A játék- és filmipar már a videójátékok hajnalán is számtalanszor egyesítette erejét, hogy aztán együtt egy-egy sikervárományos film legikonikusabb jeleneteit interaktív élménnyé adaptálják, a stúdió és a licenctulajdonosok zsebét pedig még vastagabbra tömjék. Ez a feladatkör azonban kifejezetten könyörtelen és embert próbáló volt. Az egyszeri, akkoriban gyakran különösebb megbecsülés vagy elismerés nélkül dolgozó játékprogramozóknak sokszor iszonyatosan szűkös határidőkön belül kellett az adott platformok határait feszegető játékokat lerakniuk az asztalra. Ez a tendencia szülte a játékipar összeomlásának katalizátoraként vádolt, hírhedt E.T.-adaptációt is, de ugyanakkor ennek köszönhetően készülhetett el több, a mai napig ikonikus játék is. Ezek sorát gazdagítja a Birodalom visszavág feldolgozása is, mely 1982-ban az Atari 2600-at, majd egy évvel később a rivális Intellivision konzolt is meghódította.

cover.jpg

A játék meglehetősen szokatlan körülmények között készült el, a klasszikus játékgyártással befutott Parker Brothers cég videójátékos berkeiben, ám azon belül szerencsére a lehető legmegfelelőbb programozóhoz került: egy Rex Bradford nevű feltörekvő fejlesztőhöz. Bradford gyerekkora óta a hagyományos és elektronikus játékok nagy rajongója volt, gyakran rukkolt elő saját szabályokkal vagy játéktervekkel.  Az egyetem alatt, miután felfedezte a számítógépeket, hobbiját új szintre terelte: éjszakába nyúlóan kódolt és próbálgatott különböző koncepciókat videójátékokhoz. Amikor értesült a Parker Brothers álláshirdetéséről, melyben elektronikus játékok fejlesztéséhez kerestek dizájnereket és programozókat, a fáma szerint az állásinterjúra az összes addig megírt kódjának kinyomtatott változatával állított be – az állást pedig ott helyben meg is kapta.

02.jpg

Erre az elhivatottságra szükség is volt, third-party fejlesztőként ugyanis akkoriban nem volt túlzottan könnyű érvényesülni. Pláne úgy, hogy az Atari és konkurensei kifejezetten védték üzleti és technológiai fölényüket az olyan új cégekkel szemben, mint például az Activision. Bradford és munkatársai lényegében úgy szívták fel magukat az Atari 2600 fejlesztéséből, hogy a hivatalosan elérhető dokumentációk tanulmányozása mellett szó szerint ízekre szedték és darabonként megvizsgálták a konzol felépítését, egészen az áramkörökig. Emellett írtak egy disassemblert, amellyel részlegesen visszafejthették a már kiadott, hivatalos Atari-játékok gépi kódját, és lépésről lépésre kitapasztalták, melyik játék hogyan kezelte, például a mozgó háttereket vagy a joystick input finomabb érzékelését.

01.jpg

Birodalomépítés

Az Empire Strikes Back volt Bradford első komoly próbatétele. A cég marketingesei és tervezői a Lucasfilmmel egyetértésben a játék témájaként a film ikonikus, Hoth bolygón játszódó csatáját választották, a lázadó bázis felé haladó lépegetőkkel. A Defender oldalnézetes játékmenetét követő pályán a játékos a hósiklót vezető Luke Skywalkert irányíthatta, akinek meg kellett semmisítenie az AT-AT-ket, még mielőtt azok elérhették volna a játéktér jobb szélén elhelyezkedő Echo bázist. Bradford lényegében csak akkor került rá a projektre, amikor az alapok már rég el voltak döntve, és a storyboardok, látványtervek is készen álltak. Öt hónap állt rendelkezésére a játék fejlesztésére, melynek során saját elmondása szerint lényegében az Empire-rel aludt és kelt, a hét minden napján. A munkaidő végén minden este kinyomtatta magának a játék Assembly kódját, majd azt hazavitte, és addig olvasta, elemezte, amíg el nem nyomta az álom.

04.jpg

Az Atari 2600-változatban a játékosnak összesen 48 találatra volt szüksége ahhoz, hogy megsemmisítsen egy lépegetőt, vagy az azokon időnként felbukkanó sebezhető pontot kellett egy lövéssel eltalálnia. A lépegetők aktuális életerejét, ahogy a játékosét is, a színük jelezte, bár a lépegetők egy speciális támadással akár egyetlen lövéssel megsemmisíthették a siklót, míg a kisebb sérüléseket a játékos regenerálhatta úgy, hogy ideiglenesen leszállt. Későbbi pályákon a lépegetők egyre gyorsabbak és agresszívabbak lettek, ráadásul, míg a korai pályákon a játékos gond nélkül elsuhanhatott mellettük, ez a művelet pár szinttel később automatikus megsemmisüléssel járt. Ám ha a játékos 20 percen át kihúzta egy élettel, 20 másodperc erejéig aktiválhatta az Erőt, és ideiglenesen sebezhetetlenné vált.

05.jpg

Bradfordnak a fejlesztés során azonban nem az Atari 2600 Assembly nyelve, a párhuzamosan scrollozó háttér, vagy a szűkös határidő adta fel igazán a leckét. Sokkal gyakrabban gyűlt meg a baja a programozáshoz nem értő, ám szigorú elvárásokkal rendelkező marketingesekkel. A Lucasfilm munkatársai rendelkeztek valamennyi tapasztalattal és elfogadták a technológiai limitációit. Ezzel szemben Bradfordnak külön prezentációt kellett tartania a Parker Brothers vezetőségének, csak arról, hogy mennyi idővel és erőforrással járna, ha a lépegetők elpusztítására egy alternatív lehetőségként ragaszkodnának a filmben látott “lábösszekötős” trükkhöz is. Egy emlékezetes alkalommal, egy meglehetősen negatív hangvételű értekezlet után, Bradford új verziót küldött át tesztelésre a marketingeseknek. Elmondása szerint másnap valósággal körberajongták, hogy milyen eszméletlenül jó az általa készített játék, pedig a friss változat és az előtte értekezleten mutogatott demó között mindössze egy különbség volt: előbbi tartalmazta már a hangeffekteket is.

07.jpg

Megjelenését követően az Empire Strikes Back hatalmas sikert aratott, a szintén ugyanabban az évben kiadott Parker Brothers-féle Froggerrel együtt durván 3 milliós példányszámban kelt el, és fej-fej mellett lettek a cég legjobb eladásokat produkáló játékai. A fogadtatás nem minden esetben volt pozitív: a Video Review magazin hasábjain a legendás sci-fi író Harlan Ellison (az I Have No Mouth, But I Must Scream szerzője) írt róla kritikát, melyben kifejezetten lehúzta, bugyuta, unalmas, értelmetlen jelzőkkel illetve Bradford programját. Véleményétől függetlenül azonban az Empire Strikes Back az Atari 2600 (majd az Intellivision) kínálatának ikonikus, meghatározó darabjává vált.