Idehaza általában csak Go, Japánban Igo, Kínában Veicsi, Koreában pedig Baduk néven ismert az a játék, ami nem titkoltan a Mitropia alapját szolgáltatja. Ez az alapvetően egyszerű szabályokkal rendelkező, nagy, 19×19-es felosztású rácson (kezdők kisebb táblát is használnak) játszott területfoglalós stratégiai játék elképesztően komplex, a látszat ellenére a sakknál is jóval összetettebb. A lehetséges és szabályos lépések számát nagyjából 2,1×10170-re becsülik – a miheztartás végett a látható univerzumban megtalálható atomok száma ehhez képest „csupán” 1080 környékén lehet. Most már csak az a kérdés, hogy egy ilyen ősi és elegáns játékot felül lehet-e múlni?
Mitropia
- Partner: Asmodee UK
- Kiadó: Timewarp Labs
- Tarsasjatekok.com adatlap
- Típus: kompetitív
- Játékosok száma: 2-5 fő
- Játékidő: átlagosan 30-45 perc
- Korcsoport: 12+
- Nehézség: 2,33/5
- Ára: Angliából jelenleg 36 fontért rendelhető, nagyjából 15 800 forint
Hogyha ismered a Gót, akkor nem idegen a Mitropia alapkoncepciója sem, hiszen ugyanúgy saját elemeink lehelyezésével területeket kerítünk körbe és zárunk le, illetve ellenfeleink figuráit ejtjük fogságba – ugyanakkor számos lényeges és kevésbé lényeges különbség is adódik a két játék között. A négyzethálós rácsot itt moduláris hatszögletű tábla váltja; az egyes mezők pontértéke attól függ, hogy milyen népet vezetünk; a köveket itt harcosoknak nevezzük, és van egy vezér is; a lehetséges lépéseinket pedig kártyák diktálják. És végül, de nem utolsó sorban ezúttal nemcsak két játékos játszhat, a pálya méretét és a különleges mezők számát is ez határozza meg.
A szabályos, hatszögekből álló, hatszög alakú pályán havas, füves, virágos, homokos és erdős területek számítanak „normál” mezőknek. Ezeken felül akadnak még hegyek, melyekre nem léphetünk és pontot sem érnek, valamit féreglyukak, melyek között szabadon közlekedhetünk, ha esetleg rajtuk kötnénk ki. A terep felépítése után minden játékos kap egy nemzetet, valamint három mintázat-kártyát, melyek a lehetséges lépéseket határozzák meg; illetve két akciókártyát, melyek lépéseket, lehelyezéseket és egyéb trükköket rejtenek. A mintázat-kártyák közül egyet a játéktáblánk tetejére helyezünk, ez lesz az általános lépés, mely szerint bármikor léphetünk vagy helyezhetünk. Ezután lépéssorend szerint a szélső két sor valamelyikére felkerülnek a vezérek, és indulhat a játék.
Hatszö-go
Ezek során felváltva lépünk vagy helyezünk le egy figurát a három lehetséges mód valamelyike szerint. A játékostáblán levő aktív mintázat-kártya alapján, vagy a kezünkben levő egyik kártya eldobásával, vagy akár az aktív kártya eldobása után a kezünkből helyettesített kártya alapján, mely ezek után az aktív mintázatunk lesz a továbbiakban (értelemszerűen amíg le nem cseréljük). A cél minél nagyobb terület lekerítése, lehetőleg a népünk számára legértékesebb mezők körbevételével, és ha lehetőségünk adódik rá, az ellenséges harcosok fogságba ejtésével. Az egyes figurák „életereje” a körülöttük szabadon levő területek számával egyenlő, és csoportokat alkotva ezek összeadódnak, azaz egy elemünk tehát maximum hat, két egymás mellett álló pedig legföljebb nyolc életerővel rendelkezhet, és így tovább. Ha elfogynak a szabad területek (magyarán körbeveszik őket), akkor az adott csoport tagjai fogságba esnek.
Két játékosnál elég egyértelmű, hogy kié lesz a hadifogoly, három játékosnál viszont már kicsit trükkösebb a dolog: az elfogott csoporton az azt körülállók egyenlő arányban osztoznak, kezdve az elfogás utolsó lépését végző játékossal, ha a maradék esetleg nem egész, akkor a különbözetet ugyancsak az utolsó „életerőt” elvevő játékos kapja. Vagyis például, ha hárman fognak el két harcost, akkor az elfogó és a sorban utána következő játékos kap foglyot; ha pedig négy harcost fognak el ugyanígy, akkor mindenki kap egyet, és az elfogó még egyet.
A játék addig tart, míg mindenki úgy nem dönt, hogy passzol, ekkor a figurák által elfoglalt és az általuk (és a pálya szélével) közrezárt területek, valamint a hadifoglyok érnek egy-egy pontot, a nép „kedvenc” területe pedig kettőt. A legtöbb pontot szerző játékos nyer, az esetleges döntetlent pedig az elfogott harcosok száma dönti el.
Kő klasszikus?
A dobozban papír térelválasztók töltik be az inzert szerepét, és mindennek megvan a maga helye. A szép húzózsákok egyetlen funkciója a harcos-tokenek kényelmes tárolása, a vakon húzásnak csak a pálya felépítésénél van jelentősége. A kártyák elfogadható minőségűek, az ikonok akár szabálykönyv nélkül is megfejthetők, értékelhető illusztrációt közöttük viszont csak az akciókártyákon kapunk.
A Mitropia esete tipikusan az, amikor az ihlető „alapjáték” kibővítésével valójában éppen az esszenciáját és eleganciáját veszíti el. Lehet, hogy a családi metajáték nem nőtt fel a helyzethez, de érzésem szerint a hatszögletű mezők miatt jóval nehezebben elfogható figurák esete, az összességében jóval kisebb tábla a konfrontáció lehetőségét csökkenti, és elveszi a játék élét. Továbbá az eredetileg elegáns, szimmetrikus absztrakt stratégia a népekkel és a kártyákkal való aszimmetrikussá és részben szerencsefüggővé változtatása a biztonsági, defenzív játékot jutalmazza. A helyzet pedig épphogy nem lesz kaotikusabb több játékossal, mert a vezérét védve általában mindenki szinte csak és kizárólag a saját kiválasztott sarkában tevékenykedik.
Persze, ha az összehasonlítgatást elengedjük, és csak önmagában szemléljük a játékot, akkor egy könnyed, mégis némi mélységgel még mindig rendelkező, viszonylag egyszerű és relatíve gyors stratégiai játék marad az asztalon. Ilyenformán pedig azok számára érdemes lehet a figyelemre, akik éppen erre vágynak, vagy olthatatlan kíváncsiságot és vágyat éreznek magukban arra, hogy kipróbálják a Go egy modernizált változatát.
(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, az Asmodee UK-nek! A játék ikonokkal kommunikál, csak a szabályfüzet megértéséhez szükséges az angol nyelvtudás. Rajongói fordításról jelenleg nem tudunk.)