A Eurogamer-családba tartozó, technológiai elemzésekkel foglalkozó Digital Foundry blog összevetette a nemrég kiadott, PlayStation 4-en futó Unreal Engine 4.0-s techdemót a tavalyi PC-s változattal. Mivel mindkét felvétel valósidejű, ezért alkalmasak a Sony konzolja, és egy erős PC korai összehasonlítására. Az eredmény? Nos, a PC minden téren köröket ver a konzolos demóra: szebb az árnyékolás, jobb a teljesítmény, élesebbek a textúrák, nincs csökkentett fokú anizotróp szűrés... Persze, a PS4-et is ki kell még ismerni, de tekintve, hogy az egész masinát a személyi számítógépeknél látott architektúra alapján tervezték a japánok, beigazolódni látszanak azon jóslatok, melyek szerint a nextgenek sokkal hamarabb elvesztik piacvezető szerepüket, mint a közel tíz éven át kitartó Xbox 360 és PlayStation 3.
Unreal Engine 4: PS4 vs PC!
A Digital Foundry összevetette a PC-s és PS4-es Unreal Engine 4.0-s techdemókat. Hát igen, a PC még mindig verhetetlen.
Támogass minket!
A PC Guru februárban indította el támogatói programját, azzal a céllal, hogy az új, online érában is segíthessétek a magazin hosszú távú működését. A közösségi támogatáson keresztül biztosítható, hogy még több hírrel, teszttel, előzetessel, kritikával, beszámolóval, videóval és egyéb érdekességgel kedveskedhessünk számotokra.
Akiknek ennyire fontos a grafika, azoknak tényleg megéri a PC-nél maradni (mintha eddig nem ez lett volna a fő ok ... vagyis a 2 fő ok közül az egyik, de a másikra nem utalok, mert nem szeretnék figyelmeztetést kapni ).
Én ennyire nem vagyok kényes a grafikára, így vígan elnézegetném a "rondább" verziót is, ha "csak" ennyi lesz a különbség.
Másfelől azt gondolom, hogy ez a 8x 1.6-os mag pont akkora teljesítményre képes ami egy jó játékhoz bőven elég és a 8 giga rammal megtámogatva egy optimális eredményt fog nyújtani! Lehet ennél többet kipréselni erősebb vasból, csak épp minek ? Minden fejlesztő sír, hogy milyen sokban vannak manapság egy játék költségei, szóval nem lehet a végtelenségig fejlődni. Egyszerűen már nem éri meg jobban kidolgozott játékokat készíteni, mert nem hozzák vissza a befektetett energiát. Lásd : Tomb Raider, 3.6 millió eladott példány mellett sikertelennek könyvelik el a címet. Ellenpélda: emlékszik még valaki a Mass Effect-re ? Nos az például egy roppant igénytelen teljesen statikus környezettel és baromi kicsi asset számmal operáló program volt. Technikailag 2004-es színvonalat is alig ütötte meg, de hála a zseniális designer és modeller csapatnak, na meg a lebilincselő történetnek, mégis mindenki imádta.
De mivel sajnos nem vagyok elengedve anyagilag , beérem egy ratyi PC-vel és egy konzollal .