Tegnapelőtt, pénteken jelent meg a The Order: 1886, ami a Ready at Dawn első komolyabb munkája, és ami úgy néz ki, mint semmi más. Nem viccelek, napok óta bámulom a tévém, mint aki most lát először Szerencsekereket vagy Való Világot, és egyszerűen nem hiszem el, amit látok. PC master race ide vagy oda, ilyen részletességet még egy másik játékban sem láttam, period. Azonban van egy kis bökkenő:

A The Order: 1886 nagyon rövidke játék, normál fokozaton laza 6-7 órás ujjgyakorlat egy nem különösebben tehetséges gamernek is.

Sőt, még a játék megjelenése előtt kikerült a YouTube-ra egy amatőr felvétel, amin egy, az Orderhez a kelleténél hamarabb hozzájutó játékos 5 és fél óra alatt ledarálja a kampányt, persze videókkal együtt, mert azokat egyébként sem lehet elnyomni. A felvételt hatalmas felháborodás követte, a Ready at Dawn pedig nagyon rosszul kezelte a kialakult helyzetet. A fejlesztők kifakadtak a Twitteren, mondhatni lehülyézve azokat, akik szerint nem fair, hogy egy 20 ezer forintos játék ennyire rövid.

Webshop ajánló
The Order: 1886
  • PS4

Az ominózus csirip olaj volt a tűzre, a Ready at Dawn már most sok gamer szerint a corporate felfogás iskolapéldája, azaz a videojátékokra rákattant sátán műve, melyet csak a pénz és a 12 éves vérpistikék véleménye érdekel, akik természetesen elcsöppennek a hihetetlen grafika láttán, elfeledve, hogy tulajdonképpen egy Gears of War klónt játszanak, ami szinte semmiben sem mutat fejlődést a 2006-os, azaz immár 9 esztendős xboxos shooterhez képest. Leszámítva a technológiai hátteret, ugye.

Pedig a helyzet ennél azért kissé árnyaltabb.

Ahhoz, hogy megértsük, pontosan miért lett olyan az Order, amilyen, nézzük meg, honnan indult a fejlesztés! A Ready at Dawn 2009-ben kezdett dolgozni egy saját grafikusmotoron, amit elsősorban az tett különlegessé, hogy gigantikus méretű textúrákat volt képes stabil sebességgel mozgatni, szemben a kor népszerű trendjével, miszerint mindent a shaderprocesszorok oldottak meg. Persze idővel a csapat rájött, hogy a kutya sem fog akkora képeket feszíteni a modellekre, amelyekkel a fél Rushmore hegyet le lehetne takarni, így mielőtt érdemben munkához láttak volna, licenceltek egy eljárást, ami segített kisebb méretű textúrákat renderelni, méghozzá grafikusi beavatkozás nélkül.

A roppant fantáziadús nevű Ready at Dawn Engine 2010-re állt össze, a csapat pedig nekilátott, hogy elkészítse első „új generációs third-person akciójátékát”, amit később a Sony szárnyai alatt láttunk viszont a 2013-as E3-on. Ez lett ugye a The Order: 1886, ami cirka öt évig készült úgy, hogy már kész technológia állt a fejlesztők rendelkezésére.

Más esetekben egy játék, ha befejezett motorra épül, 1-2 év alatt kész, lásd Call of Duty- vagy a Battlefield-részeket, hogy az évente kihányt sportjátékokról ne is beszéljünk. Az évente új résszel jelentkező szériák darabjai sem szoktak hosszú programok lenni, a CoD-ok 5-6 órás kampánya évek óta visszatérő poén gamer körökben – igaz, az Activision nem titkoltan a multiplayerre helyezi a hangsúlyt, ami, noha nem fejlődik sokat, immár nyolc éve leköti az embereket, egyszerűen azért, mert működik. És ugyanez igaz a BF-re is, csak pepitában.

Erre most jön az Order, készül fél évtizeden keresztül, és egy rövid, de döbbenetes grafikájú játék lesz belőle, újdonságok és multi nélkül – bizony, a magát még oly erősen adó co-op is kimarad a buliból, pedig szintén a Gears óta tudjuk, hogy a közös játék ígérete még egy középszerű lövöldét is képes a mennyekbe emelni.

Innen nézve pedig természetes reakció a felháborodás és a Ready at Dawn démonizálása, nem beszélve a Sony anyagi nehézségei szülte gyors kaszálásának vágyáról. Csakhogy sokan elfelejtik a tényt, miszerint a The Order: 1886 nem egy összehányt játék, mi több, a fejlesztése sem volt olcsó mulatság. Arra vonatkozóan nem találtam adatot, hogy pontosan hányan dolgoznak a cégnél, de a hivatalos oldalukon található stúdióképek tanúsága szerint a kaliforniai központú team igazi luxuskörülményeket követel magának. A srácoknak saját moziterme is van, érdemes végignézni a lenti galériát.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

És akkor még nem beszéltünk a dolgozók fizetéséről, ami szintén nem lehet alacsony, tekintve, hogy többen a Naughty Dogot hagyták ott az új állásukért. Adott tehát egy drága stúdió öt évnyi munkája, illetve egy halom tehetséges ember, akik képesek egy saját motorral perverz részletességű grafikát alkotni.

Ezeknek a szakiknak pedig muszáj volt eldönteniük, hogy mindent a látvány oltárán áldoznak fel, vagy inkább egy nagy, tartalmas játékot építenek.

Így van, a kettő együtt nem megy! A The Order: 1886 kidolgozottsága oly mértékű, hogy az iszonyatos időt emésztett fel, mi több, ez a hatórás TPS a maga relatíve kevés pályájával teljesen kitöltötte az öt évnyi munkaidőt, egész egyszerűen azért, mert még egy géppisztoly is több poligonból áll benne, mint sok más játékban egy komplett pálya. Ezeket az apró részleteket meg kellett alkotni, ha pedig kész voltak, úgy optimalizálni a motort, hogy a játék jól fusson.

Itt van hát a kutya elásva. Minél szebb és kidolgozottabb valami, annál több korlátot kell szabni a kiterjedtségét illetően. Nem véletlen, hogy a Mona Lisa sem akkora, mint egy Banksy graffiti. Szerencsétlen Leonardo meghalt volna, mielőtt elkészül vele. Persze, később megjelent a hiperrealista irányzat, ahhoz viszont új festészeti módszerekre is szükség volt – pont ahogy a The Order látványvilágához már minimum a PS4 ereje kellett.

Amennyiben a Ready at Dawn egy The Last of Us vagy GTA 5 kiterjedésű játékot akart volna készíteni a The Order: 1886-ből, garantáltan nem nézne ki így, sőt, alig lenne szebb egy előző generáció végén kiadott programnál. A minőség ugyanis mindig a mennyiség kárára megy – ahogy azt Obo kollégám egy véleménycikkében oly találóan kifejtette már.

Jogos-e tehát a felháborodás a The Order: 1886 kapcsán? Naná.

Annyiban mindenképp, hogy nincs multi, és a new game plus is kimaradt a buliból, elvégre fejlődési rendszer sincs az Orderben. Ez kérem egy színtiszta technikai demonstráció, egy bemutató, ami előrejelzi a jövőt, és sajnos nem csak technológiai értelemben. Minél részletesebb legyen ugyanis egy játék, annál több erőforrást kell elvonni más területekről. Ha pedig az Order szintű grafika válik sztenderddé, akkor bizony el kell fogadnunk, hogy egyre kevesebb GTA-klónt és Evolve-ot látunk majd. Helyettük rövid, egyszerű, de hihetetlenül kidolgozott akciójátékok özönlik el a piacot. Sőt, ez igazából műfajokon felülemelkedő trenddé válhat, hisz például a FIFA-k is egyre kevesebb lokalizált tartalmat foglalnak magukba, és már csak idő kérdése, hogy a csapatok és a mezek száma is csökkenjen, mert kell a hely és az idő a Messi szélfútta fürtjeiről csöpögő izzadtságcseppek kidolgozására.

Mi több, tegnap Svindler barátom egy beszélgetésünk során rávilágított, hogy a Ready at Dawn alkotásához hasonló játék már megjelent néhány esztendővel ezelőtt: a Final Fantasy XIII hosszú órákra egy csőbe kényszerítette a játékosokat, akik emiatt baromira fel voltak háborodva, holott az a „cső” olyan szép és részletes volt, mint azelőtt semmi. Hiába, a technikai grafika egy dolog, és más a pályák pepecs felcicomázása, aminek hála az FFXIII-ban sincs két egyforma textúra vagy helyszín. És még szegény Torijamát nézte hülyének a világ, amikor azt találta mondani, hogy egy XIII-szintű Final Fantasy VII remake 40 évig tartana!

Persze ahogy a játékiparban semmi, úgy ez sem kőbevésett jövőkép. Rajtunk múlik, hogy mire szavazunk, azaz hogy miféle játékokra költjük a zsebpénzünket. És látva egy GTA 5 45 milliós eladását, azért szerintem még nem kell aggódnunk a The Orderhez hasonló alkotások túltengése miatt. Azon pedig semmit sem változtat a látvány minősége, hogy a játék 20 ezer forinthoz közeli összeget kóstál, ami bizony JohnBart kolléga szerint is nagyon durva.

Meg kell értenünk azonban, hogy ilyen szép játék a jövőben is kevés lesz, mert hiába a fejlettebb hardver, ha az azt kiaknázó grafikát meg is kell rajzolni. Ez pedig a PC-sekre is igaz: ha GTX 980-at veszel, lehet, hogy túllősz a célon!

A cikk a szerző és nem a szerkesztőség egyöntetű véleményét tükrözi.