A Shadow of Chernobyl, vagyis az első rész, az egyik kedvencem a mai napig. Emlékszem, mikor kipróbáltam végre, mennyire nagy hatással volt rám. Zseniális, depresszív, sötét atmoszféra, hatalmas, FPS-ben csak a Far Cry-ban látott szabadság, különös lények és emberek, RPG-elemek, tökéletes horrorélmény és intenzív lövöldözés. Minden meg volt benne, amit egy akciójátékban szeretünk és még több is. A nagybetűs STÍLUS csak úgy áradt belőle, így nem hiába szegeződtek sokak a képernyő elé.

Aztán megismertem az Oblivion Lost modot, és persze minden megváltozott. A Shadow of Chernobylt talán 2X, ha végigjátszottam, mivel megismertem e „kiegészítést”. Hihetetlen volt, hogy egy játékos, modder megcsinálta azt, amire a fejlesztők - a „Zóna” tudja, miért, hogy stílusos legyek ;D - képtelenek voltak. Ugyebár az Oblivion Lost nem egy kitalált cím, eredetileg e titulust kapta volna az „original” S.T.A.L.K.E.R. is. Volt itt random kitörés, alvási lehetőség, freeplay (a történet befejezése után tovább játszhattunk), frakciózás, még több fegyver, még több artifact, még több páncél, s ráadásul az eredeti tervekhez igazodva járműveket is vezethettünk. Hát ezek után van kedve bárkinek is csak a sima SoC-cal játszani? Kétlem. Aki az Oblivion Lostot, vagyis az igazi S.T.A.L.K.E.R.-élményt megkóstolta, annak garantálom, hogy utána nem kell vissza a „lebutított” verziója. Főleg, hogy a 2.2-es mod már egészen stabil, bugmentes.



Nos, a készítők is nyilván érezték, hogy mennyire „ciki” e szituáció. Éppen ezért a tulajdonképpeni „kiegészítések” nem szólnak másról, csak az eredeti tervek adagolásáról. A Clear Sky-ban már kaptunk itt-ott kitöréseket, habár csak bizonyos területeken volt „random”. Illetve az Oblivion Lostot finomítva egy látszólag átgondolt frakciózásra is lehetőségünk volt. Igen ám, de csak látszólag, hiszen az ütődött M. I. miatt egy rémálom volt a területfoglalósdi. A társaink hülyék voltak, mint a , az ellenfelek meg túlerőben özönlöttek. Nem azt mondom, az alapjátékban elbántam én egy egész bázissal (értsd: vagy 20-30 freedomos katona), de azért nyílt terepen ez annyira nem jó móka. Ráadásul a CS bugos volt, optimalizálatlan (voltak területek, ahol játszhatatlanul belassult, teljesen érthetetlen okokból), s akkor még nem is szóltunk a történetről. A leggyengébb pontja talán ez volt a Clear Skynak. Viszonylag élvezetesen indult, és kb. Limnaszkig lekötött, ám a befejezés valami akkora „facepalm” volt, hogy egy jó darabig el is ment a kedvem a S.T.A.L.K.E.R.-ezéstől. Most, hogy a Call of Pripyat-tyal játszottam, azt kell állítsam, hogy a CS a leggyengébb rész volt eddig.

Mindezek után tehát szükség volt egy „továbblépésre”, mely a CoP-ban testesült meg. Ebben a járművezetésen kívül talán mindent megkaptunk, ami az Oblivion Lostban is szerepelt volna. Végre alhatunk (igaz, nincs hálózsákunk, s csak meghatározott helyeken), a Kitörések kíméletlenül zúdulnak a nyakunkba, s az inventoryt és a fejlesztéseket is jobban átgondolták. (Habár sajnos a „külön sisak”-nak annyira nem láttam sok értelmét - de erről később.) De lássuk, hogy vajon elég-e ez arra, hogy jobban szeressük, mint a Clear Sky-t!


A kielégületlen férfi esete

Az egyik legrosszabb dolog az életben véleményem szerint az, ha például egy dögös csaj felizgat, becsalogat már a hálószobába is, aztán mikor már vetkőztetné az ember, hirtelen meggondolja magát, és elhúz. Csalódottsággal keveredett idegesség és agyrobbanás garantált. Nos, kb. ezt éreztem a Call of Pripyat története esetében is. Igen, sajnos talán a Clear Sky-énál is jobban elcseszték e részét a játéknak. SPOILER! Ugyebár ott a bugyutaság abból fakadt, hogy a csernobili reaktor tetején kellett bohóckodnunk Strelokot üldözve. Aztán, mikor meglőttük párszor, jött egy hülye animáció, mely összekötötte ezt és az alapjátékot. Semmi információ arról, mi lett a sorsa a karaktereknek, esetleg valami épkézláb lezáró beszélgetés, csak „kiteherautóztunk” a Zónából. Nagyszerű. SPOILER. Bár, hozzá kell tennem, sajnos a CS-t talán még sikerült is alulmúlni. Pedig itt aztán még izgalmasabban indult minden. Sokkal izgalmasabb és szabadabb feladatot kaptunk: a Zónában érthetetlen okokból lezuhant helikoptereket kellett felderítenünk. Azért érthetetlen, mert most épp „béke” van, Strelok elvileg elpusztította a C-Tudatot, az Agyperzselőnek is annyi, így a Zónában tartózkodók is kevésbé őrültek. Ám ezen incidenst mindenképp ki kell nyomozni. A játékos feszültségét és érdeklődését pedig tökéletesen fenntartják az utolsó pillanatig, annyira rejtélyes, hátborzongató és misztikus dolgok derülnek ki, illetve helyszíneket kutatunk fel. Ugyan csak 3 területet kapunk a játékban, de ezek mind hatalmasak, kidolgozottak és megfelelően izgalmasak. Rengeteg a felfedeznivaló tehát a helikopterek roncsain kívül is. Éppen ezért érthetetlen számomra, hogy lehet ennyire bugyuta és összecsapott módon lezárni egy ilyen izgalmas, érdekfeszítő történetet. SPOILER! Én legalábbis valami nagyon mellbevágóra számítottam. Mert mi a finálé? Tulajdonképpen semmi konkrétum nem derül ki, csupán megjelenik Strelok, aki elmondja, hogy hajlandó kitálalni mindent a kormánynak, a helyi milícia vezetője pedig felkér rá, hogy húzzunk el a Zónából. Egy csomó kérdés megválaszolatlan marad - ez még annyira nem is baj. De, hogy egy gyerekjáték-szintű lövöldözéssel jutunk el a tahó végkifejletthez, az már nagyon felháborító. Én valami nagyon hatásos befejezésre számítottam, mint a Shadow of Chernobyl esetében. SPOILER. Tehát fájdalmas, mennyire elkúrták a végét ennek is. A SoC 7 lezáráshoz képest ez egy szánalom. Igaz, itt legalább van még 2 választási lehetőség, nem úgy, mint a Clear Sky-ban, na de maga a történet „elnyisszantása” legalább akkora pofátlanság, mint a Mátirx 2 esetében. Remélem, mindez nem annak tudható be, hogy a Metro 2033-hoz távozott az addigi jó sztoriíró, hanem annak, hogy ezek „csak” kiegészítések. A 2. részre legalább olyan ütős történetet várok, mint a SoC-é volt.


Nukleáris kisleánnyal hálok

A játék többi részére viszont nem lehet panaszom. Egyszerűen tökéletes! Ilyen kiforrott, átgondolt, jól összerakott programmal nem igen találkoztam az utóbbi években. De, ha csak a S.T.A.L.K.E.R.-t nézzük, ez akkor is elmondható. Az előző részekben kidolgozott rendszereket tökéletesítették, illetve töltötték fel új dolgokkal. S ezen egyveleg annyira simulékonyra sikerült!


Mint fentebb írtam, 3 területet kapunk ezúttal, ami kevésnek tűnhet az előző részekéhez képest, de nagyságuk és kidolgozottságuk simán veri a SoC és a CS helyszíneit. Itt akár 10-15 percbe is beletelhet, míg gyalog a térkép egyik feléből a másikba jutsz. Persze ez lehetne negatívum is, ám nem az, minthogy, aki akar, az „guide”-okkal elutazhat a kulcsfontosságú helyszínekre, így nem kell perceket barangolni. Hihető és jó ötlet is, nem olyan illúzióromboló, mint pl. az Elder Scrolls IV.: Oblivion esetében az „autotravel”. De, aki csak „guide”-ol, az bánhatja, mert minden terület nagyon érdekes, tele van látványosságokkal és hasznosságokkal. Rengeteg speciális anomáliahely van, ahová behatolhatunk. A legötletesebb szerintem a 2. terület barlangos része volt, ahol több artifact és anomália „körözött” a fejünk felett, s amolyan „Ördög kálváriája”-módon kellett kerülgetnünk azokat, hogy be ne szippantsanak/szénné ne égessenek. De úgy általában jellemző a domborzati változatosság. Az alapjátékban főleg sík területeket járhattunk be, a Clear Sky sem változtatott ezen. Itt viszont olykor döbbenetes mélységekkel és magasságokkal találkozhatunk. A kedvencem a benzinkút környéke, ahol egy irtó mély szakadék nyílt a Kitörés eredményeként. S mindemellett meg kell említeni még, hogy maga a játéktér változatossága is szemet gyönyörködtető. Gyárak, katonai bázisok, kisebb falvak, erőművek stb. tárulnak elénk, persze a maguk szétrombolt mivoltában. Ám meglátva ezeket szinte mágnesként vonzottak, hogy felfedezzem őket.

Talán épp emiatt is volt kissé csalódás Pripyat, ami az alapjátékhoz viszonyítva már „fejlődött”, de még így is elég egysíkú maradt sajnos. Pedig van itt is iskola, óvoda, kórház, hotel, apartman stb., ám a helyszín összességében monoton, egyhangú. Érezhető, hogy a készítők már itt kissé „unták” a fejlesztést, minél előbb túl akartak lenni mind a történeten, mind a 3. helyszínen, így kevésbé érdekelte őket, hogy a címszereplő területet a lehető legizgalmasabbra csinálják.

Persze nézelődni sokszor nem lesz idő, főleg Pripyatban, ahol azért az alapjátékhoz képest nagyobb béke van, de koránt sem mondhatjuk azt, hogy biztonságos turistalátványossággá fejlődött volna a sugárzásban gazdag város. Monolithosok és zombik lőnek ránk, s olykor sok száz mutáns kutya lep el minket. Ahogy a többi területen is persze. A szörnyek nagyjából ismertek voltak számomra, még a Chimera és a Dwarf is, minthogy mindkettővel találkoztam már az Oblivion Lostban. A Dwarf kicsit itt erősebb, sőt, iszonyatos szívás olykor, ha nem megfelelően taktikázik a játékos. Sokat káromkodtam amiatt, hogy a fegyvert kiszippantotta a kezemből, így vehettem elő egy másikat. Ám ő közben nem áll le reiszolni, hanem szépen megnyaldos minket „hőhullámaival”, minthogy az Erő vele van. A Chimera feleannyira sem veszélyes, mint a Dwarf. Ha kettőnél többel találkozik valaki, annak a futást javaslom, mivel párban sem sok esélye van ellene. Mindenesetre az ellenfelekben nem lesz hiány, habár itt a „béke” miatt jóval kevesebb embert fogunk ölni, mint mutánst. Én pl. csak néhány zsoldost és persze Pripyatban a fanatikus Monolith-tagokat öltem, a játék folyamán mind a banditákkal, mind a Dutyval, Freedommal és a Stalkerekkel jóban voltam. Igen, itt meg lehet csinálni, mivel nincs frakciózás, s ráadásul a Duty és a Freedom is egymás mellett dekkolnak. A feszültség érezhető, de itt nem fognak egymásra lődözni. Hála az égnek, hozzáteszem, mivel én mocskosul rühelltem a frakcióháborúkat a Clear Skyban - legalábbis a kidolgozatlan szar formájukban. S persze azért is örülök, hogy nem volt ilyen, mivel a M. I. sajnos nem sokat fejlődött. Az A-Life hozza a formáját, minthogy a világ él, lélegzik és a mutánsok is kedvükre táplálkoznak, tőlünk függetlenül léteznek, de, ha emberi ellenféllel kerülünk szembe, elég feltűnő, hogy ők is „vaddisznómódra” küzdenek. Pl. az egyik Monolithos Pripyatban látta, hogy én neki balról lődöztem. Mikor újratöltöttem, behúzódtam a fal mögé, s mikor visszanéztem, láttam, hogy az ipse a fallal szemben „lopakodik”. Láthatóan azt hitte, hogy én majd a falon átsétálva fogom leszedni. Balfasz.



Persze mindez nem zavaró, főleg, hogy, mint írtam, a Call of Pripyat a legkiforrottabb rész még így is. Először is: végre épkézláb küldetéseink vannak! Nem ilyen agybomlaszti marhaságokat kapunk, hogy „találd meg a kutyafarkát”, meg „öld meg ezt a Stalkert”. Nem. Itt egészen kreatív, ötletes, összetett mellékküldetéseket kapunk a fő történetszál mellett. Bloodsucker-tanyát kell elpusztítanunk gáz segítségével (előtte pedig az alvó dögök közt kell lopakodnunk - hátborzongató!), túsztárgyalásban veszünk részt, ha akarunk, alkatrészeket kutatunk fel, a tudósoknak segítünk az anomáliák tanulmányozásában stb. Tehát végre érezzük, hogy egy dinamikus világban vagyunk, amit nemcsak mi, hanem az NPC-k is fel akarnak fedezni, és reagálnak rá.

Továbbá a „táborok” is rengeteg lehetőséggel bírnak végre. Itt nemcsak egy kereskedővel találkozhatunk, hanem, mint a CS-ben, fegyverkováccsal is. De a CoP ezen is túllép, minthogy van itt árubeszerző és orvos is, aki felgyógyít, ha esetleg túl sok sebet kaptunk. Na, meg persze tőle lehet beszerezni különféle kötszereket, s újdonságként különféle pirulákat, melyek a sugárzástól, anomáliáktól védenek (s egy akár a Kitöréssel szemben is megvéd). Így elmondható, hogy a S.T.A.L.K.E.R. ismét egy szinttel közelebb került az „RPG”-khez, minthogy karakterünket ezen fejlesztésekkel és cuccvásárlással tényleg saját elgondolásunk szerint szerelhetjük fel.

Ami nem tetszett ezek kapcsán, hogy itt ismét kicsit „túl könnyű” érvényesülni. A SoC-ban ugyan szívtunk a játék elején, de rövid idő alatt össze lehetett szedni több tízezer rubelt, így túl sok gondunk nem akadt, azt vásároltunk, amit nem szégyelltünk. A Clear Sky-ban tök jó volt, hogy lehetett fegyvereket fejleszteni, ám annyira méregdrága volt ez, s annyira kevés módon juthattunk pénzhez, hogy én személy szerint hanyagoltam inkább. A CoP-ban ugyan megnehezítették az egészet azzal, hogy ötletes módon nekünk kell felkutatni romos gyárakban, boltokban a megfelelő alkatrészeket az egyes technikusok számára, akik csak így tudnak tupírozni cuccainkon, ám itt ismét valami iszonyatos mennyiségű pénzt kapunk a küldetésekért, illetve az artifactok nevetségesen könnyű kibányászásával tényleg dúsgazdagok lehetünk. Tehát kihívás csak eleinte lesz. Én a játék 2/3-ánál szereztem egy jó kis skeleton armort az „anyagbeszerzőtől”, minthogy volt fölösleges 60000-em, s ezt szénné tuningoltam. Így gyakorlatilag mind az anomáliák, mind a golyók számára sebezhetetlenek vagyunk. Gyakorlatilag kiállsz vagy 20-30 Monolithos elé egy jó kis gépkarabéllyal, és uccu neki! Ők hullanak, te pedig Tony Montana-módra gyilkolod őket, miközben alig sérülsz. Persze lehet, hogy stalker nehézségi szint felett azért ilyet már nem lehetne, de páncél nélkül biztosan megszívnánk. Így viszont állítom, hogy a fejlesztgetés itt eléggé „imba” lett. Egyszerűen túl jó cuccokat lehet csinálni, ami már a ló másik oldalára visz.



Baza meg az atompockány!

Tehát számomra nagy élmény volt a Call of Pripyat. Igaz, most elég morcos is vagyok rá a hülye befejezés miatt, illetve az utolsó (elvileg a legfontosabb… ) terület elnagyoltsága is rossz szájízt kölcsönzött, de e hibákon túl nem sok gondom volt a CoP-pal. Rengeteg kritika méltatlankodott például amiatt, hogy bugos. Nos, nem tudom, mivel játszhattak, nyilván még a patch előtti verzió lehetett a birtokukban, de én egy rohadt buggal nem találkoztam a közel 30 óra játékidő alatt. Pedig csináltam durvaságokat (pl. vízbe lőttem - az alapjáték ilyenkor már rég az asztalra dobott ki 5 patch után is… ), illetve jártam ide-oda a területek közt, de egyetlen egyszer nem fagyott ki. S az optimalizáltsággal sem volt gond ezúttal. A zsúfolt területeken sem szaggatott be egy pillanatra sem, s a rengeteg cikázó árnyék sem okozott gondot ezúttal. Tehát technikailag is a legkiforrottabb rész véleményem szerint. Persze lehet, hogy nekem volt szerencsém, de ennyi idő alatt azért elő kellett volna jönni valamilyen markáns hibának, ha van.

Nagy kár tényleg, hogy a lezárást ennyire elcseszték, illetve a freeplay sem motivál túlzottan, minthogy felfedeztem az összes területet, s 1-2 küldetést leszámítva mindent teljesítettem. Azért, ha már adnak ilyen lehetőséget, kitalálhattak volna randomgenerált küldetéseket… De mindegy, legalább van ilyen lehetőség is, ha valaki esetleg nem foglalkozott volna mellékfeladatokkal.

Szóval összességében elégedett vagyok, s a Shadow of Chernobyl után az eddigi legjobb S.T.A.L.K.E.R. a Call of Pripyat. Remélhetőleg a második résszel nem fognak annyit tökölni, mint az 1-gyel, és azt a fránya járművezetést is megkapjuk végre.



Toplistám pedig akkor ezek után:

1. Oblivion Lost. Tudom, hogy egy mod, de nálam akkor is ez „A” S.T.A.L.K.E.R. 10/10

2. Shadow of Chernobyl. Az újszerű játékmenetet nemcsak kiváló atmoszféra, hanem szerteágazó történet és ütős lezárás is kiegészítette. 9/10

3. Call of Pripyat. Kiforrott, átgondolt, feszültséggel teli történettel rendelkező rész. Kár azért a szar lezárásért. 8.5/10

4. Clear Sky. Vannak jó pillanatai, de az összhatás nem az igazi. Ráadásul ennél bénább végkifejlettje talán csak a CoP-nak van. 7.5/10



U. I.: Amúgy mi ez a betegség itt a szerkesztőfelületen? ;D Legalábbis szerintem eléggé sick, hogy ilyen fapados itt a rendszer. Míg admin voltam, ez ugye nem tűnt fel, hiszen akkor az adminoknak kijáró összetett felületen ügyködtem a blogokban is. De ez a mostani valami borzadály. Eddig a freeblogról teljesen rugalmasan át tudtam venni a képeket a bejegyzéssel együtt. De most legalább 10 perc pluszmunka a képekkel való szarakodás miatt... Ráadásul még az előnézet sem működik. Legalább a HTML-nézet lehetne elérhető, hogy ne legyen ilyen macerás az áthozatal.