Egy hosszú időn át futó online játék esetében nem ritka, hogy lényegesen eltér a kezdetben megjelent, majd az évekkel később futó változat. Elég csak egy pillantást vetni például a World of Warcraftra, amelynek bővítései, átalakításai máshol már legalább két sorszámozott folytatásra elegendőek lettek volna. Viszont kevés az olyan játék, amely alig röpke öt év alatt annyi változáson esett át, mint a Destiny 2, mely megjelenése óta már átment egy free-to-play modellváltáson, megélte a Bungie és az Activision-Blizzard szakítását, majd a Sony által a Bungie felvásárlását.
Rossz csillagzat alatt
Az, hogy a Destiny-nek lesz folytatása, gyakorlatilag alig pár hónappal az első rész megjelenését követően már biztos volt. A második felvonásnak így egy feladata lett: nagyobb, jobb, még addiktívabb és szórakoztatóbb formában folytatni mindazt, amit az első rész már elért. A fejlesztők az eleinte belengetett Switch-portot végül elkaszálták, ám a Battle.net kliensen keresztül ezúttal már PC-re is megjelentették a folytatást. A debütáláshoz közeledve több ízelítő videót is kiadtak, kifejezetten azzal a céllal, hogy az újoncokat bevezessék a Destiny világába, felzárkóztassák őket az első rész főbb eseményeiből és karaktereiből. A régi játékosok, bár átvihették karakterüket az első epizódból, az kizárólag külsejét őrizhette meg. Az áthangolt játékmechanikák és képességek miatt a készítők ugyanis úgy döntöttek, hogy még ha régi karakterről is van szó, az a játék kezdetén a történet szerint elveszíti a Fény erejét, majd miután visszaszerezte azt, nulláról kell elkezdenie képességei, illetve fő- és alkasztjai fejlesztését.
A 2017 szeptemberi megjelenést követően a játék fogadtatása szinte egyöntetűen pozitív volt. Céges oldalról viszont már másképp állt a helyzet. Ugyanis, bár az eladások alapján a játék az Activision-Blizzard legsikeresebb PC-s megjelenése lett, és a Bungie csapata is határozott sikerként könyvelte el, az Activision-Blizzard azonban pénzügyi csalódásként. Ez pedig eléggé rányomta a bélyegét a játék utóéletére. Az első két kisebb kiegészítés a Curse of Osiris és a Warmind lett, melyekkel kapcsolatban azonban több játékos is felszólalt, miszerint, ha nem szerezték be őket, az egy ponton túl súlyosan hátráltatta a haladásukat és hatékonyságukat a játék különböző PvP és end-game módjaiban. A Destiny 2 emellett a megjelenését követő egy éven belül számos, nem túl népszerű mikrotranzakciós elemmel is kiegészült. Amikor aztán az első születésnapja előtt már bekerült többek között a Humble Bundle havi játékcsomagjába, majd a PlayStation Plus havi ingyenes játékai közé is, sokak számára egy igen rémisztő, borzalmasan kapzsi kiadói stratégia kezdett kirajzolódni, amely a játékosszám felhízlalására, majd folyamatos megkopasztására épül.
Az első igazán nagy bővítésre egy évvel a megjelenés után került sor, a Forsaken formájában, mely többek között új helyszínekkel, új kampánnyal, a Gambit névre keresztelt PvPvE játékmóddal bővítette a játékot, viszont csak azok számára tette mindezt elérhetővé, akik rendelkeztek a két korábbi, kisebb kiegészítéssel is. A színfalak mögött sokan elképesztően durva belső vitákról suttogtak a Bungie és az Activision-Blizzard vezetősége között, a játék feletti kreatív kontroll, illetve a hosszú távú célok tekintetében. Nem sokkal a Forsaken megjelenését követően, 2018 őszén, a kínai NetEase egy 100 millió dollár értékű részesedést vásárolt a Bungie-ban, amit sokan, mivel a végéhez közeledett az Activision-Blizzarddal eredetileg kötött tíz éves megállapodása is, elég sokatmondónak véltek, bár a két cég mindvégig tagadta ezeket a pletykákat.
Új fény az alagút végén
A spekulánsoknak aztán igazuk lett, 2019 elején ugyanis a játékvilág nagy megdöbbenésére a Bungie bejelentette, hogy elszakad a kiadótól, a Destiny 2-t pedig teljesen saját égisz alatt, magánkiadásban folytatja. Ez a váltás pedig egy seregnyi fontos változást hozott magával. A következő, Shadowkeep című DLC-vel egy időben, mellyel a fejlesztők egy iszonyatosan epikus, még jelenleg is futó történetszálat indítottak el, a Destiny 2 alapjátékát, az Osiris és Warmind DLC-kkel együtt free-to-play modellre váltották, New Light alcímen, a PC-s klienst pedig a Shadowkeep megjelenésével áthelyezték Steamre. A Shadowkeep mindemellett önálló kiegészítő lett, a Forsaken legfeljebb narratíva szempontjából volt szükséges hozzá, nem pedig alapfeltétel. Ezt az elvet pedig az összes későbbi nagy expanzió követte.
A Shadowkeep után aztán megkezdődött az a jelenség, amit sokan csak “az Activision-Blizzard-féle tartalmak kiirtásának” hívtak. A Bungie bevezette a Destiny Content Avult nevű koncepciót, melynek révén már meglevő tartalmakat távolítottak el a játékból “a játékélmény és a játék méretének optimalizálásra” hivatkozva. A következő kiegészítő, a Beyond Light megjelenésére ez magában foglalta az alapjáték teljes Red War kampányát, az Osiris és Warmind főbb elemeit, számos helyszínnel és egyéb tartalommal együtt, melyeket a játék története szerint “elnyelt a Sötétség”. A Beyond Light egy új alkasztot és képességfát is bevezetett a Sötétség-alapú Stasis formájában. Másik legjelentősebb újítása az első Destiny kezdőhelyszíne, a Cosmodrome visszaállítása volt, annak nyitóküldetésével és tutorialjával együtt, mely jelezte, hogy a Bungie lényegében a két játék fokozatos összeolvasztását is tervezi. A legutóbbi, The Witch Queen című kiegészítés megjelenésére vaultolásra került a Forsaken kampány is, a Bungie pedig csak nemrég jelentette be, hogy a következő, Lightfall című bővítéssel már nem fognak régi tartalmakat eltávolítani. Ugyan a jobban sikerült raidek, dungeönök megmaradtak vagy visszatértek (akár az első részből is), az Activision-Blizzard örökségének jelentős része mára kikerült a játékból.
Melynek egyedüli hátránya csupán az, hogy a Destiny 2-t most újoncként indítva a Cosmodrome és a tutorialok teljesítése után a játékosok mind főbb játékelemek, mind történet tekintetében teljesen elvesznek, hacsak nem olvasnak utána a kiegészítők pontos megjelenési sorrendjének, változtatásainak. A Destiny 2 bizonyos szempontból jobban áll mint valaha, teljesen a Bungie kontrollja alatt, mentesen az Activision-Blizzard vezetőségének döntéseitől és terveitől – csak épp a free-to-play kliens önmagában meglehetősen soványka, új játékosként kezdeni pedig olyan élmény, mintha a közepén esnél be egy fesztiválra, ahol az igazán ütős események egy része már lezajlott, a fellépők közül többen le is léptek, és hiába érzed jól magad, folyton kérdezgetned kell, hogy hogy volt, mi volt, ezen pedig remélhetőleg előbb vagy utóbb javítanak majd valamilyen formában.