A World Turtles alapfelütése, miszerint a világot egy teknős hordja a hátán, amint az az űrben úszik, minden bizonnyal ismerős lehet a Terry Pratchett könyveit ismerő olvasóinknak. Mindenki másnak bevezetőként hadd idézzek a Korongvilág-regényvonulat egyik könyvéből: “Odalent, élesen megvilágítva az űr sivár vákuumában, Nagy A'Tuin – legyen akár hím, akár nőstény, a dolgot sosem tisztázták kielégítően –, a világteknős vánszorgott a Teremtés súlya alatt. A teknőjén a négy hatalmas elefánt erejét megfeszítve támasztotta alá magát a Korongot. Talán akadnak hatékonyabb módszerei a világok teremtésének. Esetleg elkezdheted egy gömb megolvadt vassal, aztán egymás után sziklarétegekkel borítod, mintha régimódi rétes lenne. És akkor kapsz egy roppant hatékony bolygót, de nem fog olyan mutatósan kinézni. Ráadásul minden le fog esni az aljáról.” – Terry Pratchett: Erik
Bűbájos bajok
Az eredeti, kissé fanyar, kissé abszurd, és minden ízében angol humorral íródott könyvek lelkes olvasójaként talán nem árulok el nagy titkot azzal, hogy miért is keltette fel a figyelmemet a World Turtles. No persze cikkünk alanya már csak a szerzői jogi nem éppen ilyen, úgyhogy a négy óriás elefánt itt kimarad, és közvetlen a páncélján éptigethetjük kis civilizációnkat, melynek léte a végtelen világűrt átszelő teknőc szeszélyeitől függ. A létezésünk biztosításához a jószágot etetni, és kormányozni is kell, amellett, hogy a dinamikusan változó, szimulált világ veszélyeivel is szembenézünk. Legalábbis elméletben, mert ez az egyemberes projekt nem véletlenül landolt a korai hozzáférésű címek között.
Kezdjük rögtön ott, hogy a játék nem csúnya, de szépnek sem igazán nevezném, ám egyemberes szerelemprojekt lévén efölött még lelkiismeret-furdalás nélkül szemet is hunynék. Viszont a helyzet az, hogy emellett bizony súlyos, alapvető dizájnbeli problémákkal is küzd, melyeket mindenképpen orvosolni kell, hogy elfogadható végeredmény szülessen. Az első és legfőbb maga a felhasználói felület, melynek jelentős része nem csak ronda, de nehezen is használható, vagy éppen fölösleges, de legalább nyomokban hasznos információkat szinte képtelenség kicsikarni belőle. Aztán ott vannak az épületek, melyek túlnyomó többsége rönkház, szalmatetővel, csakhogy ha már a favágót nem tudom megkülönböztetni első blikkre a kőfejtőtől, de még a farmtól sem, ott komoly bajok vannak a vizualitással (poligonszámot és pixeleket félretéve).
Aztán akadnak gondok a mélyebben fekvő mechanikákkal is, mert azon kívül, hogy itt-ott építkezünk, gyakorlatilag nem sok mindenbe van beleszólásunk. Egy épület például akkor fejleszthető, ha a megfelelő fejlesztések birtokában még négy tevékenység közül mindegyikben elég tapasztalatot szereztek a munkások, beleszólásunk csak ezek időelosztásába van. Ugyancsak az épületekben, és ugyancsak automatikusan zajlanak a fejlesztések is, melyek sorrendjébe viszont már beleszólásunk sincsen. Ráadásul az egész rendszer totális káosz, teljességgel átláthatatlan és egyáltalán nem logikus a felépítése sem. A lakosainkat közben persze etetni kell, meg tetőt adni a fejük fölé, de nagyon nem lázonganak, minden körülmények között lelkesen csinálgatják a rájuk bízott feladatot. És az elmélettel ellentétben a szimulált és változó páratartalom és miegymás észrevehető különbséget nem hozott, sőt, igazából a teknőst sem kell etetgetni, legalábbis felgyorsítva az időt valahogy nem akart elpusztulni a világ, tehát igazán végső cél sincsen. Persze lehet építkezni, terjeszkedni, de amikor összesen van egy tucat nem túl fantáziadús épület, és egy végső soron kihívások és következmények nélküli játék, hamar elvesztem az érdeklődésemet.
Vége a mesének
És akkor még nem is tartunk a technikai problémáknál, mert a nem működő és bugos tutorial mellett azért enyhe túlzásnak érzem, hogy ez a játék egy felsőkategóriás processzort követeljen magának. Márpedig a 25 képkocka másodpercenként és a tény, hogy az idő felgyorsításánál előzékenyen visszavett annak maximumából, mondván, hogy a processzorom nem bírja (egy i5 9600K-ról beszélünk), kicsit megdöbbentett. Mondjuk a Redfall után már lehet, hogy nem kéne fennakadnom azon, hogy az optimizáltság teljes és totális hiánya az új trend és mindent erőből oldunk meg. Egyszóval a World Turtles nem véletlenül van korai hozzáférésben, és a szívem szakad meg, hogy egy odaadással és szeretettel készülő egyemberes projektről ezt kel mondjam. De ennek a játéknak még minimum három évre és rengeteg munkára, valamint legalább egy hozzáértő dizájnerre is szüksége van ahhoz, hogy a halvány remény esélye meglegyen arra, hogy elfogadható vagy egyáltalán értékelhető állapotba pofozzák.