A teljes igazsághoz azért hozzátartozik, hogy ha nem is a toronyvédelem a Warpips alműfaja, de annak egy közép-távoli rokona a kötélhúzás (tug-of-war), amire veteránok jól emlékezhetnek például az Age of War című flash játékból. A zsáner alapja valóban egyszerű: a pálya egyik végén álló bázisunkból egységeket indítunk a másik végén álló ellenséges bázis felé, és pont ezt teszi ellenfelünk is, így aztán középtájt szétverik egymást a harcosok. Pont, mint a MOBA creepjei. Csak itt nincsenek általunk irányított hősök, hogy kibillentsék az erőviszonyokat, helyettük az egységek megfelelő kombinációjával tudjuk a frontvonalat egyre közelebb tolni az ellenhez.
Hosszabb távra tervezve
A Warpips pontosan ezt a receptet használja, megbolondítva eltérő saját és ellenséges egységekkel, némi irányítható csapásméréssel és csatán belüli szintlépéssel. A lényeg, hogy az alapok villámgyorsan megérthetőek, és onnantól csak taktikus képességeinken meg némi szerencsén múlik a győzelem. Legalábbis a sima Skirmish csatákban, ahol a megadott három nehézségi szinten kapunk félig véletlenszerűen egységeket a kb. három tucatnyiból.
A szigetfoglalós kampány már hozzáad némi stratégiai mélységet a csatákhoz. Ilyenkor általában 2-3 összecsapás közül választhatjuk ki, hogy merre haladnánk a végső ütközetig. Ehhez figyelembe kell vennünk, hogy az adott területen milyen ellenfelek lesznek, és hogy győzelem esetén milyen egységeket kapunk. Ugyanis, ha egy alakulatot vagy akár kisegítő eszközt csatába viszünk, azzal elhasználunk belőle egyet. Így tisztában kell lennünk embereink tudásával és saját képességeinkkel is, hogy ne használjunk fel túl sok egységkártyát, és emiatt fogyjunk ki belőlük pont a döntő ütközetre. Ráadásul minden összecsapással egyre erősödik az ellenfél, így azt is meg kell gondolnunk, teszünk-e kitérőt egy gazdag zsákmánnyal kecsegtető tartomány felé, ezzel később megnehezítve a dolgunkat. Cserébe a pályák végén kapott chipekből tartós fejlesztéseket vehetünk, melyek a jelenleg három, később még több szigetet tartalmazó küldetéssor végéig elkísérnek minket.
Egy hatalmas hiányossággal
A játék így rövid és (közép)hosszabb távon is jó szórakozást kínál, pörgős csatákkal. Olyannyira pörgősekkel, hogy ha túl sokáig bénázunk egy pályán, az ellenség egyszerűen lebombáz minket, hogy szabaduljon a kínos helyzetből. Igen, erősen feléjük lejt a pálya, és persze a szokásos RTS feneségek sem maradtak el: a gép gyakran kezd kiépített védelemmel, és gyanúsan hamar varázsol elő komolyabb egységeket – miközben azok megjelenését nekünk ki kell várnunk vagy érdemelnünk. Ezzel ellensúlyozzák azt, hogy az AI nem tud annyira jól alkalmazkodni a váratlan helyzetekhez. Sőt, jelenleg néha az útkeresésssel is vannak gondjai. Például örömmel lő fél percig egy roncsot a célpont előtt, ahelyett, hogy kicsit arrébb sétálna, jobb szöget keresve.
A legnagyobb probléma azonban nem ez, vagy a kiegyensúlyozatlanság (amin persze folyamatosan dolgoznak a fejlesztők), hanem a multi hiánya. A hivatalos közlemény szerint a csapat kicsi, így a többjátékos mód a jelenlegi terveiken kívül esik. Remélhetően a megjelenés és némi finomhangolás után bekerül a terveikbe, mert az egész játék szinte üvölt egy pontkeret alapú, seregépítős, egymás elleni módért.
A célegyenesben
A játék pixelgrafikája zoomolatlan nézetben jól fest, és elég sok animációt készítettek a különféle karaktereknek. A hanghatások rendben vannak, semmi különös, ellenben a zene kifejezetten klassz, adrenalinpumpáló retró dallamokkal, még ha egyelőre nem is túl sokkal. Early Access ide vagy oda, a Warpips más most is játszható, és – legalábbis saját tapasztalatom szerint – stabil, bugmentes, ha helyenként kissé csiszolatlan is. Persze ráfér még némi bővítés, ami szerepel is az útitervben, ráadásul a készítők odafigyelnek a visszajelzésekre. Így az érdeklődőknek megérheti beugrani 12 euróért, ha nem ragaszkodnak barátaik elgyepálásához, esetleg kivárni a megjelenést, hátha a fejlesztők utána nekiveselkednek a multinak.