Sokan úgy tartják, hogy az FPS egy fejlődésképtelen műfaj. Hiszen mi megy már a Wolfenstein 3D óta? Megyünk előre és lövünk valamilyen csúzlival, vagy pedig esetleg annyi változatosságot kapunk, hogy ólomszóró helyett acélrudat kapunk kezünkben, aztán had szóljon, mocskos orkok! Nem egyszer olvastam már játékmagazinokban, hogy igazából az FPS-ek arra jók, hogy demonstráljanak egy új grafikus motort, vagy, hogy meg legyen a „pénzgyűjtő” alkalmatosság a játék többjátékos módja révén. Mint FPS-rajongó, az ilyenekre minimum azt mondom, hogy engem nem izgat, másfelől pedig szerencsére mindig jönnek olyan címek, melyek rácáfolnak a szaksajtó kicsit pesszimista hozzáállására.
Ilyen volt a S.T.A.L.K.E.R., vagy a Mirror’s Edge,
s nálam a Dark Messiah is, akármennyire akció-RPG-nek állították be. A
S.T.A.L.K.E.R. megmutatta, hogy a nonlineáris játékmenet mennyire jól
beágyazható e műfajba is (persze nem mehetünk el amellett, hogy voltak már
elődök, mint a Boiling Point, de mivel az képtelen volt más értékeket
felmutatni, és bugos is volt, így semmiképp ne azt említsük első ilyen
játéknak), ráadásul úgy tudta az RPG elemeket vegyíteni, hogy a játék megmaradt
vérbeli, bár taktikus lövöldözésnek. Ráadásul megfelelően hardcore is volt,
hiszen itt már alacsony nehézségi szinten is 1-2 golyó után szépen kiterültünk.
A Mirror’s Edge ugyan játékmenetbeli techdemo, hiszen igazából az újításait nem
tudta úgy tálalni, hogy azok ne tűnjenek műviesnek (persze még így is jól
indokolta a pirosan villódzó objektumokat, hiszen egy letisztult formai
elemekkel operáló diktatúrában járunk a sztori szerint), de tény, hogy
megmutatta: FPS-t úgy is lehet alkotni, hogy alig lövünk benne. Jó, a vége felé
kicsit elszaladt velük a ló, és átment a dolog Serious Sambe (túlzás, elismerem
− de kb. ennyire volt erőltetett, mint a metaforám), de alapvetően végig az
akrobatikus mozdulatokon volt a hangsúly, ha egy idő után önismétlővé is vált a
móka. De első, „forradalmasító” címnek ez is elég volt. A Dark Mesiah-t pedig
azért soroltam ezek közé, mert bár nagyon nem újdonság, hogy FPS-ben nem a
távolsági fegyvereké a hangsúly (bár nem tudom, én a sörétes puskát mindig is
közelharci fegyverként használtam :D), de azt hiszem, e játékban láthattuk
először, hogyan is néz ki egy igazi, összetett vívás (persze játék keretein
belül, hiszen a sport művelői bizonyára körberöhögnék). Ráadásul ebben volt először
lehetőség a HL2 után a környezet teljes kihasználására. De mégis nekem a vívás
miatt volt „forradalmi”, hiszen itt tényleg átérezhettük testközelből, milyen
egy baszott nagy orkkal farkasszemet nézni, miközben a két penge szikrát vet.
S itt érkezünk el a Bioshockhoz, mert a Dark Messiahhoz nagyon is hasonló
játékkal van dolgunk, de mégis ez az igazi forradalom. Persze sokaktól
hallottam már, hogy egy csomó más játékból emelt át elemeket, s a System Shock
2 már rég tudta azokat, amik itt megjelentek. De azóta mennyi idő telt már el?
Jöttek tonnaszámra a Crysis-szintű „grafikai forradalmak”, melyek minimális
előrelépést tartalmaztak játékmenet terén, s a sok II. Vh-s klónháború után
nagyon is forradalmian hatott a Bioshock beköszönte. A Deus Ex óta nem volt
dolgom olyan játékkal, melyben az FPS elemek tényleg keveredtek az RPG-vel.
Igaz, itt a S.T.A.L.K.E.R.-hez hasonlóan inkább a „shooter” dominál a
szerepjátékkal szemben, de mégis sikerült a kettőt úgy ötvözni, hogy érezzük:
ez nem egy átlagos, csőben menős szar.
Szerintem, aki játszott vele, az tudhatja, hogy ennek már a története, a világa
sem egy mindennapi. Jó, a S.T.A.L.K.E.R. elhozta nekünk Csernobilt egy igen
szürreális tálalásban, de azért ott mégis a való világgal volt referencia. A
Mirror’s Edge is egy disztópiát tárt elénk, de azért ott is éreztük, hogy ez
akár létezhetne is, engem nem hatott meg legalábbis, egyértelműen éreztem, hogy
ezt a világot Észak-Koreáról vagy Kínáról mintázták. A Dark Messiah e téren
szót sem érdemel: teljesen ismert fantasyvilág, herótunk is van már tőle. A
Half Life 2 City 17-e meg mindennek volt nevezhető, csak forradalminak nem. A
Bioshock viszont olyan frappáns atmoszférát alkotott meg, melyet szerintem
eddig nem nagyon láthattunk. A System Shock alapvetően egy űrhajón játszódott,
vagy legalábbis egy ismertebb sci-fi környezetben, szóval ebben mindenképp
felülmúlta tulajdonképpeni szellemi elődjét a játék. Egy víz alatti
„Atlantisz”-szal van dolgunk, ide merülünk (?) alá a játék elején egy
állítólagos repülőgép-szerencsétlenség során. Eleinte persze felmerülhet
bennünk, hogy mekkora baromság már ez, hogy a tengerbe zuhanunk, és a kellős
közepén egy világítótorny van? Nos, aki itt elkezd gyanakodni, nagyon is jól
teszi! Ugyanis egy igen csavaros, megdöbbentő történettel lesz dolgunk, melyet
azért ismerhetünk már (pálfordulások, bábjátékok), de mégis olyan magába
szippantó az egész atmoszféra, hogy elhisszük itt is, újra belesétálunk vígan a
készítők „csapdáiba”. Mindenesetre az expozícióban le is tudjuk a „valósággal”
való kapcsolatunkat, hiszen rögtön le is merülünk egy búvárharangban
Rapture-be, a „Paradicsomba”. S végig ebben az őrült városban fogunk
kalandozni, ahol valami nagyon balul sülhetett el, mert a víz szivárog befelé,
búvárruhás, pedofilnak tűnő nagy baszott alakok járkálnak egy kislányt
kísérgetve, elmebeteg művészek alkotják bizarr kreálmányaikat, s a lakosság
idétlen álarcokba bújva rója a város utcáit állig felfegyverkezve. Ja, és már a
kezdetektől fogva két nem kevésbé őrült alak zaklat minket: Andrew Ryan, a
város „diktátora”, vagyis az, aki tulajdonképpen valamikor a II. Világháború
után megalkotta, s egy Atlas nevű „forradalmár”, aki megpróbál rávenni minket,
hogy döntsük meg a köcsög hatalmát. Tehát a feladat adott: segítsünk Atlasnak,
hogy utána együtt elhúzhassunk innen a vérbe.
E két őrült alak bár ismerős lehet, hiszen mindketten lehetnének bármelyik
játék főgonoszai, vagy ellenlábasok, akik segítenek nekünk, de Rapture-t én nem
tudnám semmi korábbihoz hasonlítani. Egyszerűen annyira egyedi, annyira magába
szippantó, mint még semmi. Ha azt mondom, komor, hazudok, mert igazából nem az:
villódzó fények, ’50-es évekbeli jellegzetes musical zene szól (vagy ’20-as
Jazz), abszolút a korra jellemző plakátok, bútorok uralják az utcákat, házakat,
városbelsőt, a maga giccsükkel és a különféle fegyver-, életerő- és
plazmidautomaták mind-mind vidámparki hangulatot árasztanak. De ugyanakkor
gyerekes, kedves sem lesz az egész, mert látjuk a borzalmakat, olykor igen
bizarr képek robbannak arcunkba. Például egy házaspár, akik ágyukon fekszenek,
teleszurkálva tűkkel, a falra pedig vérrel van festve valami szöveg. Doom 3, de
mégsem, Mafia-stílus, de mégsem. Ez Rapture.
Tehát a Bioshock már dizájn, hangulat terén is több forrásból táplálkozik, ez
tetten érhető. S emiatt talán sokan mondhatnák, hogy akkor mégis miért
„forradalmi”? Nos, azért, mert ezt úgy elegyíti, hogy valami egészen
megdöbbentő érzés kerít így hatalmába. Nem tragikus Rapture sorsa, mert van itt
komédia bőven, de ugyanakkor arcunkra is fagy a mosoly, mert néha a borzalmak
szinte ömlenek ránk, ahogy a víz tör be fokozatosan a város utcáira. Leginkább
az lenne a korrekt, ha ezt „rapszodikusnak” nevezném. Ünnepélyes, komikus, de
ugyanakkor elégikus is. Képregényszerű, de a legborzalmasabb horrorfilmek is rányomták
bélyegüket. Egyszerűen olyan az egész Bioshock hangulata, mintha egy ’50-es
évek előtti tisztelgéssel lenne dolgunk, egybe sűrítve a kor
Disney-rajzfilmjeit, horrorfilmjeit, musicaljeit s komédiáit. Egyszerűen minden
itt van, amit egy 1950-es évekbeli filmben láthattunk (már, ha néztünk
ilyeneket).
Ugyanez a kettősség uralja ellenfeleinket is. Én mondjuk nem nagyon fostam be
egyszer sem a játék során, tehát para-faktor közel sincs olyan, mint mondjuk
egy Doom 3-nál, de az ellenfelek néha váratlanul törnek ránk, s puszta
megjelenésükkel is megfagyasztják a vért bennünk. Miért? Mert látszik, hogy ők
még emberek, látszik, hogy ezek tulajdonképpen valamitől bekattantak, nem
szándékosan lettek ilyen gonoszak és állatiasak. Egyszere szánjuk, féljük és gyűlöljük
őket. Tekintetük olyan, mintha egy bohóc és egy Hellknight dugtak volna, s az
eredménye ez lett.
Persze leginkább a Big Daddy és a Little Sister kapcsolat szülte bizarr látvány
fog mindenkit megdöbbenteni. Nem tudom, hogy ilyen szintű szürrealizmust
láttam-e valaha valamelyik játékban is. Egy böhöm nagy, búvárruhába bújt,
szörnyszerű bőgést hallató valami és egy ártatlan kislány, aki, ha ránk néz,
szinte érezzük a Pokol tüzének lángjait. Abszolút elmebeteg vízió az egész, s
ha nem tudnánk, hogy ez dizájnerek, tehát művészek munkája, akkor megrémülnénk
(meg persze főként akkor, ha pszichiáterek lennénk, és éppen egy grafikus teszt
eredményeképp szemlélnénk ezt a kompozíciót). Ha ránézünk erre a párra, már
akkor megérthetjük, miért is forradalmi e játék. Úgy ijeszt meg, mint semmi
más. Nem igazán viszolygunk, hanem van bennünk szánakozás, együttérzés, de
ugyanakkor bőven undor is, megvetés. S a játék egyik fő mondanivalója is erre
az összeképre épít. Hiszen a Big Daddyket agyon kell lőnünk, hogy hozzájuthassunk
a kislányokhoz, akik a várost tönkretevő drog, az Adam miatt fontosak (ugye
valami miatt kislányok tudják a legjobban „megemészteni” és raktározni e
szert). Ha elkapunk egy kiscsajt, akkor két döntés áll előttünk: begyűjtjük a
kis mocsok fejét, s ezáltal tele leszünk mi is Adammal, vagy pedig megmentjük
őt, kevesebb drogot kapva ezzel, de újra kislányt csinálhatunk a bizarr
szörnynek tűnő alanyból. De nem is igazából szörny, s pont ez adja a játék
egyik morális dilemmáját, hiszen, ha elesik a Big Daddy, a gyerek (még
„démonként”) odarohan a hullához és siratja azt. Most akkor mit csináltunk?
Vajon jó döntés volt-e kinyírni a Big Daddy-t? Akárhogy gondolkodunk, mindig
önvizsgálat lesz a vége. Mert, ha elfogadjuk Rapture új „társadalmát”, akkor
teljesen természetes, hogy a kislányok „aratnak”, a Big Daddy pedig valóban
egyfajta „apafigura”. Ekkor viszont kérdés, hogy szabad-e őket megölni?
Szabad-e egy gyermeket megfosztani attól, amit szeret? Vajon van-e jogunk csak
azért kinyírni valakit, mert mi nem ezt a családfelállást szoktuk meg? De mikor
már halott, akkor is arra kényszerülünk, hogy döntsünk, s ekkor már tényleg
tétje is van, a történet végének szempontjából. S itt ütközik össze a
dizájnból, a látványból adódó paradoxon: egy démoni kislányt látunk, aki
viszont annak ellenére, hogy túlvilági fény gyúlt szemében, még gyermek, hiszen
siratja „apját”. Vajon az eddigi horrorjátékokból való gyűlölet fog hajtani
minket, s így szörnyként kezeljük a lányt, majd szépen elpusztítjuk, hogy jó
sok Adamot nyerjünk? Vagy pedig megpróbáljuk meglátni benne azt, amit a puszta
látványból kifolyólag szintén lehetetlen, vagyis a kislányt, és megpróbáljuk
megmenteni? De tovább megyek: a Big Daddykkel hatalmas harcokat fogunk
folytatni. Én magam néha már a Pokolba kívántam az egészet, mert annyira sokat
szívtam olykor (mediumon játszottam), de rá kellett jönnöm, hogy ennek is nagy
dramaturgiai-elbeszélésbeli szerepe van. Egyfelől persze az, hogy berántson a
játék világába, és megértesse velünk, miért is őrültek meg a lakosok (az Adam
utáni hajsza, hogy több plazmidjuk legyen, s emberfeletti képességeiket tudják
használni). Másfelől viszont az, hogy ismét egy morális válságba sodorjon
minket. Hiszen a harc alatt a kislányok végig azt ordítozzák, hogy „öld meg,
öld meg!”, s szinte úgy érezzük, mintha a kis nyavalyások tehetnének arról,
hogy a Big Daddy szinte egy lövéssel leviszi az életünket. Így nem is igazából
a búvárruhás őrültet gyűlöljük, hanem a kislányokat. Én nem egyszer már azért
harcoltam, hogy utána a kis köcsögöket betermelhessem, kiélve ezzel állatias
bosszúmat. S így szépen a játék során Rapture lakosává váltam, (látszólag)
kívülállóból.
S a Bioshock ezért zseniális: végig arra játszik rá, hogy mi is benne legyünk a
játékban. Rapture tulajdonképpen a játékvilág metaforája. Egy játékot játszva
úgy érezzük egy idő után, ha az nagyon jó, mintha benne lennénk magunk is,
mintha tényleg a részei lennénk az adott világnak. Így sokszor kérdésessé
válik, hogy vajon nem vagyunk-e tényleg mi is részei a rendszernek? A Bioshock
főhőse is ugyanígy van: kívülállóként csatlakozik be Rapture társadalmába, aki
azt hiszi, hogy ő független ettől: akárcsak mi a játékoktól. Viszont egyre
inkább rá kell jönnie, hogy ő ennek a része, egyre inkább azonosul az
Adamvadászattal a többi lakossal, s, ha olyan játékot folytatunk, akkor valóban
maga is Rapture része lesz. Így a Bioshock valóban művészi, magas szintű
termékké válik, szerintem egy új tanúságául annak, hogy a videojátékot is lehet
művészetként kezelni, csak éppen akarni kell, hogy az legyen. Mert ez már
művészet, amit a fejlesztők itt véghez vittek. Tartalom van, rendben, s
alapvetően játék az egész. De nagyon komoly morális dilemmákkal találkozhatunk
a játékmenet során, s nagyon komoly, mögöttes mondanivaló mellett ott van ez a mind
vizuális, mind referenciális művészi kompozíció. A Bioshock már-már olyan, mint
egy szerzői film, ahol a szereplők a kamerába néznek és kibeszélnek a nézőnek.
Ugyan csak allegorikusan, de e felállás kapcsán maga Rapture is kitekint ránk,
s megkérdezi: te, játékos, nem vagy-e a főhőshöz hasonló helyzetben? Te magad
szolga vagy, vagy ember? Játszod a játékot vagy pedig csak végigrohansz rajta,
sodródsz az egésszel?
A többi részét nem is nagyon kell taglalni, már ezek megfognak, és nem
eresztenek, míg végig nem játsza az ember a játékot. Viszont a készítők nem
elégedtek meg ennyivel, hiszen amellett, hogy ez egy nagyon morális, nagyon
mély művészi munka, vérbeli akciójáték is. A fegyverek annyira nem is ütősek
önmagunkban, hiszen ismert mind: csavarkulcs, Thompson géppisztoly, forgótáras
pisztoly, számszeríj, rakétavető, lángszóró. Ezeket persze lehet fejleszteni,
többféle golyót bele rakni, attól függően, hogy milyen ellenféllel találjuk
szemben magunkat (splicerek, vagyis a „parasztok” /copyright by D0nci/ ellen az
„antipersonel” a jó, míg Big Daddyjeink a páncéltörő lövedékektől fekszenek meg
könnyen), de úgy gondolom, a plazmidok nélkül nem ütne ekkorát a játék. Hiszen
mi is élhetünk az Adammal, mint már korábban említettem, s így mintegy „mágiát”
birtokolhatunk. Ezek persze sci-fisen vannak indokolva, vagyis a drog szépen
átalakítja a DNS-ünket, s így birtokolhatunk különféle „varázsigéket”. Persze
vannak itt is átlagosabba, de itt mindennel interakcióba léphetünk, még a
legártalmatlanabbnak tűnővel is. Ugyanis a játéknak van fizikája, s nemcsak
olyan értelemben, hogy arrébb lökhetjük a hordókat. Ha elektromos lövést adunk
le a vízre, akkor az természetesen vezeti azt, így a benne álló ellenfélnek is
lesz egy rázós élménye. De van itt olajfolt, melyet tűzzel gyújthatunk meg,
lángba borítva ezzel köcsögeinket, vagy esetleg kiolvasztva értékes tárgyakat,
továbbjutási lehetőségeket. Viszont itt nem áll meg a Bioshock: vannak egész jó
„ínyencségek” is: ilyen az, mikor a Big Daddyt a mi oldalunkra állíthatjuk,
vagy éppen az, mellyel az ellenfeleket egymásnak ereszthetjük.
S ezeket természetesen tovább is lehet fejleszteni az Adamok segítségével,
ahogy több minden, passzív képességekre is szert tehetünk − nemcsak e drog
által. Fotózhatunk áldozatokat, mely képek bizonyos idő után bónuszokat adnak,
felvehetünk „power up”-okat, melyek szintén új képességeket rejtenek, de
feltalálhatunk új tárgyakat is, vagy csak szimplán eloszthatjuk a régieket egy
erre specializálódott gépen. Tehát rendkívül sok lehetőségünk van, szinte
végtelen számban, melyet ilyen apróságok, mint a hackelés (egy régi Pipe nevű
DOS-os játékhoz hasonló minigame keretében) egészítenek ki, és emelnek még
magasabb szórakoztatási szintre. Így valóban lesz egyfajta
szerepjátékos-érzésünk, hiszen folyamatosan tápoljuk tulajdonságainkat,
fejlődünk, egyre erősebbek leszünk, mind fegyverek, mind életerő, mind pedig
plazmidok terén.
Ennek következtében pedig a játékmenet minden eddigitől eltérően változatos,
szórakoztató lesz. Ugyan ezt a pár mechanizmust variáljuk egész végig, de a
fejlődésből kifolyólagosan, a fegyverek jó adagolása révén soha nem fogjuk
megunni, az egész játékidő alatt élvezni fogjuk. Hatalmas élvezet, mikor
láthatatlanná válasz, kifigyeled az ellenfeleidet, az egyikhez hozzá vágsz egy
megfelelő plazmidot, amitől ő agresszívvé válik, s nekitámad társainak. Ezek
szépen mészárolgatják egymást, míg te kivárod a győztest, majd szépen arcára
fagyasztod a mosolyt és egy csavarkulccsal szétvered. Ezeket pedig
kombinálhatod: van, hogy egy kamerát hekkelsz meg, s így, ha egy féreg a
látóterébe merészkedik, akkor jön a riasztás: pár géppuskás „robot” (amolyan
steampunkos, minihelikopteres-érzés), vagy a közeli automatizált ágyúkat
állítod az oldaladra, melyek most már a rád támadó ellenfeleket fogják halomra
lőni. Tehát végtelenek a lehetőségeink, a játék során egy pillanatig nem fogunk
unatkozni. Ha éppen nem a pergő és taktikus akció, akkor a csavaros,
megdöbbentő sztori vagy a világ atmoszférája fog lekötni.
Persze a fenti „halomra lövés” kicsit túlzás volt részemről, mert bár olykor
igen sok ellenfél támad, azért ezek nem olyan könnyen megölhetők. Gondolkodnak,
hátba támadnak, s olykor a plafonról ugranak ránk, illetve elugranak
lövedékeink elől, akrobatikusak. Így nagyon okosan kell megválasztani a
fegyvereinket, kiismerni a gyenge pontjaikat, s a megfelelő plazmiddal kell
lebénítani őket. Például egy elektromos támadású mocsok ellen nem jó a
sztatikus plazmidunk, mert annak jobbára ellenáll (egyébként nekünk is van
ilyen passzív tulajdonságunk, mely erősíti az elektromos támadásainkat, s
gyengíti az ellenünk bevetett hasonlót). Eképp soha nem fogunk unatkozni, s nem
fogjuk majd a fejünket, hogy már megint mennyire idióta az A.I.. Nem azt
mondom, hogy a legokosabb, akivel valaha találkoztam, mert a Big Daddyk pl.
jobbára csak rohannak felénk, és annyi, de a sima ellenfelek nagyon
megdolgoztatnak bennünket, mert ugrálnak, mozognak, így nehezen eltalálhatók.
Ha nem is okos, de mindenképp mozgékony, s ezáltal megfelelő kihívást nyújtó
ellenfelekkel van dolgunk. Na, meg a Big Daddyk sem semmik, hiszen agyukat
hihetetlen erejükkel és agresszivitásukkal kompenzálják.
Persze problémáim itt is voltak, nem felhőtlen azért az élmény. D0nci barátom
sokat oltotta a S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl respawnját, illetve én is a
Sátán fütykösére kívántam annak idején egy párszor, de sajnos úgy látszik, ez a
betegség nem állt meg Keleten, tovább költözött a tenger mélyére is. Sőt, itt
talán még röhejesebb. Nagyokat néztem, mikor egy helységbe érve kiirtottam mindenkit,
majd kb. 2 másodperc múlva ismét tele volt! Ugyanazokkal, még a Big Daddy is
újratermelődött, csak a Little Sisterek nem. Hogy ez kinek az agyában
fogalmazódott meg, nem tudom, de vizsgáltassa ki magát, azt javaslom. Mert a
S.T.A.L.K.E.R.-ben legalább eltelt egy kis idő, míg megjelentek ismét a
banditák, de itt csak át kell lépnem egy ajtót, és máris újra ott fognak
nyüzsögni splicerestül, Big Daddystül, mindenestül az ellenfelek. S mondanom
sem kell, hogy sokszor vissza kellett menni ugyanoda, minthogy fogy az életerő
vagy az EVE (aka: mana), így rá is vagyunk kényszerítve, hogy vissza-vissza
menjünk. Tehát abszolút idegesítő, hogy minden egyes visszatéréskor meg kell
küzdeni a mocskokkal. Jó, van kamerahekk, meg géppuskaállásaink is, de azért ez
így ebben a formában nem a legjobb. Legalább bizonyos időközt hagytak volna,
hogy nyugalmunk legyen. De nem, azonnal újratermelődtek. Értem én, hogy Rapture
nagy népességszámmal bír, s bizonyára szinte mindenki bekattant az Adamtól. De
irreálisan sokan jöttek, mintha legalábbis egy hadsereg szállta volna meg a
városrészeket (!).
Nem tetszett továbbá a lövöldözés sem. A célkereszt túl nagy volt, semmi
kihívást nem hagyott ezáltal, hogy jól becélozzam az ellent. Ezt úgy vélem,
kicsit az alkalmi játékosok kedvéért tették meg… Ahogy azt is, hogy
Vitachamberek sokasága van elhelyezve egyes területeken, melyekben elvileg
újratermelődnénk, tehát még „gyorstöltés” sem kellene. Nos, én ezt ki is
kapcsoltam, amint észrevettem a menüben, mert irreálisan megkönnyítette még
közepes nehézségi szinten is a játékot. Gyakorlatilag leszarhattam, hogy
megölnek-e, így gyakorlatilag istenmódban voltam. Azt nem tudom, vesztünk-e
valamit, én az első elhalálozáskor kikapcsoltam, mikor még csak pisztolyunk
volt. Még jó, hogy van erre lehetőség, én a Preynél sem bírtam ezt a
feltámadósdit. Jó, illúzióromboló a gyorstöltés lehetősége, de a játék
nehézsége erősen tompul, ha nem kell törődni a csigalassú mentés miatt az
elhalálozással.
Ugyanis egy másik nagy szemszúrást nekem a töltési idők okoztak, melyet sokat
ostoroztam már előző bejegyzésemben is. Ugyan nem irreálisan sok, de az röhej,
hogy még egy nyavalyás gyorsmentéskor is kirak egy külön képernyőre, s ott
elidőzünk 5-6 másodpercet. Más játékban simán meg lehetett oldani, hogy benn maradjunk
a játékban, itt nem tudom, minek kellett szétszabdalni ezzel a játékmenetet.
Ráadásul a visszatöltés is igen idegesítő. Ha meghalunk, akkor nincs quickload,
hanem meg kell várni, még csigalassan a menübe kerülünk, és majd onnan a
„Continue” feliratra kattintva térünk vissza a játékba. Ez összességében
majdnem 30 másodpercet vesz igénybe. Jó, én igen faszául vettem az akadályokat,
18 óra alatt alig haltam meg, mert még mediumon is nagyon könnyű volt szerintem
a Bioshock, de azért elég idegesítő, mikor pumpál benned az adrenalin, hogy
töltőképernyőt kell lesned… Ilyenkor „ROOOOOOOAAAAARRRRR!” van, nem pedig
hervere, kedves fejlesztő bácsik.
Továbbá azt is meg kell jegyezni, bár nekem annyira nem volt bajom vele, de a
beharangozott „akció-RPG” fényében kissé fura volt, hogy igazából lineáris
játékmenettel volt dolgom. Jó-jó, szép nagyok voltak a pályák, rengeteg
helységgel, s tényleg minden ki volt használva, nem úgy, mint mondjuk a
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky-nál, de mégis elég egyenes irányban kellett haladni.
Pedig annak idején emlékszem, mennyire oda voltak, hogy majd „ilyen nonlineáris
játékmenetet kaptok”, meg „igazi akció-RPG lesz ez, mindenki meglássa!”.
Természetesen rengeteg a lehetőség, és valóban nem egy csőben kell haladni, de
egy Deus Exhez képest ez mégiscsak klasszikusabb FPS. (Azért nem a System
Shockhoz hasonlítom, mert azzal nem játszottam :D.) Illetve ezt már kérdésként
szögezem az esetleges olvasókhoz, akik játszottak vele: annak van funkciója,
hogy egy-egy búvárharangba lépve esetleg vissza is mehetünk más területre? Mert
engem a befejezés után visszadobott a főmenübe, tehát gondolom, nincs
„freeplay”, viszont értelmét meg nem láttam, hogy visszamenjek a korábban már
bejárt (és Big Daddyktől ideiglenesen megtisztított) térképekre visszamenjek.
Szóval van valami értelme ennek, vagy csak direkt így hagyták, hogy ettől
legyen „szerepjátékosabb” feelingje? Elég olcsó húzás, ha csak ennyi…
Viszont mindezen hülyeségeit leszámítva szerintem joggal zsebelt be sok év
játéka díjat, illetve nevezhetjük az FPS műfaj egyik forradalmasítójának. Én
legalábbis 3 utat látok magam előtt, amin a zsáner haladhat. Az egyik az a
klasszikus, mely megőrzi a Doom és a Half Life által lefektetett alapokat, s
inkább látvánnyal operál. Ez is lehet jó, hiszen sokan nosztalgiázni akarunk,
csak éppen korszerűbb látvánnyal (hiszen én is beismerem, hogy bizonyos szinten
fontos a grafika). A másik lehetőség, hogy a S.T.A.L.K.E.R.-hez hasonlóan
nonlineáris, RPG elemekkel dúsított, forradalmasított játékmenetet kapunk, amit
a Far Cry 2 már követett is. A harmadik pedig a Bioshock és a Mirror’s Edge
által kijelölt vonulat, mely egy kissé lineárisabb, de minden elemében
interaktív mókával szolgáló játékélményt kínál. Tehát, akik esetleg az FPS
műfaj kifulladását hangoztatták, azoknak csak azt tudom mondani, hogy játszanak
a Bioshockkal, valószínűleg minden kételyük eloszlik, vagy legalábbis
megláthatják, hogy igen is fejlődőképes a zsáner. Párhuzamos példával élek
most: emlékezzünk csak a film noirra. Ugyan mai napig nem eldöntött, hogy ez
műfaj, vagy ábrázolásmód, de tény, hogy a ’90-es években sok szaklap írt arról
nosztalgiázva, mily’ fénykora volt a noir krimiknek a ’40-’50-es években, s
gyakorlatilag meghalt 1960-ra. Aztán manapság meg arról ír a sajtó vagy a
szakirodalom, hogy a film noir feltámadt, s neo noirról értekeznek, mint a
stílus/műfaj újjászületéséről (a Sin City vagy az Amerikai gengszter kapcsán,
de ott a magyar példa is, a nem rég debütált A nyomozó). De a westernt is
felhozhatnám példának: sokan temették, de manapság újjáéledőben van, még akkor
is, ha keveredik más zsánerrel, vagy esetleg egész más kontextusban jelenik meg
(pl.: Jesse James meggyilkolása vagy a Nem vénnek való vidék, Börtönvonat
Yumába, de a mostani Ajánlat is említhető). Úgy vélem tehát, hogy műfaji
kifulladásról semmiképp nem lehet szó, esetleg ideiglenes szünethez. Az FPS nem
fog se eltűnni, se önismétlésbe fulladni, hiszen a művészi elme kreativitása
nem ismer határokat, mindig fog jönni valaki, aki olyan reformot hoz, amit
senki sem gondolt róla. De hát ezért is hívjuk a művészeket zseninek, mert
olyan kvalitásokkal rendelkeznek, mellyel az átlagember nem nagyon. A
szkeptikusok kételkedjenek csak, én hiszek benne, hogy a Bioshock által
kijelölt új irányvonal, mely bár sok termékből táplálkozik, mégis újító, sokak
által követett lesz.
S bár nem írtam le konkrétan, de így a lezárás után leszögezném, hogy számomra
az egyik legmeghatározóbb cím volt, korbácsot és spanyol csizmát nekem azért,
amiért nem vetettem bele magam megjelenésekor. (Csak hát akkoriban Stalkerbuzi
voltam nagyon, nem bírtam lekattanni róla.) A 2. részt meg nagyon várom, mert
bár hasonló szituáció volt már e részben is, de teljes egészében Big Daddynek
lenni hatalmas élmény lesz. Ha esetleg elcsesznék, casualosítanák, akkor meg
szakadjon rájuk az ég :D. Én mindenesetre bizakodó vagyok, új fejlesztőcsapat
ide, agyonhype-olt Big Sister oda.
Bizarr ajándék a kiscsajoktól: keménydorg :D.
Amennyire vártam, hogy fejbe csűrhessem, annyira csalódott is voltam a végén.
Önreflexív játék a játékban: hackelés, mely a vége felé már igencsak megizzaszt (néha tizedmásodperc alatt kell kitalálni a helyes útvonalat).
A szerkesztőségi anyagok vírusellenőrzését az ESET programcsomagokkal végezzük, amelyet a szoftver magyarországi forgalmazója, a Sicontact Kft. biztosít számunkra.