A kérdés az volt, hogy „mikor”, és nem az, hogy lesz-e: a kultikus játékból tömegkulturális cikké dagadó, a köztudatba is átivódó, a Bethesdának hála franchise-zá duzzasztott Fallout számára igazából egyenes út vezetett a társasjátékok világa felé, hiszen minden adott a sikerhez. Egy megosztó, de végtelenül népszerű sorozat, egy gyakorlatilag végtelen módon bővíthető világ, egy bizonyítottan működő játékmenet és egy olyan alap, amire gyakorlatilag bármit rá lehet húzni. És bár egész biztos, hogy meglehetősen kevesen örültek annak, hogy az első lépést a Hasbro tette meg a „monopolysítással”, az már sokkal biztatóbb volt, hogy a „rendes” társas változat mögé a Fantasy Flight Games állt be.

FALLOUT: A TÁRSASJÁTÉK

  • Hazai partner/kiadó: Delta Vision
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 1-4 fő
  • Játékidő: átlagosan 120-180 perc
  • Korcsoport: 14+
  • Nehézség: 3,01/5
  • Ajánlott fogyasztói ár: 19 990 forint

A Fallout társasjáték-változata tökéletesen bele is illik az FFG repertoárjába, hiszen történetközpontú, narratívával telepakolt, valamennyire sandbox szerepjáték, ahol mindenki egy saját túlélőt irányít, belecsöppenve egy hatalmas és valamennyire népszerű világba. Méghozzá egy céllal: a lehető legnagyobb hírnévhez jutni, és ezáltal igazi legendává válni, lepipálva a riválisokat.

A komponensekkel alaposan teletömött doboz ehhez pedig minden eszközt meg is ad, és rögtön két kézzel ragadja meg az alapját nyújtó Fallout 4 helyszíneit és történeteit, scenario-alapon építve fel a pusztaságot, összesen négy „forgatókönyvet” kínálva. Ez nem csupán azt határozza meg, hogy épp mely két frakció küzd egymással a háttérben (a Vasút, az Intézmény és a Broterhood of Steel is tiszteletét teszi), de valamennyire keretbe is foglalja az adott játékot a nevesített helyszínek kötelező szerepeltetésével. A térkép nagyobb része azonban mindig véletlenszerűen kerül fel, így a gigantikus hatszögletű lapkák alkotta világ valamelyest játékról játékra változik.

Az azonban, hogy mit kell rajta csinálni, mindig kötött: felfedezni, megismerni, és lehetőség szerint az ellenfeleket kipucolni. A kezdőjátékostól kezdve mindenki végrehajt egy fordulót, majd ezt követően az ellenfelek aktiválódnak – és ez megy egészen a végéig. Egy fordulón belül több akciólehetőség is rendelkezésre áll. A felfedezés során a hatszögletű lapkák fordíthatók fel. A mozgással ezen lapkák és a rajtuk található területek között lehet közlekedni, a táborozással az elvesztett életerő és a kimerített tárgyak nyerhetők vissza, a harc során az ellenfelek legyőzése kísérelhető meg, a küldetéssel egy éppen aktuális misszió fejezhető be (ha sikerült teljesíteni annak feltételeit), a találkozással pedig a megfelelő mezőn állva találkozáskártya húzható, és ezzel egyfajta mellékküldetés aktiválható.

Sugárzó kalandok

A pusztaság persze veszélyes hely, így például már a mozgás is problémát okozhat. Minden karakter összesen két mozgásponttal rendelkezik, így azért nem lehet végiggaloppozni az alapvetően három önálló területre osztott hatszögeken belül. Főleg, mert vannak nehéz terepek (piros határvonallal vannak jelölve), melyek rögtön két mozgáspontot is megesznek, és radioaktívak (zöldek), amik még végleges sugárzás elszenvedésére is köteleznek.

Mert ez nem lenne igazi Fallout-játék és igazi szerepjáték, ha nem használná annak alapvető eszköztárát. A Star Wars: Peremvidékből is ismerős karaktertáblán három külön sávon kell jelölőt mozgatni: az első az életerőt mutatja, a második a sugárzás mértékét, a harmadik pedig a tapasztalati pontot. Amikor a sugárzás és az életerő összeér, a játékos meghal – és bár újrakezdeni bármennyiszer lehet, ez persze jó pár hátránnyal jár (a sugárzás szintje például örökre megmarad).

A szintlépés ennél már egy fokkal izgalmasabb, hiszen ha sikerül elegendő tapasztalati pontot gyűjteni, az irányított túlélő szintet lép. Ilyenkor véletlenszerűen kell húzni két S.P.E.C.I.A.L. jelzőt, abból egyet meg kell tartani és beilleszteni a játéktáblába. Miért jó ez? Mert rengeteg küldetés – vagy akár a harc – során is hatalmas előnyt nyújthat, ha rendelkezünk az adott paraméterrel. Ez befolyásolhatja a kockadobás eredményét (vagy szükségtelenné teszi annak használatát), esetleg egyéb extrához juttathat. Szintet lépni így igazából kötelező, amelyhez küldetéseket kell teljesíteni, ellenfeleket kell legyőzni.

Szerencsejáték

A kockáknak ugyanakkor nemcsak a harcban jut szerep, hanem igazából mindenben: a Fallout során rengetegszer kell használni őket, hiszen a legtöbb találkozás, küldetés próba elé állít. A nehézségi szintet alapvetően az határozza meg, hogy a kidobott kockákon például hány találatjelzőnek kell szerepelnie (és ezen segítenek sokat a S.P.E.C.I.A.L. jelzők, hiszen például egy tetszőleges kockát újra lehet velük dobni). A sikertől vagy a kudarctól függ az is, hogy az aktuális „történet” milyen irányba megy tovább – ez elsősorban a küldetések során vezethet eltérő eredményekhez. A feladatok kínálata nagyon gazdag, száznál is több, sok esetben szerteágazó misszió oldható meg, melyek valamennyire véletlenszerűen kerülnek játékba, így elég sok menet kell ahhoz, hogy a paklit esetlegesen kiismerjük. Minden küldetéshez, találkozáshoz pár mondatos, de a hangulatot tökéletesen átadó szöveges leírás tartozik, melyek tökéletesen visszaadják a Fallout világát, a Fallout 4-játékosok számára pedig kellemes emlékeket is felidézhetnek.

Előbb vagy utóbb persze mindenképp elkerülhetetlen a harc, és a kockáknak természetesen itt jut a legnagyobb szerep. Az ellenfelek legyőzéséhez a rajtuk található találatjelzőkre lesz szükség: a harc során az ellenség szintjével megegyező vagy annál több találatot kell bevinni, de csak azon testrészek számítanak, ahol az adott ellenség sebezhető – ezt minden esetben egy sziluett mutatja az ellenség tokenjén. Így nem elképzelhetetlen, hogy sikerül ugyan elegendő találatot bevinni, de rossz helyre, így a harc sikertelen. Természetesen a sebzés visszafelé is zajlik, és ez az életerő vesztésének alapvetően leggyorsabb formája. A sikerben igyekeznek segítséget nyújtani a megszerezhető tárgyak és kiegészítők. Lehet fegyvert szerezni (közelharcit és távolságit), páncélt és akár társat is, aki be tud segíteni. Ezen felszerelések és kiegészítők azonban véletlenszerűen kerülnek ki a készletből, így nem nagyon lehet velük előre számolni.

És ez a véletlenszerűség az, ami a Fallout egyik alapvető problémája – nagyon ritkán érezni azt, hogy az ember irányítja a játékot, és nem fordítva. Mivel a legtöbb akció (az alapvető interakciók is) kockadobáson nyugszik, ezért szinte minden a szerencsén múlik, ami egy nem euro játéktól persze nem meglepő, és igazából a témához is illik valamennyire, csak sok esetben ez teljesen negálja a szerepjáték-érzést, valamint a felszerelés és a szintlépés fontosságát, hiszen végső soron úgyis a kocka dönt. Ezen persze még bőven túl lehet lépni, el lehet fogadni, hogy a rendszer ilyen, de ennél sokkal mélyebb problémával küzd a Fallout: maga a győzelem is nagyrészt a véletlenen múlik.

A játék elején mindenki kap egy úgynevezett feladatkártyát, amely alapvetően az egyik vagy a másik frakció támogatásáról szól, és ez a győzelmi pont egyik elsődleges forrása. És bár menet közben további feladatkártyák szerzésére is adódik lehetőség, az, aki az osztáskor a vesztésre álló frakció mellett kénytelen letenni a voksát, gyakorlatilag behozhatatlan hátránnyal kezd már a legelején. Hasonlóan jó példa a küldetésrendszer, melynek sikeres teljesítéséhez akár több alfeladatot is meg kell oldani. Itt pedig egyáltalán nem valószerűtlen olyan helyzet, ahol valaki több körön át is ennek megoldásán ügyködik, hogy aztán a befejezés küszöbén valaki más a feladat egy másik objektívájának teljesítésével zsebelje be a teljesítésért járó jutalmat – a hoppon maradt fél pedig kénytelen üres marokkal távozni.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A Fallout így azzal a paradoxonnal néz szembe, ahol a játékmenetének kompetitív alapokra épített kerete nem működik kompetitív formában – legalábbis semmiképp sem élvezetes, hibáktól és akadályoktól mentes formában. Ezzel pedig tisztában van az azt alkotó FFG is, hiszen a számtalan rajongói kooperatív szabályrendszer sikerén és népszerűségén felbuzdulva a játék első kiegészítőjét kooperatív formában (is) tálalja. Sőt, idén megjelent egy önálló kiegészítő (magyar nyelven egyelőre még nem érhető el), amely az alapcsomag összes forgatókönyvét átrakja hivatalos kooperatív keretek közé, ezzel oldva meg a fundamentális problémát. Mert bár ez tényleg egy masszív és megkerülhetetlen akadály, a Fallout ezt leszámítva pazar. A komponensek minősége elsőrangú, a tálalás egyszerűen tökéletes, a Fallout-hangulat minden ízéből árad. A tematizált játékok mezőnyéből (szigorúan csak a tálalást nézve) a Fallout úgy magasodik ki, mint egy felhőkarcoló, de az élvezetért bizony meg kell dolgozni – és ha az ember vállát már így is nyomja a túlélés terhe, senkinek sem hiányzik egy második feladat.