1982-ben, amikor a digitális audio-forradalom ősrobbanása megtörtént, azaz legördült a gyártósorról az első kereskedelmi forgalomba kerülő Compact Disc (az ABBA The Visitors című albumával), bizonyára sok konzolgyártó fejében megfordult, hogy hogyan profitálhatna az új formátumból. Talán ma már kevésbé van a köztudatban, de a NEC cég TurboGrafx-16 (PC Engine) konzolja volt a világelső, amely CD-ROM-ot használt adathordozóként. Mellesleg az eredeti, japán kiadás a kor egyik legszebb és egyben legkisebb formatervét hordozta, no meg persze a CD-ROM-on kiadott első videójáték logikusan szintúgy ehhez a konzolhoz köthető, ez utóbbi pedig a Fighting Street, azaz a Capcom Street Fighterének átalakított verziója volt. Számítógépen egyébként az Activision által kiadott The Manhole kalandjátéké az első, CD lemezen kiadott címnek járó titulus.

1nintendo-famicom.jpg

A múltidézést kezdjük talán a Sega Mega Drive-val, vagy ha úgy tetszik, a Sega Genesisszel, amely egy negyedik generációs játékkonzol volt az Úr 1988. évéből (a negyedik generációt amúgy a 16 bites éra beköszöntétől, 1987-től számítják). A kétféle elnevezés pedig abból született, hogy Amerikában nem sikerült a Mega Drive nevet levédetni. A Sega kezdeti szárnypróbálgatásai egyébként meglehetősen pocsékra sikeredtek, amikor a ’80-as évek elején, az arcade piac hanyatlását látva belevágtak a konzolfejlesztésbe. Az egymás után érkező gépeik, az SG-1000, a Sega Mark 2, a Mark 3 mind-mind tulajdonképpen kudarcba fulladtak, még úgy is, hogy a kor uralkodó konzoljánál, a szintén japán NES-nél, amire gyakran Famicomként is hivatkoznak (az ázsiai belpiacos név, a Family Computer után) műszakilag semmivel nem voltak rosszabbak, sőőőt…! A Nintendo egyszerűen jobb üzletpolitikát, marketinget talált ki, így amíg a Sega eladott egy gépet, addig ők húszat. És ha ez még nem lett volna elég, akkoriban szállt be a NEC a konzolüzletbe, amely mögött dollármilliárdos tőke összpontosult (lásd a bevezetőt).

2sega-sytem-16.jpg

A Sega tehát eléggé esélytelenként vágott bele a Mega Drive fejlesztésébe, ugyanakkor az ambíció megvolt, hogy felvegyék a kesztyűt a konkurenciával. Úgy kezdték, hogy visszatértek a gyökerekhez, azaz mivel a legnagyobb bevételeik a játéktermi gépekhez kötődtek – akkoriban benne voltak az öt legnagyobb amerikai forgalmazó között –, nem egyszerűen egy konzolt akartak tervezni, hanem, ahogy Hayao Nakayama (a Sega akkori elnöke) fogalmazott, egy otthoni arcade gépet. A hardver alapját ennek megfelelően egy játéktermi rendszer adta, a Sega System-16, amelyen pl. a Shinobi és az Altered Beast arcade játékok futottak. Ennek az útnak megvoltak az előnyei, hisz egy kész és kiváló platformból dolgozhattak, amelyre könnyen lehetett portolni a játéktermi sikereket, de akadtak hátulütők is, például, hogy le kellett kicsinyíteni a ”vasat”. A Hideki Sato és Masami Ishikawa vezette fejlesztőcsapat sikerrel vette az akadályokat, és Sato számos extrát beledrótozott, Masami pedig a külső kialakításánál igyekezett egy semleges (erősítők, gépjárművek dizájnötleteiből merített) formatervet kialakítani, ami nemcsak a fiatal korosztályt célozza.

3megadrive.jpg

Hideki Sato ”extráinál” még érdemes elidőzni, ugyanis a pali nem kicsiben gurigázott. A visszafelé kompatibilitás nyilván nem nagy kunszt (Sega Master), de hogy a későbbiekben csatlakoztatható nyomtatóban, floppy-meghajtóban, egérben, billentyűzetben vagy például modemben gondolkodott, az eléggé megsüvegelendő. Jelzem, a CD-ROM is eszébe jutott. Ami a Mega Drive-ot illeti, az akkoriban baromi drága Motorola Z68000 (16 bites) CPU-t választották központi processzornak, és egy Zilog Z80 másodlagoson futott a hang, persze az alacsony árhoz kellett kötni néhány rizikós alkut, például előzetesen nagy szériában leszerződni a legyártandó CPU-kra. Az indulás Japánban meglehetősen álmosra sikerült, a kezdőszéria elfogyott, de mindenki az egy héttel korábban megjelent Super Mario Bros. 3 –ról beszélt, és a Nintendóról.

4segaadvert.png

A Japán belpiacot persze elég nehezen lehetett feltörni, ugyanis a Nintendo kőkemény szerződésekkel tette a maga számára kizárólagossá a fontosabb fejlesztőket, gyártókat, és úgy általában minden jelentősebb szereplőt. Mit tesz ilyenkor egy jó üzletember!? Naná, hogy új piacot keres, csakhogy a Segának Amerikában nem volt komoly konzolos kirendeltsége, felkeresték tehát az Atari-t, ahol Jack Tramiel, az akkori vezérigazgató nemet mondott (hiba volt, J). Úgyhogy a Sega létrehozott egy saját leányvállalatot, saját vezetőséggel, akik brutális marketinggel – olyan szlogenekkel, mint a "Genesis does what Nintendon't" (a Genesis teszi meg azt, amit a Nintendo nem tud), sztársportolókkal reklámozott játékokkal, és alacsony árral törték az utat – ami hirtelen működni kezdett, és dőlt a lé. Ja, és kellett hozzá egy bizonyos kék sündisznó, Sonic is.

5philips-cdi.jpg

Térjünk vissza a ’80-as évek végéhez, amikor berobban az újfajta adathordozó, a CD-ROM, amelynek a jelentőségét könnyedén megérthetjük, ha például megnézzük, hogy egy Mega Drive cartridge-en cirka 2-4MB adat fért el, míg egy CD-n ennek a több százszorosa. 1988 decemberében megjelent a NEC cég CD-ROM kiegészítője Japánban (a TurboGrafx konzolhoz), és ugye a Nintendo is összeállt a Sonyval egy CD periféria kifejlesztésére, miközben az olyan gyártók, mint a Philips, szintén dolgoztak a saját CD-meghajtóra épülő próbálkozásaikon (pl. Compact Disc-Interactive). Így aztán a Sega-n is óriási nyomás volt, és mivel a TurboGrafx szintén normál konzolként kezdte, csak később jött hozzá CD-s kiegészítő, így aztán nem kellett feltalálni a spanyolviaszt, mert ott volt a minta, ami alapján elkezdhették a fejlesztést.

6sega-cd-model1.png

Az ember azt gondolná, hogy egy CD-ROM-olvasó rendszerbe illesztése gyerekjáték, kell egy szalagkábel, betáp, és ennyi. Igen ám, csakhogy a hirtelen megugró lehetőségekkel – a full-motion videókkal, új grafikus és zenei képességekkel az alapgép nem tudott lépést tartani, tehát a hardvert is upgrade-elni kellett. A Sega CD-egység például egy második Motorola 68000 CPU-t is tartalmazott, ami ráadásul már nem 7,67MHz-en pörgött (Mega Drive), hanem 12,5-ön! Emellett bővült a memória, és egy új Ricoh hangchip is helyet kapott az eszközben, utóbbinak köszönhető a sztereó kimenet. Az eredeti géppel történő összekapcsolás pedig meglehetősen ötletes módon történt, a Mega Drive jobb oldalán ugyanis van egy élcsatlakozó a perifériáknak, tehát a Sega CD oldalán kéményszerűen felhoztak egy ennek a fogadására alkalmas portot, így a két készüléket toronyszerűen egymásra lehetett rakni. Sőt, a Sega CD dobozába, a külön tápegységen kívül még fém illesztőelemeket is csomagoltak, amiket az alapgép aljára kellett csavarozni, és így  a hornyok és reteszek elvén – a két egységet szilárdan rögzíteni lehetett egymáshoz.

7sega-genesis-cdx.jpg

A Sega CD 1991 decemberében jelent meg Japánban, 10 hónappal később pedig Észak-Amerikába is megérkezett, majd 1993 tavaszán Európába. Akkoriban a 300 dolláros ár egy kiegészítőért meglehetősen magasnak számított, ráadásul a 16 bites éra végén járunk, tehát eléggé megkésett. Az eladott kétmillió példány (1991-1994) papíron persze jól hangzik, de egy piacvezetőnek szánt terméknél lényegében kudarc, és 1995-ben már le is állt a Sega a marketinggel, hogy a következő generációra, a Saturnra koncentráljanak. Érdemes megemlíteni, hogy e rövid életciklus alatt többféle verzió is napvilágot látott, a 2. generációs Sega CD már jóval kompaktabb szerkezet volt, míg a következő fázis, a Genesis CDX hordozható CD-lejátszóként is üzemelt. Több nagyvállalat, például a JVC, az Aiwa, vagy a Pioneer szintén készített a Sega-val együttműködve (a Mega Drive és Sega CD ötvözetéből összeálló egykomponensű) játékgépet, a JVC-ét úgy hívták, hogy Wondermega, a Pioneer-ét pedig, hogy Corporation LaserActive. Ezek jellemzően japán belpiacos gépek voltak. És drágák.

8sonic-cd.png

A szülinapos hardver végül egyetlen vaskos érvet tudott felmutatni a létezése mellett, és ezt úgy hívták, hogy Sonic CD. Gyakorlatilag ebben az egy platformjátékban kulminálódott minden új grafikai eredmény (felskálázás, rotációs effektek etc.), miközben a puskagolyóként száguldó kék sündisznó az időutazós játékmenettel véglegesen is a Sega kabalájává vált, pláne, hogy a CD-verzióból eladtak 1,5 millió példányt. És volt ugyan még néhány nagyszerű alkotás, például a Lunar, a Final Fight, vagy a Road Avenger, de a Sega CD-nek itt volt az egyik gyenge pontja, azaz nem készült igazán sok, valóban toplistás játék. Az FMV-alapúak többnyire elvéreztek a SEGA borzasztóan pocsék videótömörítési eljárásán és a színkezelésen. Ráadásul nagyon sok játék egyszerűen csak tárhelybővítőnek használta a CD-egységet, azaz fogtak egy meglévő Mega Drive-játékot, pakoltak hozzá pár átvezető videót és zenét, aztán kiadták lemezes játékként.

9night-trap.jpg

Végezetül illik megemlíteni a SEGA CD egyik játéka körül kialakult botrányt, amelynek kapcsán 1993-ban, az Egyesült Államokban kongresszusi meghallgatást rendeltek el, és többek között ez vezetett a ma ismert ESRB-rendszer bevezetéséhez (az Entertainment Software Rating Board-hoz – amely életkor és tartalombesorolást rendel a videójátékokhoz). A botrányt kiváltó Night Trap egy élőszereplős FMV, azaz mozgóképes elemeket használó játék volt, ahol a vámpírok lakta házba érkező öt tinilányt kellett megvédeni a béna nindzsákra hajazó alakoktól. A játékos a ház biztonsági rendszerén keresztül követhette nyomon az eseményeket, és a behatolókat a csapdák élesítésével tudta foglyul ejteni. A játékhoz lényegében minden eseményt/jelenetet előre leforgattak (VHS-en), ráadásul az a Don Burgess volt az operatőr, aki a Forrest Gump forgatásáért is felelt, de gondolom a Night Trapet utólag szívesen elfelejtené. A meglehetősen béna tinihorrorban egyébként mai szemmel nehéz felfedezni a káros tartalmat (leszámítva a minőséget), mivel nincs meztelenkedés, és a fizikai erőszak is megállt egy játszótéri kakaskodás szintjén.