Kasper Lapp régóta szeretett volna társasjátékokkal foglalkozni, fiatal korától kezdve építgette elméleti próbaverzióit, ám végül a videojátékok sikere miatt szüneteltette a témát. Hogy végül a nagy társasjáték-reneszánsz hatására csak visszatért elképzeléseihez, mindenkinek nagy szerencse, elvégre így készülhetett el végül a Magic Maze, ami azóta rengeteg játékos szívét nyerte el, igen jó helyezést érdemelt ki BGG-n, sőt még egy gyermekeknek szánt és egy marsi verziót is megért.
Magic Maze – Fogd és fuss! (Magic Maze)
- Hazai kiadó: Gémklub
- Tarsasjatekok.com adatlap
- Típus: kooperatív
- Játékosok száma: 1-8 fő
- Játékidő: átlagosan 15 perc
- Korcsoport: 8+
- Nehézség: 1.72/5
- Ajánlott ár: 7990 forint
A mai felfordult világban már a fantasy történetek hőseinek élete sem a régi, elvégre ki hallott már olyat, hogy kisemmizik őket, megfosztják minden tulajdonuktól, miközben az univerzum természetesen nem menti meg önmagát. Így tehát a varázslóból, a barbárból, a tündéből és a törpből álló társaság elsődleges feladata az, hogy megszokott felszerelésüket beszerezzék, amihez kiváló helyszín a helyi Magic Maze pláza. Természetesen a troll-őrség sem csak alvással tölti az időt, avagy a csapatnak vigyáznia kell, nehogy elkapják őket, és egyben ez teremti meg a társas játékmenetét is, avagy a négy karakterrel felfedezzük a bevásárlóközpontot, begyűjtjük a fegyvereket, majd időben távozunk a kijáraton át. Erre nyolcan is lehetőséget kapunk, de akár egyedül is nekivághatunk a kalandnak, amennyiben kellően bátornak érezzük magunkat – ebben az esetben azonban készüljünk fel némi nehezítésre, illetve egy kis csavarra az alap játékszabályokban.
A rendszer egyébként egyszerű. Játékosszámtól és a küldetéstől függően helyezzük ki az induló és a többi térképlapkát, valamint az akciólapkákat. A startra kerül a négy figura, valamint van még egy homokóránk, illetve egy extra nagy “csinálj valamit!” bábunk. A legfontosabb pedig az akciólapkákon lévő tájolás, illetve a mozgások ikonja – ugyanis mindenki ezeknek megfelelően mozgathatja bármelyik karaktert, méghozzá bármikor, amikor éppen más nem lép velük. Tehát valaki előre, valaki hátra, valaki valamelyik oldalirányba mozoghat a választott hőssel, megint más pedig a mozgólépcsőkön közlekedhet vagy éppen egyéb akciót végezhet el. A lényeg az, hogy minderről senki nem beszél, nem lehet megvitatni a többiekkel, hogy mi lenne a szükséges mozgás. Eközben ugye az idő vészesen csökken, de hála az égnek vannak homokóra-ikonok a térképlapkákon, amiknél kicsit fellélegezhet a csapat: ugyan egyazon ponton csak egyszer hajtható végre, mert utána működésképtelen-jelzőt kap a mező, de megfordítható a homokóra, sőt ilyenkor beszélhetnek is a játékosok. Persze érdemes megfontoltan élni a lehetőséggel, hiszen sok beszédnek sok homok kerül az aljára, aztán megint elfogy az idő.
Szóba kerültek a térképlapkák. Minden egyes helyszínen vannak színes felfedezés-mezők, melyek kivezetnek a területről, ide pedig csak a megadott színű karakterrel lehet lépni (a színvakoknak szimbólumokkal is jelölve vannak). Lényegében ezzel bővül ki a pláza, a teljes méret és a térképelemek összetétele pedig a missziótól függ, avagy bőven van változatosság. Találunk még örvényeket, amik szintén karakterspecifikusan jelentenek átjárókat a szakaszok között, sőt a nehezedő küldetésekkel új szabályok és képességek is érvénybe lépnek, így például megjelennek a kamerák, bizonyos helyeken csak a törp tud átmenni, felcserélődnek a szerepek, a varázsló látomásaival bővül a pláza, de az is előfordulhat, hogy a kommunikációs lehetőségeink csappannak meg. Merthogy egyébként csak jelentőségteljesen nézhetünk a másikra, illetve a “csinálj valamit!” bábuval jelezhetjük, hogy jó lenne, ha méltóztatna felébredni, mert dolog van.
Pláza-pánik
A hosszú shoppingolás férfiemberként eleve stresszes számomra, de a feszültség, amit néha a homokóra okoz a Magic Maze-ben, az a mindösszesen néhány perces menetekben durvább, mint egy teljes órás glamour-bevásárló körút a telített bevásárlóközpontokban. A karakterekre nagyon oda kell figyelni, az indulásra jellemző káoszt azonban kiegyensúlyozott és jól menedzselt taktikázás válthatja fel, ha már mindenki belejött a csapat irányításába. Más kérdés, hogy a kezdeti tanácstalanság, bénázás, türelmetlen bábucsapkodás és -rakosgatás, szemöldökráncolás és -húzogatás adja meg a játék legnagyobb varázsát, merthogy ilyenkor jönnek a legviccesebb helyzetek, amik igazi partijátékká alakítják a Magic Maze-t.
Ugyan a “megyünk lóóópni” alapszituáció számomra teljesen idegen, a koncepció rendkívül mókás, amin csak segítenek a színes elemek, pláne, ha egyszer vesszük a fáradtságot (persze nem akció közben, mert akkor garantáltan nagyot koppan a “csinálj valamit!” bábu a közelünkben), hogy elmerüljünk azok illusztrációiban. Mert a pláza darabjai bizony tele vannak apró részletekkel, avagy az elsőre kicsit élettelennek tűnő környezet is rengeteg plusz információval rendelkezik, aminek felfedezése ad egy kis extrát az élményhez. Nem beszélve a véletlenszerűen passzoló, de jól kibalanszolt területekről, amik mindig képesek megvariálni az eseményeket és feladatokat, miközben jó társasággal eleve mókás ez a fegyverrablós kaland.
Mivel van űrbéli és gyermekeknek szánt verzió, az alapjáték leginkább baráti társaságoknak ajánlható, bár egyébként a család is nagyszerűen szórakozhat vele, emellett még csak nem is drága, avagy simán megéri a beszerzése. A hazai változat szabályfüzete szépen elmesél mindent, amit tudni érdemes, könnyen megérthető a rendszer, továbbá a minőséggel sincs gond. Egyedül talán egy minimális inzertnek örültem volna a dobozban, amiben eléggé szabadon mozognak az összetevők. Akár frusztrál az időlimit, akár nem, egyszer mindenképpen érdemes kipróbálni a játékot (már csak azért is, mert ez a fajta játékmenet nem mindenkinek jön be), mert ha a Magic Maze nem is a világ legjobbja, soha nem is fog a száz legjobb közé kerülni, gyors és nagyon szórakoztató játékmenetével kiérdemelt és biztos helye van a filler és partijátékok között.