Történetünk szerint a galaxis egy sötét erőnek köszönhetően az összeomlás szélén áll, miközben az sorra söpör végig a bolygókon. Az univerzumot védelmező misztikus Monolit folyamatosan veszít az erejéből, ezért annak őrzője egy rettegett, halhatatlan harcost szabadít ki fogságából, hogy az beteljesíthesse az ősi próféciát, bejárja a különböző bolygókat, és helyreállítsa a Monolit erejét.
Nem lopás, inspiráció
Nem okolnálak titeket, ha a fenti sorok alapján épp a plágiumról szóló jelentést írnátok a From Software-nek vagy a CI Gamesnek. A történet valóban olyan, mintha az első Dark Souls vagy a Lords of the Fallen cselekményében cseréltek volna ki egyes szavakat és neveket, a játékmenet pedig le sem tagadhatná a gyökereit. Hardcore RPG, melyben meglehetősen gyakran szemlélhetjük elhalálozó karakterünket, ha pedig a következő nekifutás során nem gyűjtjük be holttestünktől a hősünk és fegyverünk fejlesztéséhez szükséges pontokat (jelen esetben biteket), buktuk az addigi zsákmányt. Állásunkat menteni, felszerelésünket cserélni az obeliszkeknél tudjuk, a pályák végén pedig méretes, szívós főellenfelek állják utunkat.
Az ismert keveréken a sci-fi környezet és a lőfegyverekre építő játékmenet változtat. Futurisztikus csúzlijainkat vagy az ismert lock-on rendszer automatikus, vagy a TPS-ek váll fölötti manuális célzásával használhatjuk, hogy így küzdjük le a céljainkat akadályozó mechanikus rémségek seregeit. Az alap tűzerőn túl minden fegyver rendelkezik egy speciális üzemmóddal is, amely a mana szerepét betöltő energiakészletünket használja, ha pedig minden kötél szakad, közelharci fegyverek segítségével is megcsapkodhatjuk az épp védtelen ellenfeleket (ez a legtöbb esetben nem a legjobb ötlet).
A tervezőasztal fontossága
A gond csak az, hogy az Immortal nem pusztán arra példa, hogy hogyan lehet lemásolni a Souls-játékok játékmenetét. Azt is kiválóan szemlélteti, hogy mi történik, ha a másolás során pont az vész oda, ami a Dark Soulst és testvéreit naggyá tette: a letisztultság, a mesteri pályatervezés, valamint a jól belőtt nehézségi szint.
A hat karakterosztály között nincs egyensúly, egyesekkel végig lehet söpörni a játék elején, másoknak komoly grindba kerül, mire egyáltalán a stílusuknak megfelelő fegyvereket használhatnak. Taktikai lehetőségeink visszafogottak, az ellenfelek többsége ugyanis beteleportál a pályára, így csak akkor vehetjük őket kezelésbe, ha már minden erejükkel a megsemmisítésünkön fáradoznak. Ráadásul fegyvereink igen kérdéses lőtávolsága miatt csak akkor vehetjük őket célkeresztbe, ha már elég közel kerültünk hozzájuk, és már ők is régen megtehették velünk ugyanezt. A lőtáv különösen nevetséges, ha a manuális célzást alkalmazzuk, ekkor ugyanis, még ha el is találtuk a célpontot, ha nem volt megfelelő a távolságunk, az értékes lövedék hatástalanul pattan le az opponensről.
Mindehhez társulnak még egyéb kellemetlenségek, mint például a fájdalmasan későn megnyíló fast travel, vagy a hozzájuk vezető úthoz képest kissé nevetségesen egyszerű főellenfelek. A történet, a hangulat, a látvány (mely ráadásul kissé indokolatlanul meg is dolgoztatja a hardvert) pedig összességében nem elég ahhoz, hogy elfeledjük a negatívumokat, így az összkép és a végeredmény sem képes tényleg szórakoztató formát ölteni.