Ilyen volt a S.T.A.L.K.E.R., vagy a Mirror’s Edge, s nálam a Dark Messiah is, akármennyire akció-RPG-nek állították be. A S.T.A.L.K.E.R. megmutatta, hogy a nonlineáris játékmenet mennyire jól beágyazható e műfajba is (persze nem mehetünk el amellett, hogy voltak már elődök, mint a Boiling Point, de mivel az képtelen volt más értékeket felmutatni, és bugos is volt, így semmiképp ne azt említsük első ilyen játéknak), ráadásul úgy tudta az RPG elemeket vegyíteni, hogy a játék megmaradt vérbeli, bár taktikus lövöldözésnek. Ráadásul megfelelően hardcore is volt, hiszen itt már alacsony nehézségi szinten is 1-2 golyó után szépen kiterültünk. A Mirror’s Edge ugyan játékmenetbeli techdemo, hiszen igazából az újításait nem tudta úgy tálalni, hogy azok ne tűnjenek műviesnek (persze még így is jól indokolta a pirosan villódzó objektumokat, hiszen egy letisztult formai elemekkel operáló diktatúrában járunk a sztori szerint), de tény, hogy megmutatta: FPS-t úgy is lehet alkotni, hogy alig lövünk benne. Jó, a vége felé kicsit elszaladt velük a ló, és átment a dolog Serious Sambe (túlzás, elismerem − de kb. ennyire volt erőltetett, mint a metaforám), de alapvetően végig az akrobatikus mozdulatokon volt a hangsúly, ha egy idő után önismétlővé is vált a móka. De első, „forradalmasító” címnek ez is elég volt. A Dark Mesiah-t pedig azért soroltam ezek közé, mert bár nagyon nem újdonság, hogy FPS-ben nem a távolsági fegyvereké a hangsúly (bár nem tudom, én a sörétes puskát mindig is közelharci fegyverként használtam :D), de azt hiszem, e játékban láthattuk először, hogyan is néz ki egy igazi, összetett vívás (persze játék keretein belül, hiszen a sport művelői bizonyára körberöhögnék). Ráadásul ebben volt először lehetőség a HL2 után a környezet teljes kihasználására. De mégis nekem a vívás miatt volt „forradalmi”, hiszen itt tényleg átérezhettük testközelből, milyen egy baszott nagy orkkal farkasszemet nézni, miközben a két penge szikrát vet.

S itt érkezünk el a Bioshockhoz, mert a Dark Messiahhoz nagyon is hasonló játékkal van dolgunk, de mégis ez az igazi forradalom. Persze sokaktól hallottam már, hogy egy csomó más játékból emelt át elemeket, s a System Shock 2 már rég tudta azokat, amik itt megjelentek. De azóta mennyi idő telt már el? Jöttek tonnaszámra a Crysis-szintű „grafikai forradalmak”, melyek minimális előrelépést tartalmaztak játékmenet terén, s a sok II. Vh-s klónháború után nagyon is forradalmian hatott a Bioshock beköszönte. A Deus Ex óta nem volt dolgom olyan játékkal, melyben az FPS elemek tényleg keveredtek az RPG-vel. Igaz, itt a S.T.A.L.K.E.R.-hez hasonlóan inkább a „shooter” dominál a szerepjátékkal szemben, de mégis sikerült a kettőt úgy ötvözni, hogy érezzük: ez nem egy átlagos, csőben menős szar.

Szerintem, aki játszott vele, az tudhatja, hogy ennek már a története, a világa sem egy mindennapi. Jó, a S.T.A.L.K.E.R. elhozta nekünk Csernobilt egy igen szürreális tálalásban, de azért ott mégis a való világgal volt referencia. A Mirror’s Edge is egy disztópiát tárt elénk, de azért ott is éreztük, hogy ez akár létezhetne is, engem nem hatott meg legalábbis, egyértelműen éreztem, hogy ezt a világot Észak-Koreáról vagy Kínáról mintázták. A Dark Messiah e téren szót sem érdemel: teljesen ismert fantasyvilág, herótunk is van már tőle. A Half Life 2 City 17-e meg mindennek volt nevezhető, csak forradalminak nem. A Bioshock viszont olyan frappáns atmoszférát alkotott meg, melyet szerintem eddig nem nagyon láthattunk. A System Shock alapvetően egy űrhajón játszódott, vagy legalábbis egy ismertebb sci-fi környezetben, szóval ebben mindenképp felülmúlta tulajdonképpeni szellemi elődjét a játék. Egy víz alatti „Atlantisz”-szal van dolgunk, ide merülünk (?) alá a játék elején egy állítólagos repülőgép-szerencsétlenség során. Eleinte persze felmerülhet bennünk, hogy mekkora baromság már ez, hogy a tengerbe zuhanunk, és a kellős közepén egy világítótorny van? Nos, aki itt elkezd gyanakodni, nagyon is jól teszi! Ugyanis egy igen csavaros, megdöbbentő történettel lesz dolgunk, melyet azért ismerhetünk már (pálfordulások, bábjátékok), de mégis olyan magába szippantó az egész atmoszféra, hogy elhisszük itt is, újra belesétálunk vígan a készítők „csapdáiba”. Mindenesetre az expozícióban le is tudjuk a „valósággal” való kapcsolatunkat, hiszen rögtön le is merülünk egy búvárharangban Rapture-be, a „Paradicsomba”. S végig ebben az őrült városban fogunk kalandozni, ahol valami nagyon balul sülhetett el, mert a víz szivárog befelé, búvárruhás, pedofilnak tűnő nagy baszott alakok járkálnak egy kislányt kísérgetve, elmebeteg művészek alkotják bizarr kreálmányaikat, s a lakosság idétlen álarcokba bújva rója a város utcáit állig felfegyverkezve. Ja, és már a kezdetektől fogva két nem kevésbé őrült alak zaklat minket: Andrew Ryan, a város „diktátora”, vagyis az, aki tulajdonképpen valamikor a II. Világháború után megalkotta, s egy Atlas nevű „forradalmár”, aki megpróbál rávenni minket, hogy döntsük meg a köcsög hatalmát. Tehát a feladat adott: segítsünk Atlasnak, hogy utána együtt elhúzhassunk innen a vérbe.

E két őrült alak bár ismerős lehet, hiszen mindketten lehetnének bármelyik játék főgonoszai, vagy ellenlábasok, akik segítenek nekünk, de Rapture-t én nem tudnám semmi korábbihoz hasonlítani. Egyszerűen annyira egyedi, annyira magába szippantó, mint még semmi. Ha azt mondom, komor, hazudok, mert igazából nem az: villódzó fények, ’50-es évekbeli jellegzetes musical zene szól (vagy ’20-as Jazz), abszolút a korra jellemző plakátok, bútorok uralják az utcákat, házakat, városbelsőt, a maga giccsükkel és a különféle fegyver-, életerő- és plazmidautomaták mind-mind vidámparki hangulatot árasztanak. De ugyanakkor gyerekes, kedves sem lesz az egész, mert látjuk a borzalmakat, olykor igen bizarr képek robbannak arcunkba. Például egy házaspár, akik ágyukon fekszenek, teleszurkálva tűkkel, a falra pedig vérrel van festve valami szöveg. Doom 3, de mégsem, Mafia-stílus, de mégsem. Ez Rapture.

Tehát a Bioshock már dizájn, hangulat terén is több forrásból táplálkozik, ez tetten érhető. S emiatt talán sokan mondhatnák, hogy akkor mégis miért „forradalmi”? Nos, azért, mert ezt úgy elegyíti, hogy valami egészen megdöbbentő érzés kerít így hatalmába. Nem tragikus Rapture sorsa, mert van itt komédia bőven, de ugyanakkor arcunkra is fagy a mosoly, mert néha a borzalmak szinte ömlenek ránk, ahogy a víz tör be fokozatosan a város utcáira. Leginkább az lenne a korrekt, ha ezt „rapszodikusnak” nevezném. Ünnepélyes, komikus, de ugyanakkor elégikus is. Képregényszerű, de a legborzalmasabb horrorfilmek is rányomták bélyegüket. Egyszerűen olyan az egész Bioshock hangulata, mintha egy ’50-es évek előtti tisztelgéssel lenne dolgunk, egybe sűrítve a kor Disney-rajzfilmjeit, horrorfilmjeit, musicaljeit s komédiáit. Egyszerűen minden itt van, amit egy 1950-es évekbeli filmben láthattunk (már, ha néztünk ilyeneket).

Ugyanez a kettősség uralja ellenfeleinket is. Én mondjuk nem nagyon fostam be egyszer sem a játék során, tehát para-faktor közel sincs olyan, mint mondjuk egy Doom 3-nál, de az ellenfelek néha váratlanul törnek ránk, s puszta megjelenésükkel is megfagyasztják a vért bennünk. Miért? Mert látszik, hogy ők még emberek, látszik, hogy ezek tulajdonképpen valamitől bekattantak, nem szándékosan lettek ilyen gonoszak és állatiasak. Egyszere szánjuk, féljük és gyűlöljük őket. Tekintetük olyan, mintha egy bohóc és egy Hellknight dugtak volna, s az eredménye ez lett.

Persze leginkább a Big Daddy és a Little Sister kapcsolat szülte bizarr látvány fog mindenkit megdöbbenteni. Nem tudom, hogy ilyen szintű szürrealizmust láttam-e valaha valamelyik játékban is. Egy böhöm nagy, búvárruhába bújt, szörnyszerű bőgést hallató valami és egy ártatlan kislány, aki, ha ránk néz, szinte érezzük a Pokol tüzének lángjait. Abszolút elmebeteg vízió az egész, s ha nem tudnánk, hogy ez dizájnerek, tehát művészek munkája, akkor megrémülnénk (meg persze főként akkor, ha pszichiáterek lennénk, és éppen egy grafikus teszt eredményeképp szemlélnénk ezt a kompozíciót). Ha ránézünk erre a párra, már akkor megérthetjük, miért is forradalmi e játék. Úgy ijeszt meg, mint semmi más. Nem igazán viszolygunk, hanem van bennünk szánakozás, együttérzés, de ugyanakkor bőven undor is, megvetés. S a játék egyik fő mondanivalója is erre az összeképre épít. Hiszen a Big Daddyket agyon kell lőnünk, hogy hozzájuthassunk a kislányokhoz, akik a várost tönkretevő drog, az Adam miatt fontosak (ugye valami miatt kislányok tudják a legjobban „megemészteni” és raktározni e szert). Ha elkapunk egy kiscsajt, akkor két döntés áll előttünk: begyűjtjük a kis mocsok fejét, s ezáltal tele leszünk mi is Adammal, vagy pedig megmentjük őt, kevesebb drogot kapva ezzel, de újra kislányt csinálhatunk a bizarr szörnynek tűnő alanyból. De nem is igazából szörny, s pont ez adja a játék egyik morális dilemmáját, hiszen, ha elesik a Big Daddy, a gyerek (még „démonként”) odarohan a hullához és siratja azt. Most akkor mit csináltunk? Vajon jó döntés volt-e kinyírni a Big Daddy-t? Akárhogy gondolkodunk, mindig önvizsgálat lesz a vége. Mert, ha elfogadjuk Rapture új „társadalmát”, akkor teljesen természetes, hogy a kislányok „aratnak”, a Big Daddy pedig valóban egyfajta „apafigura”. Ekkor viszont kérdés, hogy szabad-e őket megölni? Szabad-e egy gyermeket megfosztani attól, amit szeret? Vajon van-e jogunk csak azért kinyírni valakit, mert mi nem ezt a családfelállást szoktuk meg? De mikor már halott, akkor is arra kényszerülünk, hogy döntsünk, s ekkor már tényleg tétje is van, a történet végének szempontjából. S itt ütközik össze a dizájnból, a látványból adódó paradoxon: egy démoni kislányt látunk, aki viszont annak ellenére, hogy túlvilági fény gyúlt szemében, még gyermek, hiszen siratja „apját”. Vajon az eddigi horrorjátékokból való gyűlölet fog hajtani minket, s így szörnyként kezeljük a lányt, majd szépen elpusztítjuk, hogy jó sok Adamot nyerjünk? Vagy pedig megpróbáljuk meglátni benne azt, amit a puszta látványból kifolyólag szintén lehetetlen, vagyis a kislányt, és megpróbáljuk megmenteni? De tovább megyek: a Big Daddykkel hatalmas harcokat fogunk folytatni. Én magam néha már a Pokolba kívántam az egészet, mert annyira sokat szívtam olykor (mediumon játszottam), de rá kellett jönnöm, hogy ennek is nagy dramaturgiai-elbeszélésbeli szerepe van. Egyfelől persze az, hogy berántson a játék világába, és megértesse velünk, miért is őrültek meg a lakosok (az Adam utáni hajsza, hogy több plazmidjuk legyen, s emberfeletti képességeiket tudják használni). Másfelől viszont az, hogy ismét egy morális válságba sodorjon minket. Hiszen a harc alatt a kislányok végig azt ordítozzák, hogy „öld meg, öld meg!”, s szinte úgy érezzük, mintha a kis nyavalyások tehetnének arról, hogy a Big Daddy szinte egy lövéssel leviszi az életünket. Így nem is igazából a búvárruhás őrültet gyűlöljük, hanem a kislányokat. Én nem egyszer már azért harcoltam, hogy utána a kis köcsögöket betermelhessem, kiélve ezzel állatias bosszúmat. S így szépen a játék során Rapture lakosává váltam, (látszólag) kívülállóból.

S a Bioshock ezért zseniális: végig arra játszik rá, hogy mi is benne legyünk a játékban. Rapture tulajdonképpen a játékvilág metaforája. Egy játékot játszva úgy érezzük egy idő után, ha az nagyon jó, mintha benne lennénk magunk is, mintha tényleg a részei lennénk az adott világnak. Így sokszor kérdésessé válik, hogy vajon nem vagyunk-e tényleg mi is részei a rendszernek? A Bioshock főhőse is ugyanígy van: kívülállóként csatlakozik be Rapture társadalmába, aki azt hiszi, hogy ő független ettől: akárcsak mi a játékoktól. Viszont egyre inkább rá kell jönnie, hogy ő ennek a része, egyre inkább azonosul az Adamvadászattal a többi lakossal, s, ha olyan játékot folytatunk, akkor valóban maga is Rapture része lesz. Így a Bioshock valóban művészi, magas szintű termékké válik, szerintem egy új tanúságául annak, hogy a videojátékot is lehet művészetként kezelni, csak éppen akarni kell, hogy az legyen. Mert ez már művészet, amit a fejlesztők itt véghez vittek. Tartalom van, rendben, s alapvetően játék az egész. De nagyon komoly morális dilemmákkal találkozhatunk a játékmenet során, s nagyon komoly, mögöttes mondanivaló mellett ott van ez a mind vizuális, mind referenciális művészi kompozíció. A Bioshock már-már olyan, mint egy szerzői film, ahol a szereplők a kamerába néznek és kibeszélnek a nézőnek. Ugyan csak allegorikusan, de e felállás kapcsán maga Rapture is kitekint ránk, s megkérdezi: te, játékos, nem vagy-e a főhőshöz hasonló helyzetben? Te magad szolga vagy, vagy ember? Játszod a játékot vagy pedig csak végigrohansz rajta, sodródsz az egésszel?

A többi részét nem is nagyon kell taglalni, már ezek megfognak, és nem eresztenek, míg végig nem játsza az ember a játékot. Viszont a készítők nem elégedtek meg ennyivel, hiszen amellett, hogy ez egy nagyon morális, nagyon mély művészi munka, vérbeli akciójáték is. A fegyverek annyira nem is ütősek önmagunkban, hiszen ismert mind: csavarkulcs, Thompson géppisztoly, forgótáras pisztoly, számszeríj, rakétavető, lángszóró. Ezeket persze lehet fejleszteni, többféle golyót bele rakni, attól függően, hogy milyen ellenféllel találjuk szemben magunkat (splicerek, vagyis a „parasztok” /copyright by D0nci/ ellen az „antipersonel” a jó, míg Big Daddyjeink a páncéltörő lövedékektől fekszenek meg könnyen), de úgy gondolom, a plazmidok nélkül nem ütne ekkorát a játék. Hiszen mi is élhetünk az Adammal, mint már korábban említettem, s így mintegy „mágiát” birtokolhatunk. Ezek persze sci-fisen vannak indokolva, vagyis a drog szépen átalakítja a DNS-ünket, s így birtokolhatunk különféle „varázsigéket”. Persze vannak itt is átlagosabba, de itt mindennel interakcióba léphetünk, még a legártalmatlanabbnak tűnővel is. Ugyanis a játéknak van fizikája, s nemcsak olyan értelemben, hogy arrébb lökhetjük a hordókat. Ha elektromos lövést adunk le a vízre, akkor az természetesen vezeti azt, így a benne álló ellenfélnek is lesz egy rázós élménye. De van itt olajfolt, melyet tűzzel gyújthatunk meg, lángba borítva ezzel köcsögeinket, vagy esetleg kiolvasztva értékes tárgyakat, továbbjutási lehetőségeket. Viszont itt nem áll meg a Bioshock: vannak egész jó „ínyencségek” is: ilyen az, mikor a Big Daddyt a mi oldalunkra állíthatjuk, vagy éppen az, mellyel az ellenfeleket egymásnak ereszthetjük.

S ezeket természetesen tovább is lehet fejleszteni az Adamok segítségével, ahogy több minden, passzív képességekre is szert tehetünk − nemcsak e drog által. Fotózhatunk áldozatokat, mely képek bizonyos idő után bónuszokat adnak, felvehetünk „power up”-okat, melyek szintén új képességeket rejtenek, de feltalálhatunk új tárgyakat is, vagy csak szimplán eloszthatjuk a régieket egy erre specializálódott gépen. Tehát rendkívül sok lehetőségünk van, szinte végtelen számban, melyet ilyen apróságok, mint a hackelés (egy régi Pipe nevű DOS-os játékhoz hasonló minigame keretében) egészítenek ki, és emelnek még magasabb szórakoztatási szintre. Így valóban lesz egyfajta szerepjátékos-érzésünk, hiszen folyamatosan tápoljuk tulajdonságainkat, fejlődünk, egyre erősebbek leszünk, mind fegyverek, mind életerő, mind pedig plazmidok terén.

Ennek következtében pedig a játékmenet minden eddigitől eltérően változatos, szórakoztató lesz. Ugyan ezt a pár mechanizmust variáljuk egész végig, de a fejlődésből kifolyólagosan, a fegyverek jó adagolása révén soha nem fogjuk megunni, az egész játékidő alatt élvezni fogjuk. Hatalmas élvezet, mikor láthatatlanná válasz, kifigyeled az ellenfeleidet, az egyikhez hozzá vágsz egy megfelelő plazmidot, amitől ő agresszívvé válik, s nekitámad társainak. Ezek szépen mészárolgatják egymást, míg te kivárod a győztest, majd szépen arcára fagyasztod a mosolyt és egy csavarkulccsal szétvered. Ezeket pedig kombinálhatod: van, hogy egy kamerát hekkelsz meg, s így, ha egy féreg a látóterébe merészkedik, akkor jön a riasztás: pár géppuskás „robot” (amolyan steampunkos, minihelikopteres-érzés), vagy a közeli automatizált ágyúkat állítod az oldaladra, melyek most már a rád támadó ellenfeleket fogják halomra lőni. Tehát végtelenek a lehetőségeink, a játék során egy pillanatig nem fogunk unatkozni. Ha éppen nem a pergő és taktikus akció, akkor a csavaros, megdöbbentő sztori vagy a világ atmoszférája fog lekötni.

Persze a fenti „halomra lövés” kicsit túlzás volt részemről, mert bár olykor igen sok ellenfél támad, azért ezek nem olyan könnyen megölhetők. Gondolkodnak, hátba támadnak, s olykor a plafonról ugranak ránk, illetve elugranak lövedékeink elől, akrobatikusak. Így nagyon okosan kell megválasztani a fegyvereinket, kiismerni a gyenge pontjaikat, s a megfelelő plazmiddal kell lebénítani őket. Például egy elektromos támadású mocsok ellen nem jó a sztatikus plazmidunk, mert annak jobbára ellenáll (egyébként nekünk is van ilyen passzív tulajdonságunk, mely erősíti az elektromos támadásainkat, s gyengíti az ellenünk bevetett hasonlót). Eképp soha nem fogunk unatkozni, s nem fogjuk majd a fejünket, hogy már megint mennyire idióta az A.I.. Nem azt mondom, hogy a legokosabb, akivel valaha találkoztam, mert a Big Daddyk pl. jobbára csak rohannak felénk, és annyi, de a sima ellenfelek nagyon megdolgoztatnak bennünket, mert ugrálnak, mozognak, így nehezen eltalálhatók. Ha nem is okos, de mindenképp mozgékony, s ezáltal megfelelő kihívást nyújtó ellenfelekkel van dolgunk. Na, meg a Big Daddyk sem semmik, hiszen agyukat hihetetlen erejükkel és agresszivitásukkal kompenzálják.

Persze problémáim itt is voltak, nem felhőtlen azért az élmény. D0nci barátom sokat oltotta a S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl respawnját, illetve én is a Sátán fütykösére kívántam annak idején egy párszor, de sajnos úgy látszik, ez a betegség nem állt meg Keleten, tovább költözött a tenger mélyére is. Sőt, itt talán még röhejesebb. Nagyokat néztem, mikor egy helységbe érve kiirtottam mindenkit, majd kb. 2 másodperc múlva ismét tele volt! Ugyanazokkal, még a Big Daddy is újratermelődött, csak a Little Sisterek nem. Hogy ez kinek az agyában fogalmazódott meg, nem tudom, de vizsgáltassa ki magát, azt javaslom. Mert a S.T.A.L.K.E.R.-ben legalább eltelt egy kis idő, míg megjelentek ismét a banditák, de itt csak át kell lépnem egy ajtót, és máris újra ott fognak nyüzsögni splicerestül, Big Daddystül, mindenestül az ellenfelek. S mondanom sem kell, hogy sokszor vissza kellett menni ugyanoda, minthogy fogy az életerő vagy az EVE (aka: mana), így rá is vagyunk kényszerítve, hogy vissza-vissza menjünk. Tehát abszolút idegesítő, hogy minden egyes visszatéréskor meg kell küzdeni a mocskokkal. Jó, van kamerahekk, meg géppuskaállásaink is, de azért ez így ebben a formában nem a legjobb. Legalább bizonyos időközt hagytak volna, hogy nyugalmunk legyen. De nem, azonnal újratermelődtek. Értem én, hogy Rapture nagy népességszámmal bír, s bizonyára szinte mindenki bekattant az Adamtól. De irreálisan sokan jöttek, mintha legalábbis egy hadsereg szállta volna meg a városrészeket (!).

Nem tetszett továbbá a lövöldözés sem. A célkereszt túl nagy volt, semmi kihívást nem hagyott ezáltal, hogy jól becélozzam az ellent. Ezt úgy vélem, kicsit az alkalmi játékosok kedvéért tették meg… Ahogy azt is, hogy Vitachamberek sokasága van elhelyezve egyes területeken, melyekben elvileg újratermelődnénk, tehát még „gyorstöltés” sem kellene. Nos, én ezt ki is kapcsoltam, amint észrevettem a menüben, mert irreálisan megkönnyítette még közepes nehézségi szinten is a játékot. Gyakorlatilag leszarhattam, hogy megölnek-e, így gyakorlatilag istenmódban voltam. Azt nem tudom, vesztünk-e valamit, én az első elhalálozáskor kikapcsoltam, mikor még csak pisztolyunk volt. Még jó, hogy van erre lehetőség, én a Preynél sem bírtam ezt a feltámadósdit. Jó, illúzióromboló a gyorstöltés lehetősége, de a játék nehézsége erősen tompul, ha nem kell törődni a csigalassú mentés miatt az elhalálozással.

Ugyanis egy másik nagy szemszúrást nekem a töltési idők okoztak, melyet sokat ostoroztam már előző bejegyzésemben is. Ugyan nem irreálisan sok, de az röhej, hogy még egy nyavalyás gyorsmentéskor is kirak egy külön képernyőre, s ott elidőzünk 5-6 másodpercet. Más játékban simán meg lehetett oldani, hogy benn maradjunk a játékban, itt nem tudom, minek kellett szétszabdalni ezzel a játékmenetet. Ráadásul a visszatöltés is igen idegesítő. Ha meghalunk, akkor nincs quickload, hanem meg kell várni, még csigalassan a menübe kerülünk, és majd onnan a „Continue” feliratra kattintva térünk vissza a játékba. Ez összességében majdnem 30 másodpercet vesz igénybe. Jó, én igen faszául vettem az akadályokat, 18 óra alatt alig haltam meg, mert még mediumon is nagyon könnyű volt szerintem a Bioshock, de azért elég idegesítő, mikor pumpál benned az adrenalin, hogy töltőképernyőt kell lesned… Ilyenkor „ROOOOOOOAAAAARRRRR!” van, nem pedig hervere, kedves fejlesztő bácsik.

Továbbá azt is meg kell jegyezni, bár nekem annyira nem volt bajom vele, de a beharangozott „akció-RPG” fényében kissé fura volt, hogy igazából lineáris játékmenettel volt dolgom. Jó-jó, szép nagyok voltak a pályák, rengeteg helységgel, s tényleg minden ki volt használva, nem úgy, mint mondjuk a S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky-nál, de mégis elég egyenes irányban kellett haladni. Pedig annak idején emlékszem, mennyire oda voltak, hogy majd „ilyen nonlineáris játékmenetet kaptok”, meg „igazi akció-RPG lesz ez, mindenki meglássa!”. Természetesen rengeteg a lehetőség, és valóban nem egy csőben kell haladni, de egy Deus Exhez képest ez mégiscsak klasszikusabb FPS. (Azért nem a System Shockhoz hasonlítom, mert azzal nem játszottam :D.) Illetve ezt már kérdésként szögezem az esetleges olvasókhoz, akik játszottak vele: annak van funkciója, hogy egy-egy búvárharangba lépve esetleg vissza is mehetünk más területre? Mert engem a befejezés után visszadobott a főmenübe, tehát gondolom, nincs „freeplay”, viszont értelmét meg nem láttam, hogy visszamenjek a korábban már bejárt (és Big Daddyktől ideiglenesen megtisztított) térképekre visszamenjek. Szóval van valami értelme ennek, vagy csak direkt így hagyták, hogy ettől legyen „szerepjátékosabb” feelingje? Elég olcsó húzás, ha csak ennyi…

Viszont mindezen hülyeségeit leszámítva szerintem joggal zsebelt be sok év játéka díjat, illetve nevezhetjük az FPS műfaj egyik forradalmasítójának. Én legalábbis 3 utat látok magam előtt, amin a zsáner haladhat. Az egyik az a klasszikus, mely megőrzi a Doom és a Half Life által lefektetett alapokat, s inkább látvánnyal operál. Ez is lehet jó, hiszen sokan nosztalgiázni akarunk, csak éppen korszerűbb látvánnyal (hiszen én is beismerem, hogy bizonyos szinten fontos a grafika). A másik lehetőség, hogy a S.T.A.L.K.E.R.-hez hasonlóan nonlineáris, RPG elemekkel dúsított, forradalmasított játékmenetet kapunk, amit a Far Cry 2 már követett is. A harmadik pedig a Bioshock és a Mirror’s Edge által kijelölt vonulat, mely egy kissé lineárisabb, de minden elemében interaktív mókával szolgáló játékélményt kínál. Tehát, akik esetleg az FPS műfaj kifulladását hangoztatták, azoknak csak azt tudom mondani, hogy játszanak a Bioshockkal, valószínűleg minden kételyük eloszlik, vagy legalábbis megláthatják, hogy igen is fejlődőképes a zsáner. Párhuzamos példával élek most: emlékezzünk csak a film noirra. Ugyan mai napig nem eldöntött, hogy ez műfaj, vagy ábrázolásmód, de tény, hogy a ’90-es években sok szaklap írt arról nosztalgiázva, mily’ fénykora volt a noir krimiknek a ’40-’50-es években, s gyakorlatilag meghalt 1960-ra. Aztán manapság meg arról ír a sajtó vagy a szakirodalom, hogy a film noir feltámadt, s neo noirról értekeznek, mint a stílus/műfaj újjászületéséről (a Sin City vagy az Amerikai gengszter kapcsán, de ott a magyar példa is, a nem rég debütált A nyomozó). De a westernt is felhozhatnám példának: sokan temették, de manapság újjáéledőben van, még akkor is, ha keveredik más zsánerrel, vagy esetleg egész más kontextusban jelenik meg (pl.: Jesse James meggyilkolása vagy a Nem vénnek való vidék, Börtönvonat Yumába, de a mostani Ajánlat is említhető). Úgy vélem tehát, hogy műfaji kifulladásról semmiképp nem lehet szó, esetleg ideiglenes szünethez. Az FPS nem fog se eltűnni, se önismétlésbe fulladni, hiszen a művészi elme kreativitása nem ismer határokat, mindig fog jönni valaki, aki olyan reformot hoz, amit senki sem gondolt róla. De hát ezért is hívjuk a művészeket zseninek, mert olyan kvalitásokkal rendelkeznek, mellyel az átlagember nem nagyon. A szkeptikusok kételkedjenek csak, én hiszek benne, hogy a Bioshock által kijelölt új irányvonal, mely bár sok termékből táplálkozik, mégis újító, sokak által követett lesz.

S bár nem írtam le konkrétan, de így a lezárás után leszögezném, hogy számomra az egyik legmeghatározóbb cím volt, korbácsot és spanyol csizmát nekem azért, amiért nem vetettem bele magam megjelenésekor. (Csak hát akkoriban Stalkerbuzi voltam nagyon, nem bírtam lekattanni róla.) A 2. részt meg nagyon várom, mert bár hasonló szituáció volt már e részben is, de teljes egészében Big Daddynek lenni hatalmas élmény lesz. Ha esetleg elcsesznék, casualosítanák, akkor meg szakadjon rájuk az ég :D. Én mindenesetre bizakodó vagyok, új fejlesztőcsapat ide, agyonhype-olt Big Sister oda.



Bizarr ajándék a kiscsajoktól: keménydorg :D.


Amennyire vártam, hogy fejbe csűrhessem, annyira csalódott is voltam a végén.


Önreflexív játék a játékban: hackelés, mely a vége felé már igencsak megizzaszt (néha tizedmásodperc alatt kell kitalálni a helyes útvonalat).


Akkor most ki a pedofil? :D