Vélemény című rovatunkban a hét legfontosabb eseményeivel foglalkozunk a szokottnál kicsit részletesebben, mélyebbre ásva a történetekben. Ez alapvetően egy szubjektív összeállítás, ami legfőképpen azt a célt szolgálja, hogy legyen egy hely, ahol beszélgethetünk a legérdekesebb, illetve legfontosabb eseményekről.

  • Egy játék minősége nem feltétlenül egyenesen arányos a játékidő hosszával
  • Lehet nagyon jó programot készíteni, ami csak pár óra
  • Jellemző hiba a játék hossza terén, hogy elnyújtják a sztorit

Sajnos a héten nem történt semmi olyan, amit ki lehet vesézni, ami főleg azzal magyarázható, hogy az év vége felé tartunk, és itt vannak az ünnepek -- mindez azonban nem gátolja meg, hogy ne jelentkezzen egy új, bár a szokásosnál egy kicsit rövidebb résszel a Vélemény rovat, ezúttal egy olyan témát előszedve, amiről hetekkel korábban olvastam, de csak most kínálkozott alkalom erről beszélni. A téma a The Verge egyik cikkében került elém, ami a játékok hosszával, a történet milyenségével és ezek kapcsolatával foglalkozik, konkrétan azzal, hogy még mindig vannak problémák, ha a mennyiség és a minőség kérdése vetül fel egy program hosszát illetően.

Előjáróban annyit már most elmondhatok, hogy nagyjából egyetértek Chris Plante írásával, abban mindenképpen, hogy játékhoz történetet írni nem egyszerű feladat, s teljesen eltérő attól, ahogy azt egy filmhez vagy egy sorozathoz készítik el. A különbség ugyebár az, hogy ameddig egy passzív szórakoztatóipari termékben, tehát filmekben és sorozatokban, amit csak nézni kell, a forgatókönyv az egész váza, addig a játékoknál a legtöbb esetben egy kellék. Ez természetes velejárója az iparnak, egy programot ugyanis alapvetően a játékmenet oldaláról kezdünk megtervezni; milyenek legyenek a mechanizmusok, a játéktér, a fegyverek, a képességek és minden más olyan elem, ami a szórakoztatásunkat biztosítja, s csak ez után jöhet az, hogy ki a főszereplő, mit a célja, hol játszódik ez az egész és persze az, hogy mi a történet -- legalábbis ez lenne az alapvetés. A valóságban azonban ezek a munkafolyamatok átfedik egymást, a játékmenet tervezői behatással vannak a történetre és fordítva, a megálmodott történet is képes erre, sőt, bizonyos esetekben kell is, hogy formája azt, hogy milyen játékot kapunk. Ezt hívjunk együttműködésének, vagy ha úgy tetszik, szinergiának, amiből csodálatos mesterművek születhetnek, amik nem csak a játékmenet, hanem a történet terén is feledhetetlen élményt tudnak nyújtani annak, aki leül a monitor vagy tévé elé.

velemeny-portal-2.jpg

A probléma azonban ott kezdődik, ha nincs kellő együttműködés, a kommunikáció lebomlik vagy esetleg nincs egyetértés abban, hogy milyen legyen a játék, ekkor ugyanis elvész az a potenciál, ami a programban rejlik. A kommunikációs problémák jellemző és leglátványosabb hatása a jelentkező hibákban jut felszínre (erről már volt korábban szó), de más eredménye is van, ha különböző érdekeket hajszolnak a csapat tagjai, nevesen az írók és a programozók. Emlékezetes példa lehet erre a Red Dead Redemption, amiben nem egészen volt összhangban a történet és a játékmenet, polarizált képet adva a játéknak, amiben az egyik pillanatban vígan mészároljuk az arctalan ellenfeleket, a másikban pedig azon agonizál hősünk, hogy mennyire szeretne megjavulni, és békés életet élni a családjával. Persze a történet minderre magyarázatot ad, és ez egy bizonyos mértékben működik is, de a sandbox zsáner olyan szabadságot ad a kezünkbe, ami hiteltelenné teszi a főszereplőt, olyan, karakteridegen dolgokat engedve meg, amik bontják az egyébként jó történetet.

Ez persze a kisebbik probléma, amin könnyen túl lehet lendülni, az viszont sokkal nagyobb vétség (nálam legalábbis), ha egy játék hosszát mesterségesen nyújtják ki. Természetesen a jelentéktelen, időhúzást jelentő küldetések, a hozd ide, vidd oda, meg a gyűjts össze 20 akármit missziókról beszélek, amik tényleg csak azért vannak jelen, hogy még több időt töltsünk a játékkal. Pepecs munka, amit nagyon utálok, és érzi az ember, hogy volt egy ötlet, amit ki kellett nyújtani a háromszorosára, hogy indokolt legyen az árcédula. Éppen ezért nem tudok haragudni a Call of Duty egyes részeire, amik nyúlfarknyi, akár egy délután is végigjátszható sztorival érkeznek, mert amíg tart a menet, az végig szórakoztató, nincs megállás, csak akkor, mikor megjelenik a stáblista.

velemeny-call-of-duty-advanced-warfare.jpg

A minőség kontra mennyiség kérdése ez, amiben persze közrejátszik az is, hogy mennyire toleráns a játékos az ismétlődő, monoton feladatokkal szemben. Én kevésbé vagyok az, nincs is sok türelmem, így szeretem azt, ha koncentrált élményt kapok, és az már nem feltétlenül érdekel, ha az mondjuk csak 5 óra volt, mert tudom, hogy az alatt az öt óra alatt jól szórakoztam. A nemrégiben megjelent Far Cry 4-et emiatt nem is játszottam végig; tudom, hogy jó a játék, ezzel tisztában vagyok, nagy lendülettel vágtam is neki a kalandnak, de valahol időközben elveszett a lelkesedés, nem tudta megtartani az érdeklődésemet, ami nyilván részben az én hibám. Mindehhez hozzájönnek még a piszkos anyagiak is: megértem ugyanis, hogy vannak olyanok, akiknek nagyon számít, hogy milyen hosszú egy játék, főleg, ha egy RPG-ről van szó, hiszen a pénzünkért szórakoztatást várunk, mégpedig minél többet -- a különbség csak az, hogy kinél mennyi az a játékidő, amit meghaladva szerinte megérte a vásárlás, mennyi szórakoztatást vár el a terméktől.

Arra akarok végül is kilyukadni, hogy a játék hossza nem feltétlenül egyenesen arányos a minőséggel, de az már erősen emberfüggő, hogy ki mennyi szórakoztatást vár el a pénzéért. Nálam pár nagy kedvenc teljes végigjátszása a 8 órát sem éri el, de persze van olyan is, ami ennek többszöröse, a multiplayer címekről nem is beszélve -- és szerintem ezzel nem vagyok egyedül.

A hét kérdése, hogy volt-e már olyan játék, amit végigjátszva azt kívántad, bárcsak tovább tartott volna, vagy olyan, ami unalomba fulladt, mert annyira szétnyújtották? Mi a véleményed a töltelékküldetésekről? Tolerálod őket, vagy kikészít a grind?