Tizenöt évvel ezelőtt ezen a napon indult útjára a különös disztópiákkal, különleges képességekkel és bizarr városokkal operáló BioShock-sorozat. Szóval itt a remek alkalom, hogy megemlékezzünk erről a nagyszerű trilógiáról, aminek első részéről a tízedik születésnap alkalmából már született egy, az elkészítését körbejáró Retroguru cikk.
Az ember választ, a rabszolga engedelmeskedik
Kezdjük is mindjárt a születésnapos első résszel, ha már szóba került. A programot Ken Levine és csapata hozta tető alá az Irrational Game/2K Boston égisze alatt. A fejlesztést még az előbbi néven kezdték, de közben felvásárolta őket a Take-Two Interactive, és 2007-ben, nem sokkal a BioShock megjelenése előtt átkeresztelte a csapatot 2K Bostonra.

Levine a játékban a szabad akaratot járta körbe mind a játékosok, mind a narratíva szempontjából. Az alapokat Ayn Rand objektivizmus nevezetű gondolkodási rendszere szolgáltatta, amelynek lényege az ésszerű önmegvalósítás vagy értelmes önzés. Ez alapján született meg a játéknak helyt adó Rapture, illetve Ayn Rand nevéből alakult ki a várost megalkotó Andrew Ryan neve. Ám magát a karaktert John D. Rockefeller ihlette, aki annak a 30 Rockefeller Plazának (korábban Comcast Building, RCA Building és GE Building) a megalkotója, ami előtt a játékhoz szintén ötletforrásként szolgáló (és a programban is megtalálható) Atlas szobor áll.
A BioShock 2007. augusztus 21-én látta meg a napvilágot, ám ideáig hosszú út vezetett, Levine és csapata sokáig kísérletezett azon, hogy hogyan nézne ki a játék a legjobban. Hosszú ideig a látványvilágát sem tudták megragadni, s néha olyan ötletek is előkerültek, mint például a Little Sisterek foglyul ejtése. De a BioShock megérte a fáradtságot, hiszen abszolút siker lett, a kritikusok és a játékosok egyaránt imádták. A Take-Two pedig azon nyomban berendelte a folytatást.

A szeretet csak kémia, a döntéstől van értelme
A siker ellenére a BioShock 2-t nem a 2K Boston, hanem a 2K Marin kezdte fejleszteni, de a projektbe beszállt a 2K Australia, a 2K China, az Arkane Studios és a Digital Extremes is. Az eredeti játék több fejlesztőjét szintén átirányították a 2k Marinhez, ám Ken Levine nem volt köztük. Azért maradt távol a második résztől, mert úgy érezte, már mindent elmesélt Rapture-ről, amit akart. Csakhogy a Take-Two nagyon hamar szeretett volna egy folytatást, ez az idő viszont kevés volt valami teljesen új kitalálásához.
Ami azt illeti, az alkotók három célt tűztek ki maguk elé a BioShock 2-vel kapcsolatban. Ki akarták adni PS3-ra (az első rész Xbox-exkluzív volt a megjelenésekor), szerettek volna többjátékos módot készíteni hozzá, és el akartak készülni vele két és fél év alatt. A játék direktora, Jordan Thomas emellett azt is hamar eldöntötte, hogy a történetnek újra Rapture-ben kell játszódnia, amivel visszacsábíthatják a régi játékosokat, de az újaknak is bemutathatják a várost. Hogy elkerüljék az ismétlést és a BioShock-veteránoknak is újat mutassanak, a víz alatti településhez teljesen új területeket alkottak meg. Ugyanígy az sem volt sokáig kérdés, hogy a főszereplő egy Big Daddy legyen, vagyis egy "bennfentes", nem egy olyan kívülálló, mint Jack volt a BioShockban.

A játékmenetben megjelent a Little Sisterek adaptálásának lehetősége, így a kötődés lehetőségével mélyítették el az első rész morális választási kérdését – a BioShockban megölhettük a kislányokat a nagyobb jutalom fejében, vagy megmenthettük őket a jobb befejezésért. De ami még fontosabb, hogy a játék témáját ezúttal a kollektivizmusra alapozták, amely az emberi élet közösségi vagy társadalmi összetevőjét hangsúlyozza, szemben az objektivizmus önzőségével, csökkentve az individuum jelentőségét. A Rapture-t a markában tartó Sofia Lamb szavaiban olyan emberek filozófiája jelent meg, mint Karl Marx és John Stuart Mill.
A BioShock 2 végül 2010. február 9-én jelent meg, a tervezettnek megfelelően. Alapvetően pozitív kritikákat kapott, bár abban szinte mindenki egyetértett, hogy nem sikerült olyan jól, mint az első rész. Persze ez a Take-Two-t nem zavarta, már csak azért sem, mert az anyacégnél akkorra tudták, hogy legalább egy új BioShock még biztosan lesz, méghozzá az eredeti alkotóknak köszönhetően.

Mindig van egy világítótorony, egy ember, egy város
Miközben a BioShock 2 készült, Ken Levine és csapata sem tétlenkedett. Egyrészt nem sokkal a második rész megjelenése előtt visszatértek az Irrational Games névhez, másrészt ekkor már javában, két és fél éve dolgoztak a harmadik BioShockon, amihez teljesen új környezetet és szereplőket alkothattak meg, és új témákat boncolgathattak. Bár egy ponton még előkerült ötletként, hogy újra Rapture-t használnák, ezt azonban hamar elvetették, hogy végül egy teljesen új várost teremtsenek meg. Columbiát akár Rapture ellentétének is nevezhetnénk, hiszen a mélytengeri várossal ellentétben ez repül.
Ennek hála a BioShock Infinite nem lett sötét, klausztrofób és horrorisztikus, mint elődei, éppen ellenkezőleg, kezdetben egy idilli, utópisztikus városnak tűnik, ahol mindenki vidám, mikrotársadalma gazdagon virágzik. De az Infinite-ben a főhős is megváltozott. Egyrészt, Jackkel és Deltával ellentétben Booker DeWitt nem néma, másrészt a játék központi kérdése immár nem a választás, hanem a karakterek, egész pontosan Booker és az MI irányította lány, Elizabeth közötti kapcsolat. Akit amúgy a Half-Life 2-ben megismert Alyx Vance ihletett, a a karaktert Levine a játék központi érzelmi elemeként írta le, és ezt szerette volna átültetni az új BioShockba is.

A harmadik rész sem mellőzi a komoly filozófiai alapokat, ez esetben az amerikai kivételességet, amely szerint az Egyesült Államok sajátos történelmi fejlődése miatt eredendően különbözik a többi nemzettől, és ezért jogosult arra, hogy határozott és pozitív szerepet játsszon a világ színpadán. Emellett, a játék történetének korszakát megragadva a BioShock Infinite-ban megjelentek olyan témák, mint a rasszizmus, a fehér felsőbbrendűség és a fehér nacionalizmus. Levine igyekezett nem állást foglalni ezekben a kérdésekben, egyszerűen azért rakta bele mindet a programba, mert szerinte nem lett volna hitelesen ábrázolva az 1912-es Amerika nélkülük.
Mindezeken túl a BioShock Infinite a párhuzamos világokat is bevezette a szériába, ami remek alapot adott ahhoz, hogy a többi résztől látványosan elkülönülő harmadik epizód mégis szorosan kapcsolódjon az elődei történetéhez. Egyben ezzel az elemmel Levine a választás fontosságának és következményeinek kérdéskörét is újra körbejárhatta egy teljesen új szemszögből.

Volnál szíves folytatni?
És a történetnek itt még nincs vége. Bár Ken Levine és csapata számára a kétrészes Burial at Sea című DLC-vel véget ért a BioShock, a Take-Two nem mond le róla, és már készül a negyedik felvonás a 2019 decemberében alapított Cloud Chamber boszorkánykonyhájában – bár állítólag, a fejlesztés nem megy simán. Sőt már ide is kacifántos úton jutott el, hiszen eredetileg a 2K Marin kezdte el a munkát – legalábbis ezt állította Strauss Zelnick, a Take-Two elnöke –, ám azt a stúdiót 2013-ban bezárták. Eztán kiszervezték a munkát a főleg kisegítőként munkálkodó Certain Affinity-nek, majd később mégis visszavették a projektet, és átadtak a Take-Two alá tartozó Cloud Chambernek. Hogy most hol áll a negyedik BioShock fejlesztése, azt nem tudni, de feltehetően még mindig évek lehetnek hátra, mire elkészül.
Emellett a Netflixre is terveznek egy BioShock-filmet. Remélhetőleg ez nem jár úgy, mint Gore Verbinski mozifilmje, amit, bár 2010-ben kellett volna bemutatni, a korai alkotói fázison sosem jutott túl. Először Verbinski szállt ki, mert nem tudott megegyezni a Universallal a költségvetésről, majd miután Levine és a játékokat kiadó 2K Games is nemtetszését fejezte ki a költségvetés megnyesése miatt, a Universal elkaszálta a projektet.
Szóval a jövő egyszerre kecsegtető és bizonytalan, de ez a már elkészült játékokon nem fog változtatni. A BioShock, a BioShock 2 és a BioShock Infinite három remek program, amik valószínűleg sokakban hagytak mély nyomot az elmúlt tizenöt évben.