A Petersen Games felhozatalában számos horror- és sci-fi tematikájú társasjáték található, a kiadótól legutóbb az Evacuate tesztjét olvashattátok. Az Invasion of the Brood tervezője viszont maga Sandy Petersen, és nyomokban felismerhetők benne a Cthulhu Wars egyes húzásai, mint az aszimmetrikus játékmenet vagy a világtérkép, bár összetettsége és modularitása elmarad attól. Persze ez nem jelenti azt, hogy rossz játék lenne, sőt egy közepes ferdítéssel annak „light” verziójaként lehetne jellemezni.
Invasion of the Brood
- Partner/kiadó: Petersen Games
- Tarsasjatekok.com adatlap
- Típus: kompetitív
- Játékosok száma: 2 fő
- Játékidő: átlagosan 45-60 perc
- Korcsoport: 14+
- Nehézség: 2,0/5
- Ára: a kiadótól rendelve 25 dollár, nagyjából 7700 forint
Az Invasion of the Brood a A testrablók támadásához hasonló felütéssel indít: adott egy földönkívüli létforma, mely pszichikai erejének köszönhetően akár az emberek fölött is képes átvenni az uralmat. Egymaga azonban kevés ehhez, a totális kontrollhoz szaporodnia kell, és kulcsfontosságú területek és létesítmények fölött átvennie az uralmat. A másik oldalon az emberiség áll, melynek először egyesítenie kell erejét, hogy megalkothassák az Orion rakétát, mellyel elpusztíthatják a Holdon lapító idegent.
A Testrablók Támadása
Tehát mindkét oldalnak a fent leírt eltérő célok jelentik a győzelmet, de a két oldalt megszemélyesítő játékosok körei is alapvetően eltérnek egymástól. Az inváziós oldalt megszemélyesítő játékos körönként néhány ingyenes akció mellett akciópontokból (mindpower) gazdálkodik, tetszés szerint, ezek segítségével terjeszkedhet a térképen, illetve így szaporodhatnak, fejlődhetnek és foglalhatnak el gyárakat a földi csapatai, valamint a mozgás és a harc is ebből bonyolítható le. Ingyenes akcióként először egy broodmaster lárvát tehet le akárhol, és irányítása alá vonhat egy katonai egységet, továbbá kap három akciópontot, illetve minden broodmaster felnőtt után még egyet. Felnőttet viszont csak akciópontjaival nevelhet a lárvákból, de akármelyik broodmaster „szülhet” munkásokat is. Ezekkel aztán gyárakat foglalhat el, majd ott brutálisan erős harcosokat gyárthat. Ha pedig hat gyárat elfoglalt (mindegyik nagyhatalomtól egyet), akkor azonnal nyert, az emberiség pedig vesztett.
Ebből látszik, hogy ahogy az idegen fertőzés egyre jobban terjeszkedik, úgy jut egyre több akcióponthoz is, illetve az emberi játékos tétlensége is további felhalmozható készlettel (úgynevezett dupe tokenekkel) ruházhatja fel, ezzel pedig gyakorlatilag megállíthatatlanná válik. Ahogy halad előre a játék, ha elég dupe van a bankjában, akár egyetlen kör alatt elfoglalhat több területet is, egy csapásra megnyerve a meccset. Ráadásul az ingyenes akcióknak hála teljesen kiirtani sosem lehet, de azért nem játszhat teljesen defenzív játékot sem, mert az emberek tevékenységét is akadályoznia kell.
A Függetlenség napja
Az emberiség oldalán küzdő játékos kezdetben kiválasztja, hogy a hat globális nagyhatalom melyike észlelte az idegenek megérkeztét, az ő diplomáciai kártyáját veszi magához. Ez befolyásolja, hogy mekkora katonai erővel kezd, illetve milyen áldozatokat kell hoznia ahhoz, hogy a többi nemzetet is „életre keltse”. Az idegenekkel ellentétben nincsenek akciópontjai, de kötött fázis- és lépéssorendet kell betartania, melynek első lépése a nemzetek felélesztése, ami történhet diplomácia vagy háború útján. Előbbi esetében a diplomácia kártyán az adott nemzet mellett feltüntetett számú fázist kell feláldozni; míg utóbbi esetében úgynevezett „dupe” tokenek kerülnek az idegenek markába, melyeket tetszés szerint, bármikor felhasználhat akciópontként.
Az ezutáni fázisban lőheti fel, mozgathatja, majd gyárthatja az Orion rakéta egyes elemeit, vagyis abban a körben, mikor gyártotta, nem mozoghat vele; amelyikben pedig mozgott vele, nem lőheti fel. Az egyes elemek úticélja az Antarktisz, ahonnét hat darab felküldése után nyer az emberiség, de közben akadályoznia kell az idegen játékost a hódításban, különben minden hiába. Ráadásul a rakéták önmagukban védtelenek, és a tengereken is csak akkor kelhetnek át, ha saját flotta is tartózkodik a térségben. Majd következik a mozgás fázis, ahol minden egységet mozgathat; a harc fázisban csatázhat velük; végül a gyártás fázis során a szabad gyárakban újabb egységeket gyárthat. De gyáranként csak egyet, legyen az tank, hajó vagy repülő, az is csak adott nemzetnek megfelelő lehet, és a tokenek száma korlátozza a maximumot.
Világok Harca
Maga a harc kockákkal zajlik, de a szerencsefaktor csökkenthető, sőt nullára redukálható légierőnk bevetésével; ám a két oldal itt is alapvetően tér el egymástól. Az emberek egy egysége csak egy célpontot támadhat, míg az idegenek „berzerker” üzemmódba kapcsolnak, mindenkit megtámadnak, majd az adott egység automatikusan elpusztul. A harc mechanikája viszont ugyanaz mindkét oldalon: egy sikeres támadás (az egység tokenen szereplő első számnál kell kisebbet dobni) után az ellenfél még védekezhet (az egység tokenen szereplő második számnál kell kisebbet dobni). Feltéve, hogy a légierő nem módosítja azt támadóerejével, melyet cserébe a védekező fél megpróbálhat saját aktív légierejével kilőni.
Ahogy talán mindezekből látszik, a játékosok céljai és érdekei ugyan párhuzamosak egymással, mégsem engedheti meg magának egyik fél sem a konfrontáció elkerülését. Az egyszerű rendszerek nagyon ügyesen simulnak egymásba és feszülnek egymásnak, az aszimmetrikus játéktervezés egyik kiemelkedő iskolapéldájaként – ami nem meglepő, hiszen a bevezetőben említett Cthulhu Wars is hasonló ötleteket alkalmaz.
Ez nem a kilences terv
Az anyaghasználat kitűnő és egész baráti áron kínálják a csomagot, melynek két szépséghibája van csupán, melyek éppen ezért különösen fájó pontok. A roppant merev és fényesen csúszós játéktábla kiegyenesítése magában hordozza a sérülés kockázatát, plusz helyszűkében leszünk rajta a játék vége fele, mikor a piciny régiókba már mindkét oldal halmozza az egységeit jelképező tokeneket. És ha már itt tartunk, a számos token mellé semmiféle inzertet vagy rendezésre alkalmas megoldást nem kapunk, pedig az emberi játékos tokenjeinek elkéne valami ügyes megoldás, hogy ország és fegyvernem mentén ne kelljen percekig rendszerezni a haderőt.
De mindezek eltörpülnek a játékélmény mellett, ami már csak azért is figyelemre méltó, mert kettő és nem több játékosra van kitalálva, ami viszonylag ritkaságszámba megy. Ráadásul kis rutinnal másfél-két órába egy szerepcsere is simán beleférhet, hogy ne foghassuk az oldalválasztásra a győzelmet. Éppen ezért javaslom figyelmébe mindazoknak, akik páros estékre keresnek valamit, ami taktikus, ötletes, de nem túl bonyolult vagy mély – és nem bánják, hogy azért valószínűleg nem fog minden héten előkerülni.
(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, a Petersen Gamesnek!)