Mechanikus Ember-irányította Civil Harcigép, azaz M.E.C.H.: a sci-fi műfaj által több évtizede népszerűsített, egyelőre még nem létező sportot öntötte társasjáték-formába az a Tiny Epic-sorozat, amely epizódról epizódra dolgoz fel egyedi témákat, egyedi tálalással.
Tiny Epic: Mech Aréna
- Gyártó: Gamelyn Games
- Partner: Reflexshop
- Típus: Kompetitív
- Játékosok száma: 1-4
- Játékidő: 45-60 perc
- Korcsoport: 14+
- Ár: 6 990 Ft
A nem túl távoli jövő helyett a meglehetősen elképzelhetetlen 3030-ban járunk, egy olyan jövőben, ahol fogalmunk sincs, meddig és hova jutott az emberiség, egy dolog azonban nem változott: a kenyér és a cirkusz. És bár az élelmezés problémája nem minket terhel, a szórakoztatásról már nekünk magunknak kell gondoskodni, egy olyan, nem éppen biztonságos sportág egyik aktív résztvevőjeként, ahol a felek gyalogosan, mechába vagy egy szupermechába bújva csépelik egymást egy arénában, mindezt a nép szórakoztatása érdekében. Na, meg a dicsőségért, hírnévért, és minden olyan egyéb alibiért, amely elég indokul szolgálhat ahhoz, hogy a törvény ereje ne sújtson le olyan hölgyekre és urakra, akik gépkarabéllyal, lángszóróval és ehhez hasonlatos eszközök egész sokaságával esnek a másik torkának.
ACÉLHARC
A Tiny Epic: Mech Aréna persze nem egy sportjáték, és a sorozattól megszokott módon ismét egészen egyedi élményt kínál a jól megszokott apró csomagolásban. Az egyszerűség (és a pontosság) kedvéért nevezzük egy olyan, körökre osztott, taktikus akciójátéknak, ahol minden a gondos tervezésen és bizonyos mértékben a véletlenen múlik... merthogy a mechák harca nem is annyira egyszerű, mint azt az ember gondolná, emellett jelentős mértékben épít az előretervezésre és a szerencsefaktorra.
A véletlenszerűség már a játéktéren megmutatkozik: a Tiny Epic: Zombi Vérfürdőhöz hasonlóan az itteni terep is olyan lapkákból áll, melyek elhelyezkedése (a bázisokat leszámítva) mindig véletlenszerű, azaz az egyes zónakártyák mindig máshová kerülnek, így szavatolva az újrajátszhatóságot. Ezen zónák biztosítják azt a két alapvető nyersanyagot (kredit és energia), amelyek a fegyverek megvásárlásához, illetve bizonyos fejlesztések megnyitásához szükségesek, de önmagukban nem ontják csak úgy a javakat, ahhoz ugyanis megfelelő programra van szükség.
Ez a játék gerincét adó programozás: a Tiny Epic: Mech Aréna összesen hat fordulón át zajlik, a forduló pedig három fázisból áll. Az első maga a programozás, melynek során minden játékos a készletét alkotó nyolc programból kiválaszt négyet, majd – azokat gondosan lefedve – maga elé teszi őket. Ezen programkártyák révén lehet mozogni, akciókat végrehajtani. Amikor minden játékos létrehozta a maga programsorát, elindul a programok lefuttatása, játékosról játékosra, egészen addig, míg a kezdőjátékosig visszajutva le nem fut a negyedik program. A kártyák maguk rendkívül egyértelműek, mindegyiken található egy valamilyen irányba mutató nyíl és egy lehetséges akció. Ez lehet a mozgás, az erőforrások begyűjtése, fegyver vásárlása, akna vagy löveg telepítése, valamint erősítés (ami vagy az életerő visszatöltését vagy szervópáncél felhúzását jelenti). A gyakorlatban ez tehát úgy néz ki, hogy a saját bázisról indulva a programkártya kijátszása határozza meg, hogy az ember mit is csinál pontosan – a szomszédos mezőre ugorva nyersanyagot szerez, majd a következő körben továbbmegy egy másik irányba, ahol megkísérel vásárolni, esetleg a rivális pilóták csapdába ejtését segítő aknát telepít.
PÁNCÉLHÁBORÚ
Csakhogy ember tervez... a szerencse istene pedig dönt, a programtervbe ugyanis könnyedén beleszólhatnak az olyan külső faktorok, mint a rivális játékosok, akik esetleg pont arra a mezőre lépnek, ahol nagyon jó lett volna pénzt vagy energiát szerezni, vagy pont leraknak oda egy komoly sebzést okozó aknát, esetleg löveget. A legrosszabb esetben pedig egyenesen konfrontációra kerül sor, melynek során a feleknek egyszerűen muszáj harcolniuk. A csata során jut szerep a megvásárolt fegyvereknek. Minden egyes pilóta összesen csak két alapfegyvert hordhat magának: ennél többhöz már szervópáncél állapotba kell kerülni (tehát mechába bújni), mivel az már két alapfegyvert és két pro fegyvert is tarthat magánál. Értelemszerűen a pro fegyverek jóval többet tudnak sebezni, de ezekről is elmondható, hogy azok használatot követően kimerülnek. Ha pedig minden fegyvered kimerült, és nem tudsz további támadást végrehajtani, muszáj visszavonulnod a legközelebbi nem ellenséges zónába. Szerencsére a támadás során elég sok győzelmi pontot lehet szerezni (minden kiosztott sebzésért jár!), de a rendszerben vannak egyéb finomságok is (például egy olyan ellentámadás-rendszer, melyben kő-papír-olló módon ütik egymást a területi, távolsági és közelharci alkalmatosságok), amire a koronát a játéktér közepén található totem teszi fel: a Mindenható mech.
Ez a játék legerősebb egysége, és megszerezni sem túl nehéz, elég mindössze maximális élettel és szervópáncéllal rendelkezni – ha a mech üres, azonnal bele lehet pattanni, és egy 11 élettel rendelkező mechából osztani a sebzést, akár négy pro fegyverrel is. Ennek a brutális erőnek persze ára van, egyrészt alap fegyvereket a Mindenható mech nem viselhet, másrészt nem lehet gyógyulni, az alap pilótaképességet használni, vagy a mechet csak úgy elhagyni: aki egyszer beleül, csak úgy kerülhet ki belőle, ha elfogy az életereje.
Ez a csatázás pedig relatíve gyorsan lepörög, az átlagos játékidő 45-60 perc közé tehető, játékosszámtól és tudástól függően, és a programok lefuttatása során tapasztalható kiszámíthatatlanság miatt nagyon változatos tud lenni. Ráadásul a tálalás színvonala hozza a szokásos Tiny Epic-minőséget: a komponensek bár aprók, de remekül néznek ki, és ez a számtalan kártyán található ábráról is elmondható, na meg arról a háromtucatnyi műanyag fegyverről, melyekkel felszerelhetők a meeple-ök. A Tiny Epic: Mech Aréna nem kínál zsákbamacskát: egy könnyed, elsősorban kezdő játékosoknak szánt családi stratégia, ahol a dicsőséget és hírnevet nem csupán erővel, de némi furfanggal és rengeteg szerencsével lehet kivívni!
A tesztpéldányt köszönjük a Reflexshopnak!