Idén már a második Prince of Persia hullik be a játékvilág színterére, és a The Lost Crown alcímmel fémjelzett metroidvania kaland után most a roguelike-játékok műfajába tör be a széria. Ez a cím viszont egy jóval kisebb és korlátoltabb – a büdzsé terén is jóval visszafogottabbnak érződik –, ami egyáltalán nem baj, sőt, így tudnak a készítők úgy igazán elszabadulni. Nézzük hát meg, mit tartogat számunkra ez az új Perzsa herceg!

A történet roppant egyszerű. A herceg sikeresen felidegesíti a hunokat, akik tárgyalás helyett inkább úgy döntenek, hogy lerohanják az egész Perzsa birodalmat. A herceg hamar rájön saját hibájára és mindent megtesz azért, hogy felszabadítsa otthonát. A csavar a történetben az, hogy egy mágikus tárgy segítségével újra és újra próbálkozhat, mondhatni afféle időhurokba zárja magát, ameddig a lehetetlen küldetés valahogy mégis sikerrel nem zárul. Tipikus roguelike játékmenetet ígér ez a játék, és valójában nem is kapunk mást. A sztori nagyon alap, de van benne pár minimális fordulat, mellékesebb karakterek, kis melléksztorik, viszont ezen kívül semmi más teendője nincs a játékosnak, mint hogy gyak. Esetleg ugrál jobbra-balra. A korai hozzáférést egyébként nagyjából egy évre tervezi az Evil Empire csapata, ez idő alatt pedig rendesen megtömik a játékteret tartalommal. Mondjuk így sem mondható, hogy üres lenne a cucc, hiszen nagyjából 8-10 órára elegendő tartalmat sikerült belecsempészni Perzsia felszabadításába és érződik, hogy ezt az időt simán meg tudják háromszorozni, ha variálnak ezzel-azzal, illetve megpakolják még egy adag területtel, fegyverrel, és egyéb finomságokkal.

Jelenleg amik a leginkább hiányoznak nekem a játékból, azok a bossok – illetve a valódi progressz, de erre kitérek később. Két főboss van jelenleg a játékban, mindkettő elég kemény dió, ami nem tudom, hogy mennyire balanszbeli probléma, esetleg szándékos időhúzás. ígérik, hogy jön még majd ebből is rendesen, megpróbálják a fejlesztők a rajongók szája íze szerint variálni a dolgokat, de még a történetet is. Ez egy szép gesztus, bár tartok attól, hogy hosszabb távon árthat a játéknak, mivel lényegében kiveszi a fejlesztők kezéből a kreatív kontrollt – legalábbis részben mindenképp. Jelenleg hat különböző procedurálisan generálódó terület érhető el, és ezek mind teljesen más atmoszférával rendelkeznek, valamint az ellenfelek is egész szépen variálódnak. Fegyverekből összesen 14 van, és egyszerre egy távolsági, és egy közelharci fegyver lehet a hercegnél. A távolsági fegyverek használata energiába kerül, amit gyakással lehet visszatölteni (meg persze trinketek össze-vissza kombinálásával szörnyen erős buildeket is összeállíthatunk). A fegyverek elég változatosak: akad, amivel lehet darálni rendesen, de vannak a brutál erejű, ámbár elég lassú darabok. Mindegyik közelharci fegyver a sima támadás mellett rendelkezik egy speckó támadással, amivel oda lehet verni a hun hordáknak. A már emlegetett trinketekből 30 darab található jelenleg, és ezekből egyszerre négy lehet felszerelve, viszont ezek erősíthetik és gyengíthetik egymást, tehát abszolút nem mindegy a sorrend, illetve az elosztás.

Egyébként puzzle-elemekből is akad egy adag. Nem halálosan bonyolult dolgok történnek ezen szekciók során, de kellemesek, és párosulnak egy egyáltalán nem túltolt ügyességi faktorral is. A játék platformerkedős részei kifejezetten élvezetesre sikerültek, marha jó a falon rohangálni, meg pattogni ide-oda a herceggel. Szóval a játékmenet szempontjából is jár a nagy piros pont, viszont ugyanitt meg kell említenem azt a részét is a Rogue-nak, ami jelenleg a leginkább szúrja a szemem – és amire már korábban is utaltam –, mégpedig a valid progressz hiányát.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Jó roguelite-játék módjára a kedves kis hercegünk 5-15 percenként nagy eséllyel elhalálozik, és nyilván kezdheti elölről az egész harcászatot. Az ellenfelekből hulló pénzek – amikkel fejlesztgethetjük cuccainkat és vehetünk mondjuk új fegyvereket –, azok a runok végén kukázódnak, ahogy a fejlesztések is. Az egyetlen dolog, ami tovább öröklődik (már ha sikerült találni egy oltárt, ahol ezeket kimentjük), az a Spirit Glimmer névre keresztelt hun mágia. Ezekből trinketeket, illetve fegyvereket lehet venni a táborban, amiket aztán meg lehet találni majd az árusoknál később. Minél több ilyet veszel a táborban, annál kisebb az esélye, hogy valaha is belefutsz a kedvenc fegyveredbe a pályákon lófrálva. Szóval lényegében a random faktort lehet növelni, viszont a lejátszott körök egy cseppet sem fognak könnyebbé válni. Legalábbis így éreztem a nagyjából tízórás csatározásaim során. Minden előrelépés a saját tapasztalatom és odafigyelésem műve volt, nem pedig a játék mechanikáié, amivel nem is lenne baj, de a zsáner egyik fontos sarokköve a szépen lassan fejlődés, ami itt... nos, nem igazán található meg.

Mindemellett egy kellemes kis meglepetés a The Rogue Prince of Persia, és mindenképp figyelemmel fogom kísérni a fejlesztés további részét. Sok energia és szeretet van belefektetve, ez abszolút meglátszik, még ha nem is értek egyet minden döntésével a fejlesztőknek. A zenei aláfestést külön kiemelnél, mert valami elképesztően dallamos és fülbemászó témákat sikerült összerakni hozzá – ezeket egész biztos, hogy önmagukban is fogom hallgatni. Majd meglátjuk, hogy a közösség mennyire formálja majd saját képére a játékot, viszont akinek bejött a The Lost Crown, az ezzel sem lőhet mellé.