A minap olvastam egy érdekes kimutatást, miszerint a Steamre felkerülő indie játékok kétharmada az élete során még a 10 000 dolláros bevételt sem éri el, azaz rengeteg elbukott álom, pocsékba ment ötlet található ezek mögött. Minden idők legjövedelmezőbb indie játékai egyébiránt multiplayer alkotások voltak, illetve látszik még egy olyan trend, hogy a műfajok közül a szerepjáték és a stratégia teljesített kiemelkedően. A kétfős francia formáció, Aurélien (programozás) és Florent (art, design) valószínűleg magasról tettek az elemzés első felére, többjátékos lehetőség ugyanis nincs, de hat év munkáját legalább a tuti műfajokba fektették bele, sőt sikerült bevonni a 4x birodalomépítés mellé a tower defense-t is. Ami a felvezetést illeti, a játék nem cifrázza túl az előzményeket, adva van ugyanis két birodalom, a miénk és egy Catena nevű, akik az ősidők óta harcolnak egymással, és ezzel ki is merítettük a történelemleckét. Illetve említésre kerül egy Nagy Törés nevű esemény, amikor is a kontinensek apró darabokra szakadva felkerültek az égre, de persze a Catena ekkor sem nyuvadt ki, ezért továbbra is ”a végül csak egy maradhat” irányelv van érvényben. A részletekről, hogy mi a búbánatért háborúzunk, és kit vagy mit képvisel a Catena, illetve miért történt a kataklizma, mély kuss van. A lebegő lét azonban van olyan ötletes, hogy gyakorlatilag egymagában elviszi az alkotást a hátán.
A mi kis kalandunk tehát egy lebegő szigetcsoporton kezdődik, egy nulláról indított várossal és egy vitorlás hadigályával, utóbbival rögtön el is indulhatunk felfedezni a környéket. Hamarosan kiderül, hogy nem vagyunk egyedül, és hogy léteznek keskeny átjárók, amelyek újabb szigetcsoportokra vezetnek. Mivel nincs ingyen ebéd, így a felfedezett territóriumok mindegyikének van már gazdája, akit nem árt rögtön kipaterolni, csakhogy ehhez egyre több és komolyabb katonai alakulatot kell felpakolni a gályára, viszont ez meg pénzbe kerül. A pénzszerzésnek két útja van, ebből az új kereskedelmi kolóniák és gyarmatok létesítése a könnyebbik ösvény, ehhez ugyanis csak egy telepeshajó (előbb hajógyár) kell és egy tisztára gyalult körzet. A másik metódus, hogy a központi szigetcsoporton található fővárosban a sziklás terepet teleszórjuk bányákkal, később pedig építünk gyárakat, csakhogy ide szükség lesz polgárokra, a lakossághoz pedig farmokra és elegendő lakhelyre. Látszólag ez egy tökegyszerű képlet, ám idefent semmi sem olyan egyszerű.
A miért is szívás a magasépítészet tárgykörhöz hozzátartozik, hogy a fővárosban csak a repkedő sziklákat befogva és horgonyokkal rögzítve tudjuk bővíteni a beépíthető területet, de ahhoz, hogy ezt megtehessük, a fejlesztés részből időről-időre szükség lesz egy újabb engedélyre. A fejlesztések új stációihoz viszont mindig fel kell húzni még egy térképész épületet, amihez két új lakos is szükséges, akikhez pedig újabb farmokat (élelem) illik mellékelni, tehát egy folyamatos zsonglőrködést jelent a hátország megteremtése. A kolóniák azonban itt is sokat segíthetnek, hisz a gyarmat típusokon a síkvidéket reprezentáló kisebb szigetekre farmokat, a hegyekkel jelzettekre bányákat, az erdősökre pedig a termelést gyorsító fűrésztelepeket lehet felhúzni. Ahol gyenge a felhozatal, oda tervezzünk be egy kereskedelmi együttest, ezek ugyanis a fővárosban működő gyárak termékeit automatikusan váltják aranyra. Végül a semmire se jó szigetcsoportokat pedig konvertáljuk védelmi kolóniává, így nem kell minden toborzásnál visszavánszorogni a központi településhez.
Természetesen, amíg mi bőszen terjeszkedünk, az ellenség sem ül ölbe tett kézzel, történetesen például létezik egy a veszélyt jelző csík a képernyő tetején, amely megmutatja, hogy mikor indul egy új, az előbbinél jóval erősebb támadó hullám a városaink felé. A támadások irányát és aktuális útvonalát egyébként bitang nagy piros nyilak még ki is emelik a világtérképen, ráadásul mivel a Myriads egy körökre osztott játék, és alapesetben egy hajó csupán egységnyi távolságot tud körönként megtenni, azaz egyik kis szigettől a másikig halad, így itt jön a képbe a tower-defense ág. Utóbbi azt jelenti, hogy az átjárókat elaknásítva, és a várható útvonal mentén a szigetekre telepített lövegekkel jócskán legyengíthetjük az ellenséget, mielőtt valamelyik hadihajónkkal az útját állnánk. A hajók közti összecsapásokban ugyanis a nagyobb támadóérték, tehát gályákra pakolt katonák mennyisége és minősége a döntő, így aztán addig kell faragni az ellenfelet, amíg ki nem jön a matek.
A Myriads: Renaissance az első végigjátszás feléig maga a nagybetűs élmény, a lebegő szigetek és a vitorlások mögött felfedezhető szisztéma igencsak eredeti, és a látvány sem csúnya. Helyenként, főleg a városnézetben előfordulnak ugyan elnagyolt részletek, a zene pedig borzasztó (szerencsére ki lehet kapcsolni), de például a világtérkép teljesen vállalható kategória, ami egy kétfős csapattól nem rossz teljesítmény. Idővel aztán felmerül, hogy miért csak egyféle hajó és egyféle lerakható löveg van a raktárban (az ellenfélnek amúgy lövegekre és aknákra sem futotta)!? A néhány speciális kolóniának, például a tudományosnak és a pár százalékkal erősített fejlesztéseknek sincs sok értelme, de a második végigjátszásra az is teljesen világos lesz, hogy a fővárosban szinte csak egyetlen optimális építkezési sorrend létezik! A többjátékos lehetőség hiányán is el fogunk merengeni, s noha az első komplett végigjátszást két új játékmóddal díjazza a játék – az egyikben az építkezésre, a másikban a hajózásra fókuszálva kell (újra) győzni, a sablonos elemeken ez sem igazán segít.