Zenész, producer, videojáték-fejlesztő, társasjáték-tervező: Marosi Z. Tamás, avagy Pierrot igazi reneszánsz ember, aki több évtizedes karrierje során számtalan műfajban alkotott már maradandót, manapság pedig egyáltalán nem meglepő a nevével fémjelzett társasjátékokba futni – nemcsak az erre szakosodott boltokban, de a hipermarketekben is. Az alkotóval beszélgettünk.

A társasjátékok régóta az életed részét képezik. Játékosként mikor és hogy csöppentél ebbe a világba?

Játékosként már pici gyerekként. De sokkal nem voltam nagyobb, amikor az első játékaimat létrehoztam. Akkor, 13 évesen, a 80-as évek legelején a játéktermi játékok inspiráltak, azokat szerettem volna egy egészen más módon „áthangszerelni”. Szerettem volna, hogy ne csak pénzbedobásért, ne csak röviden és ne csak a reflexekre alapozva lehessen játszani ezeket, miközben megmarad a hangulatuk, a világuk. Később a társasjáték számomra az ősi absztrakt stratégiai játékokat jelentette, gyűjtöttem, kutattam ezeket, még könyvet is írtam róluk. Az utóbbi korszak pedig már a modern társasjátékoké: 2012-ben indítottuk el a feleségemmel a Táblajáték Szalon c. zárt klubot, ahol kéthetente, meghívásos alapon játszunk több asztalnál. Idén nyáron már a kétszázadik összejövetelünkön fogunk jubilálni.

Társasjátékot fejleszteni rendkívül hosszú és komoly erőfeszítéseket igénylő folyamat. Mióta készítesz társasokat, és mi vezetett oda, hogy játékosból tervezővé, alkotóvá válj?

Általában igaz, hogy ha olyan területre tévedek, ahol valami nagyon megragad, akkor először élvezője, majd gyűjtője, szakértője leszek a témának, de nemsokára óhatatlanul megjelenik a vágy bennem, hogy magam is készítsek valamit ebben a műfajban. A zenével sem volt másként, és így alakult a társasjátékokkal kapcsolatban is. Ráadásul a játékfejlesztés folyamatosan jelen van az életemben, néha előrébb, néha hátrébb mutatja magát. Azonban társasjátékok sokáig csak felkérésekre vagy magáncéllal készültek. 2016-ban történt meg az áttörés: a Trefl kiadónak felajánlottam az első olyan játéktervemet, amit kereskedelmi célból készítettem. Az Irány a Kincses Sziget sorsa azóta igazi sikertörténet.

Pontosan hogyan, mennyi idő alatt születik meg egy társasjáték? Végigvezetnél minket a teljes folyamaton?

Minden játék más, így sok különbség van a fejlesztésükben is, ráadásul az én módszerem nem feltétlenül általánosítható. Mindenesetre én szinte mindig a tematikával indítom a gondolkodást, azaz megpróbálom játékosítani a témát, ami izgat, mint játékötlet. Ehhez igazítom a mechanikai ötleteket, és ha jól haladok, akkor egy idővel ezek egymást segítik. Sokáig a „gépben dolgozom”, azaz egy egyszerű grafikus szoftverrel tervezgetek magamban. Aztán kinyomtatok valami nagyon „fapados” prototípust, amikor már úgy érzem, hogy érdemes volna kipróbálni működés közben, vagy legalább beszélgetni róla. Az első időszakban a feleségem jelenti a legnagyobb segítséget, aki hál’istennek nemcsak ügyes játékos, de vannak remek meglátásai a fejlesztés terén is. Ezen első tesztek után a játék „visszakerül a gépbe”: a tapasztalatok alapján még dolgozom a részleteken, majd egyszer csak előállok egy, már az előzőnél jóval látványosabb, ergonómiai és nyomdaipari szempontokat is tartalmazó prototípussal, aminek a grafikája is igyekszik valamiféle hangulatot sugallni. Ezzel a prototípussal indul el a hosszú tesztidőszak, amikor szinte minden játékos ismerősöm egyszer-kétszer találkozik a művel, van, aki jóval többször is. Családi játékok esetén külön a célcsoporttal, gyerekekkel, családokkal találkozom, akik csak a leírt szabály alapján játszanak, ún. hidegteszteket csinálnak. Ezekkel a módszerekkel hónapok alatt akár 90%-osra is ki lehet csiszolni a játék működését. A maradék 10%-ot egy profi teszter gárda teszi hozzá, akik hihetetlen elemzőképességgel próbálják kiszűrni a legkisebb hibákat is. Ekkor válik szerzői szempontból késszé a játék, és így megkezdheti az akár több éves útját a kiadás felé.

Mennyire követed a piacra szó szerint özönlő játékokat? Te milyen szempontok alapján választasz játékot, és elsősorban mely műfajok érdekelnek?

Alkotóként mondhatni kötelességem ismerni a piacot, főleg azon területeket, ahol magam is lehetőségeket keresgélek. De ez egyelőre még játékosként is érdekel, így nem jelent gondot. Én alapvetően az európai típusú játékokat, a döntésekre, szigorú mechanizmusokra építő ún. eurogame-eket kedvelem, de azért van bennem nyitottság a többi irányzat felé is. Nálunk egy 8+ jelölésű családi játék ugyanúgy sláger lehet, mint egy igazi „heavy eurogame”, és bármi a kettő között. Az egyikre szendvicsként, a másikra többfogásos vacsoraként tekintünk, mindegyikben találunk élvezetet, de messze nem mindegy, hogy mikor és hogyan fogunk hozzájuk. Igyekszünk megteremteni a megfelelő alkalmat. Rengeteg játékkal játszottam, a saját gyűjteményem többszörösével is, így elég körültekintően vásárolok. Több szempont is vezérel, de mindig is nagyon szerettem az „elfelejtett kincseket”, a kevésbé népszerű, de annál érdekesebb, egyedibb, akár már divatjamúlt játékok felfedezését és beszerzését. Így aztán gyakran vásárolok a használtpiacon is.

Társasjáték fejlesztésénél a téma vagy a mechanika alapján bele szoktad magad ásni a piacon megtalálható játékokba? Használod-e ezeket alapnak egy ötlethez, vagy inspirációnak egy-egy mechanika vagy egyéb elem továbbfejlesztéséhez, újragondolásához?

Az eurogame-ek mechanizmusai közül talán a területfoglalás az egyetlen, amit nem kedvelek különösebben, de az sem kizáró ok a választáskor. A tematika tekintetében pedig a fantasy az, amit csak utoljára választanék. Ezen kívül tulajdonképpen jöhet bármi – nem unom még a középkori kereskedős és a földközi-tengeri hajózós dolgokat sem. Természetesen minden egyes játék egyben tanulás a szerzői énemnek, és inspirációt is rejthet bármelyik élmény – de még sosem kezdtem el fejlesztést játékélmény nyomán. Inkább bizonyos játékmechanikai problémák megoldásához tud hozzásegíteni a sok tapasztalat. És ugyan a nyílt mechanikai másolás sem tilos ebben a műfajban (természetesen nem a játék egészére vonatkozóan), van úgy, hogy egy nagyobb lélegzetű játéknál csak azért vadászom a hasonló típusúakat, hogy tudatosan elkerüljem az összehasonlítgatást.

Első kereskedelmi forgalomba került játékod az Irány a Kincses Sziget! volt 2016 karácsonyán. Honnan jött ennek az ötlete? Hogy élted meg a fogadtatását, mennyire lett sikeres?

Hosszú évek óta a most 13 éves unokaöcsém egy korosztályban hozzá passzoló játékot kapott tőlem karácsonyra. Ez mára már tényleg tradícióvá vált. Az Irány a Kincses Sziget is eredetileg neki készült, de a karácsony elmúltával még dolgoztam egy kicsit rajta, és mivel olyan kereknek és megfelelőképp eredetinek éreztem, igyekeztem máshogy, kereskedelmi termékként tekintetni rá. Talán ma már van nála jobb játékom, de bőven vállalható, és egyértelműen ez eddig a legsikeresebb és ezáltal a legtöbb bevételt hozó játékom. Hatezer darabos eladásával Magyarországon a bestseller kategóriába számít.

Bár a kalózok világa is szélesebb csoportot célzott meg, ezt egy rejtély és egyúttal egy kisebb váltás követte: a Rejtély a Babaházban, az ezt követő Répáskert és az Underground Panic! is már kifejezetten családi játékként kategorizálható. Mi inspirálta ezeket, és miért pont ezt a műfajt kedveled alkotóként leginkább?

A családi- vagy más néven kapujátékok készítése a leghálásabb feladat. Egyrészt ezek tesztelését tudom a legszélesebb körben megoldani, ezeket lehet a legkönnyebben eladni egy kiadó számára, ezek kaphatók később több áruházban, így ezek jutnak el legjobban a közönséghez is. Emellett a készítésük ugyanolyan kihívás, ugyanis nagyon fontos feladatuk, hogy a gyerekeket és a felnőtteket egyaránt kell szórakoztatniuk. Kicsinek és nagynak ugyanannyi esélyt kell adni a nyerésre, miközben egyértelműen nem szabad túl sokat bízni a szerencsére. Mindazonáltal a jó tucatnyi játékot tartalmazó portfóliómban messze nem csak családi játékok vannak. Bízom benne, hogy idővel a súlyosabb, gyakorlottabb játékosoknak szóló játékaim és a kis kártyajátékaim is gazdára találnak.

A családi játékok esetében nem alapvető elvárás, hogy fejlesztő is legyen, a te játékaid esetében mégis van egy ilyen vonulat. Miért érzed fontosnak, hogy a szórakoztatáson túl játékaid pluszt is adjanak, és mennyire véled hatékonynak ezen tanítói módszert?

A saját tapasztalatom mutatja, hogy a társasjáték még az ilyen ötvenes fazonokat is képes tréningezni. Amióta gyakrabban játszom, sokkal kisebb erőfeszítésbe kerül a problémákra felülről tekinteni, majd ebből a perspektívából bölcsebb döntéseket hozni. A lehetőségeink felmérése és az ebből fakadó optimális cselekvés az életünk kezelésének alfája és ómegája, márpedig ezzel kapcsolatos leckéket már a 8+ jelölésű játékok is bőven adnak. Ezen túl külön siker, ha bizonyos képességek fejlesztését még beleépíthetem egyik-másik játékba. Az Underground Panic! például arra sarkallja a játékosokat, hogy folyamatosan mérlegeljenek: mikor kell tennem a közösségért és mikor kell tennem magamért. A rövidesen megjelenő Roundforest pedig a térlátást és a már említett lehetőségek ügyes és gyors feltérképezését fejleszti, hiszen az állandóan mozgásban lévő mesebeli erdő labirintusát csak az győzheti le, aki átlátja az utat és jól dönt a rövid távú céljait illetően.

Külföldi kiadókkal is együtt dolgozol, sőt, saját játékod is jelent már meg hazánkon túl. Hogyan sikerült betörnöd a nemzetközi piacra? Mennyire tartod ezt fontosnak játéktervezőként?

„Betörésről” már csak a szerénységem okán sem beszélnék. Idén januárban került bemutatásra Nürnbergben az első páneurópai megjelenésű játékom, a Roundforest, ami hamarosan itthon is kapható lesz a Piatnik jóvoltából. Az Underground Panic! is nemzetközi, kelet-európai kiadást kapott, de korábban csak Magyarországon jelentek meg játékaim. Azonban tény, hogy egy-egy ilyen fontos megjelenés, valamint évek kemény munkája szép lassan kiépít egy utat a cél felé, és számomra ez a cél valóban a nemzetközi piac, azaz hogy a játékaimat akár a legkisebb hollandiai vagy olaszországi boltban is lehessen kapni. Ennek az útnak – mondjuk a Kickstarter által fémjelzett másikhoz képest – azonban az a hátránya, hogy csak igen lassan lehet haladni rajta, és ugyan talán magasabb az elérhető csúcs, de fárasztóbb is a hegymenet.

Az elmúlt 4-5 évben a hazai társasjáték piac megtáltosodott: új szereplők léptek be a piacra, és sosem látott mennyiségben érkeznek a lokalizált játékok. Mit gondolsz, mi ennek az oka, és meddig tart még ez a lendület? Szerinted nem túl szaturált a piac ennyi megjelenéssel egy ennyire kicsi országban?

Valóban, az utóbbi években meglódult a piac, és ez némi átrendeződést, stratégiai változásokat is hozott. Ennek oka egyértelműen az a hullám, ami már lassan harminc éve indult el Németországban, és azóta is érezteti a hatását szerte a világban. Magyarország most is a később ébredők között van, részben az epicentrumtól való távolságunk miatt. Azonban a piac még ma is emelkedő tendenciát mutat, így nem meglepő, hogy a hullám erőteljesebb hatást mért ránk, amikor ideért. Nehéz az összes részlet ismerete nélkül pontos ítéletet mondani, de játékosként és a piacot némiképp ismerőként sem tetszik az a dömping, amivel az elmúlt év során elárasztottak minket a kiadók – akinek nem inge, majd nem veszi magára. Úgy érzem, hogy az évtizedes okos üzletpolitika, ami megalapozta a hazai társasjáték-bummot, most felborult, és ez így vagy úgy hamarosan megbosszulja magát. Rémes, hogy a szakértők, akik eddig bölcsen válogattak, manapság a bevállalt kontingensek miatt teljesen indifferens címek heti megjelentetésére váltottak, így aztán a fontos kiadványok sokkal kisebb figyelmet és rövidebb polcidőt kapnak, és közben szinte harctérré is változott a piac, ahol sokáig békésen megélt minden szereplő.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A videojátékok világa karriered egyik meghatározó pillére a társasok mellett, manapság pedig a kettő egyre több módon fonódik össze: a digitalizált verziók, az applikációkat használó társasok mellett most már az sem ritka, ha egy társas bluetooth kapcsolattal rendelkező elemeket is használ, melyek esetlegesen más funkcióval is rendelkeznek (a Dark Towert épp most támasztják fel Kickstarteren). Mit gondolsz, ez a jövő? Mennyire tudja megőrizni analóg mivoltát a társas, és mennyire szükséges az, hogy ez így legyen?

Nem hiszem, hogy a társasjátékoknak idővel szüksége lesz ilyesfajta formai megújulásra. Bizonyára lesznek még változások, bár a legutóbbi évtized is inkább a mechanizmusok szintetizálásáról szólt, így a mai játékok általánosan jóval rétegeltebbek, mint a hasonló kategóriájú régiek. Technikai értelemben azonban nincs jelentős újdonság (hacsak a divatos műanyag szörnyeket nem tekintjük annak). Az elektronika integrálása a rendszerbe szintén nem új keletű. Csak mindig a periférián mozogtak ezek a kísérleti művek. Az applikációkat használó játékok sem törték még át a falakat, de kétségtelenül jelen vannak, és a játékosok a vártnál kisebb ellenállást tanúsítanak velük szemben. Így megjósolható, hogy a jövőben nő majd az ilyen hibrid játékok száma, de eluralkodni nem fog ez a tendencia. Ugyanis a társasjáték egyik legfontosabb üzenete a ma élők számára – és talán ez a siker legfőbb oka is –, hogy nem csak a tenyérnyi képernyőn keresztül lehet elszökni a világ elől. Ráadásul az asztal és a kartontábla mellett megszűnik az eszképisták magánya is, hiszen együtt vagyunk, valós emberek valós gondolataival, reakcióival találkozunk, ami mégiscsak jobban hasonlít egy szociális lény életkörülményeihez.

Köszönjük, hogy időt szántál kérdéseink megválaszolására!

Támogasd te is a PC Gurut!