Kissé homályosra sikeredett a bevezető, de az alcím alapján kikövetkeztethető, hogy röviden a Brood War történetét foglaltam össze. Igaz, ez nagyon felületes olvasat, de a lényeg benne van: a Protossok megpróbálják menteni a menthetőt, de a Zerg 10. küldetésében végül szembe kell nézniük sorsukkal: az önös érdekek, a viszályok, az örökös ellentétek és a vad makacsság miatt nem tudták hatékonyan felvenni a harcot a Zerggel, legyőzettettek. Hasonlóan a későbbi Frozen Throne-hoz, a Blizzard itt is alaposan a negatív, a sötét oldal irányába vitte el a történéseket, mely valljuk be, akármelyik faj pártján állunk is, nagyon ütősre sikeredett, és sokkal izgalmasabb volt, mint a kicsit kikövetkeztethető alapsztori. Habár a Protossok nem, de a Terranok nagyon is kétes hírnevűek, elég relatív, hogy ők vajon a jófiúk-e vagy a rosszak. Így hasonlóan a FT-hoz, itt is arról szól a történet, hogy vajon melyik „rohadék” tudja előbb megkaparintani a hatalmat. Csak míg ott az élőholtak birtoklásáért folyt a harc, addig itt a zerg raj feletti uralom volt a tét. Igaz, a Protossok inkább elpusztítani akarták volna a zerg mételyt, de azért ők is meginogtak, hiszen Zeratul és Kerrigan a Protoss kampány elején szövetségre léptek. Így itt talán még árnyaltabb volt a helyzet, mint később a Frozen Throne-ban, ahol az élőholtak azért egyszer sem lehettek pozitív karakterek. Viszont a Starcraftban azon morális kérdés vetődik fel a játék során, hogy vajon a Zerg faj-e a gonosz, vagy csak az, aki éppen irányítja őket?

 

Hiszen a Zerg Cerebrate-ek kinyírásával is látszott, hogy a faj tulajdonképpen elveszti kontrollját, önmagukban csak ösztönlények. Sőt, mint tudjuk a történetükből, a lárvák az egyedüli, 100%-osan zergnek mondható lények, a többi egyéb fajok mutációiból alakult ki (pl. a Mutalisk egy nagyobb méretű darázsból). Márpedig ezek a kis hernyószerű lények nagyon ártalmatlannak néznek ki, s azok is igazából, hiszen nem tudnak támadni sem. Így tulajdonképpen ugyanolyan állatok, mint bármi más, csak éppen harciasak, vadak. De az oroszlán, vagy a kígyó, vagy a mérgespókok nem-e vadak, veszélyesek? Dehogynem. Ösztönök irányítják őket önmagukban, egészen primitív logika szerint cselekednek (pl. valaki a fészek felé közelít - veszélyes, mert nem olyan, mint ők - meg kell védeni tőle a fészket). Így a zergek önmagukban nem veszélyesek, s nem hibáztathatók. Veszélyesek attól lesznek, hogy primitív értelmi szintjükből kifolyólag könnyen manipulálhatóak és irányíthatóak. Így a Brood Warban még inkább kérdésessé válik, hogy vajon eleve el kell-e ítlélnünk őket? Hiszen néha a protossokkal vállvetve harcolnak más zerg rajok ellen, illetve a Zerg kampány során szintén más zergekkel találjuk szemben magunkat, akiket a Terranok irányítanak. Ezért a Brood Warban (ellentétben az alapjátékkal, ahol végig ellenséges, agresszív fajnak tűntek) inkább áldozati szerepkörben tűnnek fel, mint a hatalom játkszerei, eszközei. Bár lehet, nem volt ez cél, de nagyon is jól bemutatja általánosságban a hatalom, a politika működési elvét. Manipulálj tömegeket, állítsd magad mellé az „erőt”, és befolyásos pozícióra tehetsz szert. Nagyon jól bemutatja a Starcraft tehát a politikai rendszerek működését a zergek által.

 

Szóval a katarzis még nagyobb volt a Brood War során. Sokkal jobban tetszett ez a kiszámíthatatlanabb történet, mint a szokásos világmegmentős sablon. Itt most tényleg nem az volt a tét a Protossoknál sem, hogy elpusztítsák a zerget, hanem az, hogy egyáltalán megtalálják az igazi ellenséget, illetve megértsék, hogy a Zerg nem az önmagában. Habár pont ez lesz a vesztük, hogy nem ismerik fel Kerriganben az igazán veszélyes diktátort, s azt hiszik, az új Overmind az igazi legyőzendő fél, ez egy jó lecke volt számukra is.
De tovább megyek: a Brood War a felismerések játéka volt. Eddig mindenki azt hitte, még a Zergek is, hogy a Zerg a leggonoszabb faj, s önmagában pusztító. Ám a Terranoknak is rá kellett jönnie, hogy nem a halott zerg a legjobb zerg, hanem az, ami mellettük áll. Ezért végleg megszűnt a hősies Marine képe, aki kattogó géppuskával, adrenalintól ittasan irtja a „zerg szart”. Ahogy a Protossok is bemocskolódtak szépen, hiszen pont az lett a vesztük, hogy liberalizálódtak, nyitottak lettek egyéb tanokra is, s így feladták az „ősellenség”-képet. S így lett tulajdonképpen Aldarisból tragikus hős a játék végére, akit akkor még dühvel kaptunk el és állítottuk bíróság elé, mint fanatikus konklávtagot. Pedig mennyire igaza volt! Mennyire nem szabadott volna lepaktálni azokkal, akik lerohanták Aiurt! S így tulajdonképpen mind a Terranok, mind a Protossok végzete az lett, hogy nyitottak a zergek felé. Mert bár önmagukban nem gonosz egyedek a faj tagjai, de aki nem méltó az irányításukra, az elcseszi és elbukik.

 

Így tehát még jobban sajnáltam, hogy régebben a vége felé szinte csak cheat-tel játszottam, s fel se fogtam a történetet. Pedig az alapjátékétól ezerszer izgalmasabb, csavarosabb, amit többször is végigjátszottam a Brood Warral ellentéteben. Főleg a Dark Origin volt nagyon érdekefeszítő, meg Duran személye, aki remélem, visszatér a 2. részben majd. Hihetetlen, mit műveltek vele: eleinte azt hittük, egy terrorista, lázadó, aki Mengsk uralmát unta meg, s ezért segített a UED-nek. Majd hirtelen az sejlett fel bennünk, hogy esetleg az önjelölt Uralkodó egyik beépített embere, hiszen Alexei Stukovot elárulta és kivégeztette - hogy mindezek után egyszerűen köddé váljon, majd Kerrigan leghűbb talpnyalója legyen. Én majdnem 10 évig abban a tévhitben éltem, hogy ő egy Kerriganhez hasonló fertőzött Terran. Ami nem is olyan elképzelhetetlen, hiszen Alexei Stukov is megfetőződött, illetve vissza lett hozva a halálból Infested Terranként. Ám a Dark Origin mindent felborított és ezernyi kérdést hagyott hátra. Már elve a félszavak, utalások azok, melyek nagyon felcsigáznak. Ugyebár ebben a küldetésben Zeratul egy holdon különleges bázisra bukkan, ahol zergeket és protossokat próbálnak keresztezni Terranok. Majd megint feltűnik Duran. „Mi??!! Már megint a Terranok oldalán?” Ez volt legalábbis az első megdöbbenés számomra. Aztán a megszólítások, az említett félszavak. A párbeszéd folyamán Zeratult szinte lekezeli, mintha legalábbis nála sokkal hatalmasabb, sőt, idősebb lenne („young prodigal” megszólítás). Na, meg az, hogy ő egy sokkal hatalmasabb erő szolgálatában van, mint Kerrigan. Csakk arra tudok asszociálni, hogy ő egy Xel’Naga, csak „álruhában”, ezért olyan biztos magában. Mindenesetre ezek a sorozatos pálfordulásai Kerrigan mellett a játék egyik legérdekesebb karakterré tették őt.

 

Persze ettől számomra még Zeratul a favorit, aki mondjuk kicsit háttérbe szorult, de tény, hogy nagyon szimpatikus, főleg amiatt, hogy dark templar. De cselekedetei, ballépései és az utána való megdöbbenés is nagyon jó volt. Könyörtelen, a Protoss faj megmaradása érdekében még saját matrónusával is leszámolt (Raszagal).
Akit nagyon sajnáltam, az Fenix volt, ő aztán tényleg nem érdemelt ilyen szar, gagyi halált. Igaz, neki aztán már tényleg kevés szerepe volt a történésekben, eléggé háttérbe szorult. De számomra szimpatikus volt ő is az alapjátékból. Igazi, kemény, tökös karakter, szeretem az ilyeneket. Szóval sajnálatos, hogy nem láthatjuk többet viszont. Vagy talán mégis? Ki tudja...

 

Karakterek, sztori - már ezek miatt is érdemes játszani a Brood Warral, de koránt sem lenne olyan élvezetes és katartikus az egész, ha nem lennének ilyen tökéletes küldetések. A felszínen persze mind ugyanarról szól laikusok számára: építs - rombolj, vagy pedig kommandózz. Azonban, ha megnézzük az egyes kampányokat, gyorsan rájövünk, hogy nincs két egyforma küldetés. A legötletesebb egyértelműen a Zergek kampánya volt: egyszer X mennyiségű ásványt kellett gyűjtenünk, máskor időlimitre lerombolni valamelyik ellenfél bázisát (ez ugebár visszatér az Undeadeknél a FT-ban - még talán a küldetés sorszáma is megegyezik), vagy csupán egyetlen „épülettel” kell végezni. De a Prtossok és a Terranok „akciózós” küldetései is nagyon tetszettek. Gondolok itt a generátoros részre, illetve a Terranoknál a Battlecruiserek megszerzésére. Mindkét küldetés hasonló sémára épült: okosan kellett használni a limitált számú egységet. Semmi bázisépítés, tiszta taktika. Tehát, ha valaki azt mondta az alapjátékra, hogy monoton, akkor az Brood Warral ezt vissza is szívhatta, mert ilyen változatos missziókat még mai játékokban is ritkán látni.

 

Igaz, némelyik küldetés nagyon idegesítő volt. Olykor szinte másodperceken múlott a siker, illetve nagyon ki kellett centizni. Nem is tudom, hogy a pályák megfelelő ismerete nélkül hogy lehetne elsőre megcsinálni a „To Slay the Beast” nevű küldetést, ahol jelentős fölénnyel kezd ellenük két erős ellenfél (zerg + terran vegyesen), s az Overmindot kell kiiktatni. Csak 3-4 próbálkozás után tudtam teljesíteni ezt, mikorra már kiismertem az ellenfél gyenge pontjait és tartózkodási helyeit. De még ekkor is épp, hogy sikerült megcsinálni egy felfedezett kerülőút segítségével, mert kifogytam a nyersanyagból, így pedig képtelenség lett volna lerombolni az ellenfél bázisát. Tehát sokszor életveszélyes taktikákat kell bevetni, kockáztatni, s „hátha sikerül” alapon bedobni az egységeket.

 

De emellett rohadt idegesítő volt számomra, s ez az egyetlen negatívuma a játéknak igazából, hogy az egységek beragadnak, illetve nagyon nehezen kommandírozhatóak. A legtöbbet a Dragoonokkal szarakodtam mind az alapjátékban, mind a kiegészítőben. Persze tudom, hogy ezt patchben is nagyon nehéz már orvosolni, ha eleve el van cseszve, de azért nem egy játéknál láttam már, hogy az útvonalkeresésen is javítottak. Itt meg hiába 1.16-os verziószám, a Dragoonokat még mindig egyenként kell felterelgetni egy nyavalyás lépcsőn, illetve szűkebb helyen mennek mindenfele, csak éppen oda nem, ahová irányítanám őket. Így legtöbbször nem is azért szívtam, mert béna voltam, vagy nehéz volt a küldetés, hanem mert annyira szarfos az egységek irányíthatósága. Igaz, ezellen van a dropok lehetősége, de cseszhetem, ha egy kommandózós pályán nincsenek szállítóegységek. Vagy például azon rágtam be nagyon néha, mikor kiadtam a parancsot az építőimnek, hogy menjenek a következő ásványkitermelőbe, erre ők néha szépen átmasíroztak volna az ellenfél bázisán. Mondani sem kell, hogy mi lett az eredmény.

 

Bár ez nem feltétlenül negatívum, mert 1998-ban készült a játék, de elég kevés lehetőségünk van az irányítás terén. Ide őrült kattintgatási képesség kell, mert különben a speciális egységek használhatatlanok. Nagyon hiáynzott a Warcraftokban megismert lehetőség, mellyel egy csapaton belül lehetett váltogatni különféle egységek csoportjai között. Na, meg az is elég idegesítő volt, hogy ha kijelöltem több egységet, akkor azokból mind elsütötte a speciális támadást, ha kiadtam parancsot. Így pedig egy csomó felesleges energia elszállt. Tehát minimum egy alcsoportosítási funkció elkélt volna. Na, de majd a 2. részben remélem ez normálisabban meg lesz oldva.

 

De ha már speciális egységek, ne csak a negatív oldalukat nézzük! Rendkívül sok jó újdonság is került a játékba. Az egyik ilyen Dark Templarok kiképzésének lehetősége, illetve az ezekből fúzionált Dark Archonok. A játék legjobb karakterei, én mondom! A Templarok ugyan csak földi egységek és épületek ellen jók, de 5-6-tal simán szét lehet kapni egy gyengébb zerg bázist. Egy egész csapat pedig megállíthatatlan, legalábbis földön. A Dark Archonok pedig tényleg a legjobbak. Bár támadni nem tudnak, de ez kit érdekel, mikor az őket támadókat manipulálni tudják. 12 Dark Archon, s van egy 12 fős csapatunk is. Na, persze a többi képességük sem elhanyagolható, hiszen az egyikkel lebénítják az ellent, a másikkal pedig minden ellenük irányulú speciális támadást visszavernek. Így egy Defiler vagy egy Science Vessel halott, ha a Dark Archonra támad. ADefiler mellett talán a Dark Archont használtam legtöbbet a játék folyamán, na, meg a High Templart. Kár, hogy nehézkes volt az irányítás, mert akkor lehet, ezekkel simán csatákat nyerek. Na, majd fejlesztem kicsit magam Customban, hátha a 2. részre a multira is rákapok. (Igaz, ott meg tök más egységek lesznek ;D.)

 

Tehát a Brood War egy nagyon jó játék! Sőt, kiváló. Sőt, az évszázad játéka! :D De mindenesetre a legjobb kiegészítő, amit valaha kiadatak, és sikerét talán csak a Frozen Throne tudta megismételni nálam. Illetve fordítva, mert sajnos később játszottam vele igazán (most), mint a FT-nal. S mindezt cheat nélkül! Ezért büszke vagyok magamra! ;D Tényleg nagy szó, mert a Protoss 1-en nem jutottam túl 2001-ben cheat nélkül, nemhogy az egész játékon. Sőt, a Zerg 8-9-10-et már „skip level”-lel csináltam, szóval nagyon nem volt az igazi végigjátszás. Most viszont valamelyest törlesztettem eme ocsmány cselekedetemet, s végre végigjátszottam önerőből első eredeti játékomat teljes egészében. Az utolsó 2-3 küldetésnél használtam YouTube-os segítséget, vagyis megnéztem egy speedrunt, és abból okulva próbálkoztam. Aztán csak sikerült. Legtöbbet egyértelműen az utolsóval szívtam, ahol fullos fejlesztésekkel és egységekkel támadtak rám a Terranok és a Protossok. Nem kis szopást okoztak a Reaverek, a Ghostok és a Templarok, na, meg a Dark Archonok (habár ezek hülye módon az Overlordjaimat térítették meg mindig, így én simán kinyírtam őket - azért az A.I. A.I. marad). Majd kb. 20. próbálkozásra csak sikerült elkapni a ritmust, mindenféle üresjárat nélkül, illetve engedtem, és levettem a sebességből (100%-ról 75%-ra), így sikerült felállítani egy 96 fős Hydra mass sereget, és szépen lealáztam vele a fehér terranokat. Ezután már nyert ügyem volt, illetve az volt a szerencse, hogy csak az egységteremelő-épületeket kellett lerombolni, a többi utána semlegessé változott. Igaz, a Protossokat totálisan leromboltam, mivel ott Xtra szívásra számítva 6 Guardiannal, 3 Devourerrel, és 108 Hydraliskkel támadtam, akik senkit nem kíméltek. De olyan megkönnyebbülést rég éreztem már játéknál, mint amikor az első ellenfelem, DuGalle megszólalt. Akkor tudtam, hogy nyertem, mert 2 ellenféllel már jóval könnyebb küzdeni, főleg, ha nem cseszeget Battlecruiserekkel, melyek nem kis szenvedést okoztak azért.

 

Ha már a pályáknál tartunk, még had említsek meg 1-2 apróságot. Szerencsére jellemző volt mindegyiken, hogy simán lehetett találni hátsó bejáratott az ellenfelekhez, ahol gyenge a védelmük. Érdekes, hogy a Blizzardosok ezt mindig a térkép jobb felén helyezték el, s általában felfelé kellett nyomulni. (Ha a Protossok Overmind-cseszegetős küldetését nézzük, ott is ez a helyzet, igaz, ott fordítani kell egyet a térképen, s akkor kapjuk meg e felállást.) Ha ezt megjegyezte a játékos, akkor bizonyára sokkal könnyebb volt a dolga. Én mindig tudatosan felderítettem a térképet valamivel, és rögtön azt kerestem, hol lehetne egy jó kis droppal cseszegetni az ellent. Szóval nagyon nem az agyatlan építkezésről és monotonitásról szól a StarCraft, itt csak úgy lehet győzni, ha kiismerjük az adott pályát és kihasználjuk a lehetőségeit.

 

Kedvenc pályám amúgy a Protossok utolsója, illetve az említett két kommandózós, illetve mikor a Zergekkel időre le kell rusholni vagy a Protossok vagy a Terranok bázisát (vagy mindkettőt, bár ahhoz már tényleg profinak kell lenni). De ezek közül kiemelkedik a Protossok utolsója, ahol a játék első felében terjeszkedik az ember, majd mikor eléri a templomot pont, hogy vissza kell szűkülnie olyan kis helységre, amilyenre csak lehet. Feladni mindent és átvonulni a térkép felső részére, hogy állni tudjuk a sarat. Majd ezután megindul az amúgy elég szar gyengén fejlesztett, de rengeteg főt számláló Zerg invázió. Kár, hogy ilyenből nem volt több, mert nagyon élvezetes volt, meg be kell valljam, itt úgy éreztem, jó vagyok nagyon. Aztán persze a játék ráébresztett később, hogy nem is, minthogy ezek bevezetőpályák ;D.


Úgyhogy jöhet a 2. rész, én készen állok rá. Vagyis annyira nem, mert Customban egyelőre elpicsáznak az ellenfelek. Azért 0-ról indulni kicsit nehezebb ;D. De meg lesz ez is! Adun Toridas!