Szép lassan úgy tűnik, elérünk a tavalyi Gamescom során megtekintett és kipróbált játékok terjedelmes listájának végére, melyen impozáns helyet foglalt el a Petroglyph legújabb fejlesztése, a The Great War: Western Front. A játékban, ahogy arról még tavaly nyár végén be is számoltam, a fejlesztők az első világháború hálás-hálátlan témáját dolgozták fel, viszont lényegesen új szemszögből, mely a megszokott, osztagokra, járművekre, illetve épületekre épülő játékmenetről egy lassabb, taktikusabb és brutálisabb alapra váltott.
A The Great War: Western Frontban a címhez hűven a játékosok a Szövetségesek vagy a Központi Hatalmak oldaláról játszhatják végig az első nagy világégést, annak is a nyugati, Franciaország és Németország között húzódó frontvonalán. A Multiplayer, a Skirmish és a történelmi csaták újrajátszása mellett a fő játékmód a kampány. Ebben dönthetünk többek között arról, hogy pontosan melyik fél oldalára állunk, és hogy a harcot nem sokkal a háború kitörése, a frontvonal kialakulása, vagy a háború végéhez közeledve szeretnénk-e megkezdeni. A kampány során két hadszíntéren kell állnunk a sarat. Az első a taktikai térkép, ahol új egységeket toborozhatunk, azokat mozgathatjuk a térképen, az egyes helyszíneken különböző bónuszokat adó épületeket húzhatunk fel, hadi tartalékokat csoportosíthatunk át, valamint új fejlesztéseket kutatunk ki és néha taktikai döntéseket hozhatunk. Feladatunk, hogy ezáltal a csataterek előkészítése, a frontvonal erősítése mellett beosszuk három legfőbb erőforrásunkat: a pénzt, a tartalékokat és a nemzeti támogatást. Utóbbi azt jelzi, hogy a hátország mennyire támogatja a háborút, és ennek fokozatos csökkenése nemcsak a dolgunkat nehezíti meg egyre jobban, de ha teljesen kimerül, akkor ugyanúgy elveszítjük a háborút, mintha az ellenfél elfoglalná főhadiszállásunkat (a Szövetségesek esetében Párizst, a Központi Hatalmak oldalán Kreuznachot). Mindemellett a Szövetségesek oldalán még olyan további kihívásokkal is szembe kell néznünk, mint a vegyes nemzetiségű osztagok kombinációja, bizonyos nemzetek ugyanis kifejezetten nehezen férnek meg egymás mellett, és jelenlétük egy zónán belül kölcsönösen csökkenti az osztagaik morálját.
Toljunk kicsit a frontvonalon
Amikor az egyik sereg megpróbál áttörni a fronton, csatára kerül sor, melynek lebonyolítását ugyan rábízhatjuk a gépre is, de általában sokkal jobban járunk, ha saját kezünkbe vesszük az irányítást. A csata és a területfoglalás ugyanis közel sem a megszokott szabályok szerint történik a The Great Warban. Minden zóna rendelkezik megadott számú csillaggal, melyeket minden sikeres támadás eggyel csökkent, és csak akkor kezdenek regenerálódni, ha legalább egy ellenséges körön keresztül nem éri az adott régiót támadás. Ha a csillagok kimerültek, az adott régió elfoglalásra kerül, és hacsak a legyőzött fél nem rendelkezik erre alkalmas fejlesztéssel, a hódító megszerzi az ott felhúzott épületeket. A cél tehát nem egyetlen sikeres csata megvívása, hanem csatasorozatok megnyerése, hol a csatatér kontrollpontjainak elfoglalása, hol a visszavonulás kikényszerítése révén. Fontos, hogy frissen mozgatott, illetve támadásban vagy védekezésben résztvevő egységek a csatát követően kimerültek lesznek, és egy kör erejéig nem mozoghatnak vagy vehetnek részt újabb támadásban, ami további taktikai lehetőségeket kínál mind a támadó, mind a védekező számára.
A győzelem kivívására számos eszköz áll rendelkezésünkre, azonban a frontvonalon vívott háború inkább hasonlít (egy játékújságíró kolléga igen találó szavaival élve) “kompetitív toronyvédésre”. A gyalogság csak addig hatékony igazán, amíg a csata elején kiásott és megtervezett (az azonos helyszínen vívott ütközetek esetén pedig perzisztens) lövészárkok és védelmi struktúrák biztonságából tüzel. Ahhoz, hogy sikeresen átkeljenek a senki földjén, és bejussanak az ellenség árkaiba, tucatnyi kisebb-nagyobb kihívással kell szembenéznünk, melyek egyre csak sokasodnak a háború elhúzódásával: szögesdrótok, aknák, légi csapások, tankok, géppuskafészkek, füstgránátok. A győzelem kulcsa a lassúság és a taktika: a kampány során konkrétan megállíthatjuk a játékot, hogy kicsit összeszedjük gondolatainkat, és utasításokat adjunk minden egységünknek, behívjuk a rendelkezésünkre álló erősítést és bombatámadásokat, légi hadműveleteket. Az ész nélküli roham és kapkodás jutalma a megsemmisítő vereség, a komplett zászlóaljak teljes elvesztése anélkül, hogy azok egyáltalán megközelíthették volna a kontroll pontokat. A csaták végén azonban az állapot az árkok és kontrollpontok tulajdonjogát leszámítva perzistens marad, a már kiásott árkok, felhúzott védelmi elemek regenerálódnak, a harctér pedig megőrzi a bombatámadások és egyéb pusztító hadműveletek nyomait is.
Csak tartson ki a lelkesedés
A harctéri kudarc pedig a terület vesztésén túl is továbbgyűrűzik: hiába győzünk, ha túlságosan sok katonát veszítettünk a győzelem érdekében, akár az ellenféllel azonos mennyiségben is veszíthetünk a nemzeti támogatásból. A tesztelés során nem egyszer előfordult, hogy egy akár 20 percen át elhúzódó csatát is kénytelen voltam lezárni végül egy kisebb vereséggel vagy győzelemmel, mert még így is jobban jártam, mintha teljesen kimerítettem volna a tartalékaimat. Ami persze meglehetősen jól visszaadja, hogyan is zajlottak a csaták a világháborúban – ám míg a történelmi hűség értékelőinek minden bizonnyal tetszeni fog ez a mechanika (a játék a prezentáció számos elemében kedvez nekik), a mezei játékosoknak már valószínűleg nem annyira. Személy szerint a játékmenet relatív lassúságát, az idő- és energiaigényt tartom a legfőbb oknak, ami miatt az RTS műfaj mintha évről évre egyre nehezebben tudná megvetni a lábát a játékfelhozatalban, a The Great War pedig tökéletes példája annak, hogy mennyire idő- és energiaigényes lehet egy ilyen játék, még akkor is, ha valójában közel sem annyira komplex, mint ahogy az első pillantásra tűnik.
A komplikáltságnál jóval több fejfájást okozott az AI, melynek erejét a fejlesztők kissé eltúlozták, és még alacsonyabb nehézségi szinteken is már-már a csalás határait súroló sebességgel és gyakorisággal támadt több fronton, zúdította a bombatámadásokat, indította a rohamokat, telepítette a géppuskafészkeket. Ennek eredménye így sajnos az, hogy bár a Petroglyph csapata érezhetően élvezte a játék készítését, hatalmas lelkesedéssel és rengeteg ötlettel vetette bele magát a fejlesztésbe, a végeredmény minden tekintetben rétegjáték, mely a teljes élvezethez nemcsak az RTS műfaja, de a téma iránt is komoly rajongást igényel. Az ára (35 euró, nagyjából 13 200 forint) közel sem vészes, és ha elkap a hangulata, garantáltan akár félszáz órára is leköt – csak nem tartom kizártnak, hogy egy szélesebb közönség számára is szórakoztatóbb lehetett volna, már ha sikerül befogadhatóbb játékot készíteni ilyen koncepció és ilyen lehetőségek mellett.