörös túl vörös. A hagyományos viszont elképesztően finoman adta vissza a filmezett környezet hangulatát! Úgyhogy sajnáltam is, hogy apám két éve karácsonyra DVD-s kamerát vett nekem (a régi csak kölcsönbe volt), mert amellett, hogy a régi típusúak jobban visszaadják az exponált környezetet, sokkal jobban lehet velük dolgozni is.
De a jövő a szídzsíájé, sajnos. Jól szemlélteti ezt az a klasszikus, neten terjengő funpic, melyen Geroge Lucast láthatjuk akkor és ma. Az 1977-es Star Warsban még tele volt a stúdió makettekkel, falfestményekkel, rengeteg kellékkel, míg a 2005-ösnél már csak egy zöld vászon előtt áll. Sajnos ez szimbolikus, hiszen a film is egyre csak iparszerűbbé válik, ahogy a játékvilágban is ritkábbak már az eredeti ötletek - mely az olcsóbbá váló technológiának is köszönhető, illetve a felgyorsult technikai fejlődés egy új „exploitation”-korszakot nyitott meg. Ennek vagyunk részesei immár 10 éve… 15-20 évvel ezelőtt még rém gagyinak számítottak a Hegylakó 3 igencsak idétlen számítógépes effektusai (pl. a sivatagi égbolt olyan volt, mint egy Windows 95-ös képernyőkímélő), s az ilyenek kommersz szaroknak számítottak, a kreativitás sokkal többet ért. (Persze Cameron itt is kivétel volt, hiszen a Terminator 1-2 koránt sem nevezhető gagyinak, sokkal inkább forradalminak, előremutatónak technikai szempontból - legalábbis a T-1000-es alakváltásai még néhány mai szuperprodukciókkal is versenyezhetnek simán.) Ma már a kreativitás „művészfilmes”, kevésbé eladható, s látszólag az az érték, amiben minél több csilivili robbanás és effektezés van. Így sajnos a film megint inkább az attrakciókról szól, mint kezdetben, ezért talán igazat adok egyik esztétikatanáromnak, aki szerint a mozgókép kifulladt mára. Persze csak részben, mert szerencsére készülnek nagyon jó és igényes alkotások - csak éppen a mainstreamtől kicsit távolabb kell merészkedni, illetve Európán és az USA-n kívül keresgélni. (S bár sok igénytelen szarság terjeng Japánról és Indiáról is a neten, de én mégis e két ország filmjeit ajánlanám mindenki fgyelmébe. ) Na, meg ne lássuk ilyen pesszimistán a jövőt! Itt ez 3D… Emlékezzünk arra, hogy annak idején a montázs (vágás) is ilyen attrakciónak számított, melyet George Méliés csak azért alkalmazott, hogy nézőinek még többet nyújtson viuzális élményben, s ezáltal még többek menjenek moziba. Aztán jött Griffith, Abel Gance, Pudovkin, Kulesov, s Eisenstein, akik megmutatták, hogy lehet felhasználni a montázst egy mondanivaló kifejezésében, egy igényes történet elbeszélésre az attrakción túl. Így bízok benne, hogy ez a digitális szemfényvesztőkorszak hasonlóan jó véget forg érni, és a 3D-t felhasználják majd egyszer magasabb szintű gondolatok kifejezésére. (Habár az is igaz, hogy az elbutítógépezet igencsak jól végzi a munkáját, nemcsak moziszinten sajnos. De 120 éve is sokan azt hitték, hogy a film csak egy kommersz, alantas szórakozási lehetőség lesz a pórnép számára, aztán mégis sikerült kilábalnia ebből a státuszból. Reménykedjünk, hogy a kreatív elmék lángra kapnak ma is, és megmutatják, hogy van élet a filmművészetben a 3D után vagy akár azzal.)
De ennyi elég is a dühöngésből, már tényleg annyira elegem van ebből és ingerült vagyok a tehetetlenségtől, hogy lassan én is csak legyintek rá, és hagyom a büdös francba az egészet, inkább elfordulok, oda se nézek, mint régen az akciófilmek vérengzős jeleneteinél.
Mert ha Magyarország számára a bukás évtizede is ez, számomra inkább a felemelkedésé, mitn ahogy azt korábban írtam. Lássuk hát, milyen volt 2000 az én szemszögemből!
Végül egy kép rólam, első gépünkkel. Sajnos a sajátomról nem készült fotó. De, ha már nosztalgiázgatunk, gondoltam, felrakom ezt a képet, mely mutatja, hogy már ekkor magába szippantott a számítógép. (A fotós ujja meg befigyel - mindegy, legalább ez is adja a feelinget, hogy családi fotó ;D)