A Within Walls címét olvasván, és látva a patkányokkal megspékelt szimbólum-erdőt, egyből H.P. Lovecraft 1924-es Patkányok a falban című novellája jutott eszembe. És bár az érzésre még jobban ráerősített, hogy a játék során az őrülettel is meg kell küzdeni (természetesen alkohol és drogok kétes segítségével), nagyobbat nem is tévedhettem volna: az ihletettség legfeljebb témájában, és ott is csak nyomokban lelhető fel. Ami persze nem probléma, ha mellé egy jól működő, szórakoztató játékot kapunk…
Within Walls
- Kiadó: InterHuman
- Tarsasjatekok.com adatlap
- Típus: kompetitív/kooperatív
- Játékosok száma: 2-6 fő
- Játékidő: átlagosan 45-75 perc
- Korcsoport: 14+
- Nehézség: -/5
- Ára: a kiadó honlapjáról 55 euró, azaz nagyjából 21 800 forint
Általában nem a szabálykönyv minőségével szoktam kezdeni egy játék leírását, pedig a komponensek átnézése után ez az első, amivel az ember barátkozni kezd. Sőt, olykor egyáltalán nem is kerül említésre, vagy csak pár szó, esetleg egy mondat erejéig, mert további taglalásra nincs szükség. Mert érthető, a célnak megfelelő. És mert egy jól működő játék mellé általában egy jól megírt szabálykönyv is tartozik – a Within Walls szabálykönyve viszont az eddigi legrosszabb, amivel valaha találkoztam. És itt most nem a gyenge prezentációra, az elütésekre-elírásokra, eleve tévesen magyarázott illusztrációkra, zéró lényegkiemelésre, felcserélgetve alkalmazott fogalmakra, és a rosszul megválasztott példákra gondolok. Sajnos ezek mindegyikére legalább egy alkalommal sor kerül a szabálykönyvben. De a legsúlyosabb hiba az, hogy a szöveg a játék egy kulcsmozzanatát le sem írja. Így kénytelen voltam szabálymagyarázó videóhoz (az egyetlenhez, melyet a neten felleltem) fordulni, hogy ne találgatnom kelljen a játék egyik alapvető lépésével kapcsolatban.
Tíz kicsi indián
A kezdetek még viszonylag világosak: minden játékos húz egy ágenda-kártyát, mely meghatározza, hogy nyomozó, vagy kultista lesz, ennek megfelelően válogatja ki a múlt-kártyáit, melyekbe később egyesével betekinthetnek a többiek (a kultista két sötét egy világos, a nyomozó két világos egy sötét lapot tesz el). Továbbá mindenki jussa még két egység alkohol, szöveggel lefelé, mert ezek is tartogathatnak kellemetlen meglepetéseket, és az őrület kártyák kényszerű gyűjtögetésére szolgáló elme-lap. Végezetül addig lapozgatunk a sztori-pakliban, míg egy első fejezetes kártyára nem bukkanunk, no, az lesz az aktív küldetés.
A játék egy körének elején a kezdőjátékos a túlméretezett kocka segítségével kiválasztja, hogy mely fejezetre fókuszáljon a nyomozás: a három sztori valamelyikét, netán mindegyikét erősítse, vagy inkább mindet egyszerre hátráltassa. A kocka az alsó sáv első mezőjére kerül, és innen csak akkor lép tovább, ha erre a kijátszott eseménykártyák valamelyike utasít. Na, ez az utolsó mondat, így leírva vagy példával bemutatva sehol nincsen, csak következtetni lehet, vagy a már említett videós „trükkel” bebiztosítani, hogy valóban ezt kell tenni. Ahogy enélkül az sem világos, hogy a kocka pozíciója, plusz a tetején szereplő szimbólumnak megfelelő módosítók határozzák meg a nyomozás előrehaladtát (a második helyen levő egér kocka például három egérnek felel meg).
Ezután mindenki kap három esemény-kártyát, melyek közül legalább egyet ki kell játszani, a következő körre háromnál többet nem is lehet tovább vinni. A kijátszás feltétele a kártyák tetején olvasható, és természetesen azt sem írja a szabálykönyv sehol, hogy három különböző szimbólum már dzsókernek számít, vagyis elég a kijátszáshoz, ha csak az egyik szimbólummal rendelkezünk, de még a videó is csak egy félmondatban említi ezt a tényt. Ha bármelyik játékos körében, az éppen aktív küldetés teljesíthető, akkor először a sztori-pakliból egy titkos húzással, majd egy nyilvános húzással pörgetheti tovább a történetet.
A harmadik sztori-fejezettől szavazni is lehet az áruló mibenlétéről, egy játékos egy körben egyszer kezdeményezhet ilyet, és meg kell jelölnie, hogy ki ellen irányul a szavazás. Ha a célpont a szavazatok több mint felét begyűjti, azonnal kiesett, és fel kell fednie a szerepét. És ez az a pont, ahol a játék eldől: ugyanis a kultista (hat játékos esetén kultisták) célja eljutni az ötödik fejezetig, mikor az egyik tanú öngyilkos lesz, és ezzel nyer; vagy úgy bennmaradni a játékban, hogy már csak egy nyomozó legyen rajta kívül. A nyomozók célja pedig értelemszerűen a kultisták kiszavazása, vagy más módon történő likvidálása.
Kényszerű káosz
Miután sikerül rendbetenni a játékmenet nyitott kérdéseit, egy sor másik merül fel, melyeket a játékosoknak együtt kell kitalálniuk. Hogyan lehet úgy nyerni árulóként, hogy a többiek ne vegyék észre? Hogyan terelem másra a gyanút? Hogyan jövök rá, kivel egyeznek a céljaim? Nehéz falat ezek mindegyike, mert nincsen biztos módszer az áruló kiszűrésére, a húzott szerep-lapok gyakorlatilag semmit nem árulnak el, ezzel csupán értelmetlen pótcselekvéssé degradálódik a kémkedés. Az egyetlen értékelhető módszer a többiek viselkedésének alapos megfigyelése, az árulkodó jelek észrevétele: ha valaki gyorsan hozza a játék végét, vagy gyakran indít szavazást, az eleve gyanús lehet. De még itt is akadhatnak kételyeink, mert a kötelezően kijátszandó lapoknak csak nagyon kis hányada ártalmatlan, társaink cselekedetei lehetnek szándékosak vagy kényszerűek. Ráadásul a végtelenségig feltartani sem lehet a játékmenetet, mert a sztori halad, és az őrület is menthetetlenül begyűrűzik, ráadásul potenciálisan halálos is lehet. Késleltetni pedig csak ideig-óráig tudunk, alkohollal és droggal, ami ráadásul még vissza is üthet. Vagyis soha, semmit nem lehet biztosan tudni, mégis döntenünk kell.
Az áruló-mechanizmus két játékosnál is „működik” de gyakorlatilag csak annyit teszünk, hogy egy gyakorlatilag teljesen passzív nem-játékos „karakter” kap egy lapot, így nem lehetünk teljesen biztosak benne, hogy ki is az álcázott ügynök. Ez a kényszermegoldás azonban szinte teljességgel elveszi a játék élét, hiszen elég egyetlen személyt meggyőznünk az igazunkról – ami persze lehet hazugság is –, így a fokozódó paranoia itt már nem érvényesül. Egyszeri érdekes kísérletnek elmegy, de sokra nem érdemes számítani ettől a játékmódtól.
A prezentáció abszolút minimalista, és az igazat megvallva nem igazán értem az indokolatlanul nagy fakockát sem. Mutatósnak mutatós, de abszolút felesleges, ahogy a játék dobozának nagyjából négyötöde is hasonlóan eltúlzott térfoglalás: oké, a történet-tábla és a játékoslapok miatt „kellett” a hatalmas doboz, de ezeket mellőzve vagy minimalizálva, nagyjából fele ekkora helyen is kényelmesen elfért volna az egész játék, anélkül, hogy bármit veszített volna esztétikai értékéből. Persze ez csak kisebb nyűg, nagyobb bánatom, hogy a kártyalapok túl fényesek, könnyen csúsznak, de legalább nehezen keverhetők. Mégis, minden eddig leírt negatívuma ellenére sem mondanám, hogy rossz játék lenne a Within Walls, csak éppen rejtett árulóval működő játékból van ennél jobb is, szebb is. Ajánlani esetleg azoknak tudom, akik szeretik a nagy fakockákat, vagy megszállottan gyűjtik a titkos szerepekkel operáló játékokat.
(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, az interHuman Games-nek! A játék angol nyelvű, szabályainak megismeréséhez nyelvismeretre és türelemre van szükség, rajongói fordításról nem tudunk.)